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Thema: Ein Problem mit dem RmXP

  1. #1

    Ein Problem mit dem RmXP

    Ich habe ein Problem mit dem RmXP,und zwar bei den Scripten.
    Ich habe nich so viel Ahnung von Scripten
    Zwei Probleme:
    Im "Battle Report Script" wird etwas angezeigt ,was nicht angezeigt werden solle.(Das Geld+ und EXP+ wegdenken)
    Genaueres im Bild.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Unbenannthh.png 
Hits:	38 
Größe:	425,5 KB 
ID:	9398

    2. Im Standart KS des Makers wird mein Battler Sprite nicht mehr angezeigt.Wüsste jmd wieso?
    Ach ja ich benutze diese Skripte:
    Anti Lag
    AMS
    UMS (Ich weiß nich wieso ich beide brauche ^^)
    Das Deutsches Critical Skript
    Das MOG Scene Title Sora und
    das Battle Report Skript

    Vielen Dank schon mal im Vorraus.

  2. #2
    Dass der Battlersprite nicht mehr angezeigt wird kann viele Ursachen haben. Hast du auch sicher nachgeprüft, ob in der Database der Battler wirklich gesetzt ist? Ansonsten kann ich mir vorstellen, dass ein Script dafür verantwortlich ist. Für dich geht es wohl am einfachsten, wenn du kurz alle eigens hinzugefügte Scripte aus dem Scripteditor löschst (vorher natürlich irgendwohin wegsichern), wenn der Battler dann wieder angezeigt wird muss es ja an einem der Scripte liegen. Danach kannst du die Scripte wieder einzeln hinzufügen, dann solltest du per Ausschlussverfahren den Schuldigen schnell finden ^^

    Was das Battle-Report Skript angeht: Das rauszunehmen sollte keine grosse Sache sein. Du musst im Code nur die Stelle finden, an der diese Informationen ins Fenster "geschrieben" werden und die dann rauslöschen oder so anpassen wie du es willst. am besten postest du das von dir verwendete Battle Report Skript hier im Thread, dann kann man dir sicher besser weiterhelfen

  3. #3
    Danke schon mal für deine Antwort.
    Zum Battler Sprite: Der Sprite ist in der Database gesetzt und ich habe es auch schon nur mit den Makerstandartskripten probiert.
    Immer noch kein Sprite :/

    Hier ist das Battle Report Skript.Vll kannste was damit anfangen hab keine große Ahnung vom Skripten^^

    class Game_Actor < Game_Battler
    def exp=(exp)
    @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
    @level += 1

    # NEW - David
    $d_new_skill = nil

    for j in $data_classes[@class_id].learnings
    if j.level == @level
    learn_skill(j.skill_id)

    # NEW - David
    skill = $data_skills[j.skill_id]
    $d_new_skill = skill.name

    end
    end
    end
    while @exp < @exp_list[@level]
    @level -= 1
    end
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Get the current EXP
    #--------------------------------------------------------------------------
    def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Get the next level's EXP
    #--------------------------------------------------------------------------
    def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
    end

    end

    class Window_LevelUp < Window_Base

    #----------------------------------------------------------------
    def initialize(actor, pos)
    #change this to false to show the actor's graphic
    @face = false
    @actor = actor
    y = (pos * 120)
    super(280, y, 360, 120)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 255
    if $d_dum == false
    refresh
    end
    end

    #----------------------------------------------------------------
    def dispose
    super
    end

    #----------------------------------------------------------------
    def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 32
    if @face == true
    draw_actor_face(@actor, 4, 0)
    else
    draw_actor_graphic(@actor, 50, 80)
    end
    draw_actor_name(@actor, 111, 0)
    draw_actor_level(@actor, 186, 0)
    show_next_exp = @actor.level == 99 ? "---" : "#{@actor.next_exp}"
    min_bar = @actor.level == 99 ? 1 : @actor.now_exp
    max_bar = @actor.level == 99 ? 1 : @actor.next_exp
    draw_slant_bar(115, 80, min_bar, max_bar, 190, 6, bar_color = Color.new(0, 100, 0, 255), end_color = Color.new(0, 255, 0, 255))
    self.contents.draw_text(115, 24, 300, 32, "Exp: #{@actor.now_exp}")
    self.contents.draw_text(115, 48, 300, 32, "benötigt: " + show_next_exp)
    end


    #----------------------------------------------------------------
    def level_up
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(230, 48, 80, 32, "s Stufe ist gestiegen!")
    end

    #----------------------------------------------------------------
    def update
    super
    end

    end # of Window_LevelUp

    #=================================
    #Window_EXP
    # Written by: David Schooley
    #=================================

    class Window_EXP < Window_Base

    #----------------------------------------------------------------
    def initialize(exp)
    super(0, 0, 280, 60)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 255
    refresh(exp)
    end

    #----------------------------------------------------------------
    def dispose
    super
    end

    #----------------------------------------------------------------
    def refresh(exp)
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 0, 150, 32, "Erf. erhalten:")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(180, 0, 54, 32, exp.to_s, 2)
    end

    #----------------------------------------------------------------
    def update
    super
    end

    end # of Window_EXP

    #=================================
    #Window_Money_Items
    # Written by: David Schooley
    #=================================

    class Window_Money_Items < Window_Base

    #----------------------------------------------------------------
    def initialize(money, treasures)
    @treasures = treasures
    super(0, 60, 280, 420)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 255
    refresh(money)
    end

    #----------------------------------------------------------------
    def dispose
    super
    end

    #----------------------------------------------------------------
    def refresh(money)
    @money = money
    self.contents.clear

    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 4, 100, 32, "Items gefunden:")
    self.contents.font.color = normal_color

    y = 32
    for item in @treasures
    draw_item_name(item, 4, y)
    y += 32
    end

    cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 340, 220-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 300, 220-cx-2, 32, "+ " + @money.to_s, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(124-cx, 340, cx + 100, 32, $data_system.words.gold, 2)
    end

    def update
    super
    end

    end # of Window_Money_Items


    class Scene_Battle
    alias raz_battle_report_main main
    alias raz_battle_report_be battle_end

    def main
    # NEW - David
    #$battle_end = false
    @lvup_window = []
    @show_dummies = true # Show dummy windows or not?
    raz_battle_report_main
    # NEW - David
    @lvup_window = nil
    @level_up = nil
    @ch_stats = nil
    @ch_compare_stats = nil
    end

    def battle_end(result)
    raz_battle_report_be(result)
    # NEW - David
    @spriteset.dispose
    Graphics.transition
    if result == 0
    display_lv_up(@exp, @gold, @treasures)
    loop do
    Graphics.update
    Input.update
    if Input.trigger?(Input:: C)
    break
    end
    end
    trash_lv_up
    end

    end

    def start_phase5
    @phase = 5
    $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
    $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
    exp = 0
    gold = 0
    treasures = []
    for enemy in $game_troop.enemies
    unless enemy.hidden
    exp += enemy.exp
    gold += enemy.gold
    if rand(100) < enemy.treasure_prob
    if enemy.item_id > 0
    treasures.push($data_items[enemy.item_id])
    end
    if enemy.weapon_id > 0
    treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
    end
    if enemy.armor_id > 0
    treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
    end
    end
    end
    end
    treasures = treasures[0..5]

    # NEW - David
    @treasures = treasures
    @exp = exp
    @gold = gold


    for item in treasures
    case item
    when RPG::Item
    $game_party.gain_item(item.id, 1)
    when RPG::Weapon
    $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
    when RPG:: Armor
    $game_party.gain_armor(item.id, 1)
    end
    end
    @phase5_wait_count = 10
    end

    def update_phase5
    if @phase5_wait_count > 0
    @phase5_wait_count -= 1
    if @phase5_wait_count == 0

    # NEW - David
    $game_temp.battle_main_phase = false
    end
    return
    end

    # NEW - David
    battle_end(0)

    end

    def display_lv_up(exp, gold, treasures)

    $d_dum = false
    d_extra = 0
    i = 0
    for actor in $game_party.actors
    # Fill up the Lv up windows
    @lvup_window[i] = Window_LevelUp.new($game_party.actors[i], i)
    i += 1
    end

    # Make Dummies
    if @show_dummies == true
    $d_dum = true
    for m in i..3
    @lvup_window[m] = Window_LevelUp.new(m, m)
    end
    end

    @exp_window = Window_EXP.new(exp)
    @m_i_window = Window_Money_Items.new(gold, treasures)
    @press_enter = nil
    gainedexp = exp
    @level_up = [0, 0, 0, 0]
    @d_new_skill = ["", "", "", ""]
    @d_breakout = false
    @m_i_window.refresh(gold)
    wait_for_OK

    @d_remember = $game_system.bgs_memorize
    Audio.bgs_play("Audio/SE/032-Switch01", 100, 300)

    # NEW - David
    max_exp = exp
    value = 28
    if exp < value
    value = exp
    end
    if value == 0
    value = 1
    end
    for n in 0..gainedexp - (max_exp / value)
    exp -= (max_exp / value)
    if @d_breakout == false
    Input.update
    end

    for i in 0...$game_party.actors.size
    actor = $game_party.actors[i]
    if actor.cant_get_exp? == false
    last_level = actor.level
    actor.exp += (max_exp / value)
    # Fill up the Lv up windows
    if @d_breakout == false
    @lvup_window[i].refresh
    @exp_window.refresh(exp)
    end

    if actor.level > last_level
    @level_up[i] = 5
    Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02.ogg", 70, 150)
    if $d_new_skill
    @d_new_skill[i] = $d_new_skill
    end
    end

    if @level_up[i] == 0
    @d_new_skill[i] = ""
    end

    if @level_up[i] > 0
    @lvup_window[i].level_up
    end

    if Input.trigger?(Input:: C) or exp <= 0
    @d_breakout = true
    end
    end

    if @d_breakout == false
    if @level_up[i] >0
    @level_up[i] -= 1
    end
    Graphics.update
    end
    end

    if @d_breakout == true
    for i in 0...$game_party.actors.size
    actor = $game_party.actors[i]
    if actor.cant_get_exp? == false
    actor.exp += exp
    end
    end
    exp = 0
    break
    end
    end
    Audio.bgs_stop
    @d_remember = $game_system.bgs_restore

    for i in 0...$game_party.actors.size
    @lvup_window[i].refresh
    end
    @exp_window.refresh(exp)
    Audio.se_play("Audio/SE/006-System06.ogg", 70, 150)
    $game_party.gain_gold(gold)
    @m_i_window.refresh(0)
    Graphics.update
    end

    def trash_lv_up
    # NEW - David
    i=0

    for i in 0 ... 4
    @lvup_window[i].visible = false
    end
    @exp_window.visible = false
    @m_i_window.visible = false
    @lvup_window = nil
    @exp_window = nil
    @m_i_window = nil
    end

    # Wait until OK key is pressed
    def wait_for_OK
    loop do
    Input.update
    Graphics.update
    if Input.trigger?(Input:: C)
    break
    end
    end
    end

    end

    class Window_Base < Window
    def draw_actor_face(actor, x, y)
    bitmap = RPG:: Cache.picture("Faces/" + actor.character_name)
    self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0,0,96,96))
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Draw Slant Bar(by SephirothSpawn)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_slant_bar(x, y, min, max, width = 152, height = 6,
    bar_color = Color.new(150, 0, 0, 255), end_color = Color.new(255, 255, 60, 255))
    # Draw Border
    for i in 0..height
    self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width + 1, 1, Color.new(50, 50, 50, 255))
    end
    # Draw Background
    for i in 1..(height - 1)
    r = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
    g = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
    b = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
    a = 255 * (height - i) / height + 255 * i / height
    self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width, 1, Color.new(r, b, g, a))
    end
    # Draws Bar
    for i in 1..( (min / max.to_f) * width - 1)
    for j in 1..(height - 1)
    r = bar_color.red * (width - i) / width + end_color.red * i / width
    g = bar_color.green * (width - i) / width + end_color.green * i / width
    b = bar_color.blue * (width - i) / width + end_color.blue * i / width
    a = bar_color.alpha * (width - i) / width + end_color.alpha * i / width
    self.contents.fill_rect(x + i + j, y + height - j, 1, 1, Color.new(r, g, b, a))
    end
    end
    end

    end

    Hoffentlich findet da jmd das Problem^^

    ADD:
    Weißt denn niemand weiter pls helft^^

    Geändert von porschefan (04.08.2011 um 20:55 Uhr)

  4. #4
    Yay! Hab das Problem mit dem Battle Sprite gelöst! Ein Ereigniskommando war die Ursache...Ich Idiot^^
    Aba das mit dem Skript hab ich noch nicht hinbekommen bitte helft mir!Ein etwas erfahrener Skripter würde
    doch die Ursache finden...
    EDIT: Ups,sry für Doppelpost^^

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