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Provinzheld
Ein Problem mit dem RmXP
Ich habe ein Problem mit dem RmXP,und zwar bei den Scripten.
Ich habe nich so viel Ahnung von Scripten
Zwei Probleme:
Im "Battle Report Script" wird etwas angezeigt ,was nicht angezeigt werden solle.(Das Geld+ und EXP+ wegdenken)
Genaueres im Bild.

2. Im Standart KS des Makers wird mein Battler Sprite nicht mehr angezeigt.Wüsste jmd wieso?
Ach ja ich benutze diese Skripte:
Anti Lag
AMS
UMS (Ich weiß nich wieso ich beide brauche ^^)
Das Deutsches Critical Skript
Das MOG Scene Title Sora und
das Battle Report Skript
Vielen Dank schon mal im Vorraus.
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Veteran
Dass der Battlersprite nicht mehr angezeigt wird kann viele Ursachen haben. Hast du auch sicher nachgeprüft, ob in der Database der Battler wirklich gesetzt ist? Ansonsten kann ich mir vorstellen, dass ein Script dafür verantwortlich ist. Für dich geht es wohl am einfachsten, wenn du kurz alle eigens hinzugefügte Scripte aus dem Scripteditor löschst (vorher natürlich irgendwohin wegsichern), wenn der Battler dann wieder angezeigt wird muss es ja an einem der Scripte liegen. Danach kannst du die Scripte wieder einzeln hinzufügen, dann solltest du per Ausschlussverfahren den Schuldigen schnell finden ^^
Was das Battle-Report Skript angeht: Das rauszunehmen sollte keine grosse Sache sein. Du musst im Code nur die Stelle finden, an der diese Informationen ins Fenster "geschrieben" werden und die dann rauslöschen oder so anpassen wie du es willst. am besten postest du das von dir verwendete Battle Report Skript hier im Thread, dann kann man dir sicher besser weiterhelfen
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Provinzheld
Danke schon mal für deine Antwort.
Zum Battler Sprite: Der Sprite ist in der Database gesetzt und ich habe es auch schon nur mit den Makerstandartskripten probiert.
Immer noch kein Sprite :/
Hier ist das Battle Report Skript.Vll kannste was damit anfangen hab keine große Ahnung vom Skripten^^
class Game_Actor < Game_Battler
def exp=(exp)
@exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
@level += 1
# NEW - David
$d_new_skill = nil
for j in $data_classes[@class_id].learnings
if j.level == @level
learn_skill(j.skill_id)
# NEW - David
skill = $data_skills[j.skill_id]
$d_new_skill = skill.name
end
end
end
while @exp < @exp_list[@level]
@level -= 1
end
@hp = [@hp, self.maxhp].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get the current EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get the next level's EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
class Window_LevelUp < Window_Base
#----------------------------------------------------------------
def initialize(actor, pos)
#change this to false to show the actor's graphic
@face = false
@actor = actor
y = (pos * 120)
super(280, y, 360, 120)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 255
if $d_dum == false
refresh
end
end
#----------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
#----------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.size = 32
if @face == true
draw_actor_face(@actor, 4, 0)
else
draw_actor_graphic(@actor, 50, 80)
end
draw_actor_name(@actor, 111, 0)
draw_actor_level(@actor, 186, 0)
show_next_exp = @actor.level == 99 ? "---" : "#{@actor.next_exp}"
min_bar = @actor.level == 99 ? 1 : @actor.now_exp
max_bar = @actor.level == 99 ? 1 : @actor.next_exp
draw_slant_bar(115, 80, min_bar, max_bar, 190, 6, bar_color = Color.new(0, 100, 0, 255), end_color = Color.new(0, 255, 0, 255))
self.contents.draw_text(115, 24, 300, 32, "Exp: #{@actor.now_exp}")
self.contents.draw_text(115, 48, 300, 32, "benötigt: " + show_next_exp)
end
#----------------------------------------------------------------
def level_up
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(230, 48, 80, 32, "s Stufe ist gestiegen!")
end
#----------------------------------------------------------------
def update
super
end
end # of Window_LevelUp
#=================================
#Window_EXP
# Written by: David Schooley
#=================================
class Window_EXP < Window_Base
#----------------------------------------------------------------
def initialize(exp)
super(0, 0, 280, 60)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 255
refresh(exp)
end
#----------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
#----------------------------------------------------------------
def refresh(exp)
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 150, 32, "Erf. erhalten:")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(180, 0, 54, 32, exp.to_s, 2)
end
#----------------------------------------------------------------
def update
super
end
end # of Window_EXP
#=================================
#Window_Money_Items
# Written by: David Schooley
#=================================
class Window_Money_Items < Window_Base
#----------------------------------------------------------------
def initialize(money, treasures)
@treasures = treasures
super(0, 60, 280, 420)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 255
refresh(money)
end
#----------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
#----------------------------------------------------------------
def refresh(money)
@money = money
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 4, 100, 32, "Items gefunden:")
self.contents.font.color = normal_color
y = 32
for item in @treasures
draw_item_name(item, 4, y)
y += 32
end
cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 340, 220-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 300, 220-cx-2, 32, "+ " + @money.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(124-cx, 340, cx + 100, 32, $data_system.words.gold, 2)
end
def update
super
end
end # of Window_Money_Items
class Scene_Battle
alias raz_battle_report_main main
alias raz_battle_report_be battle_end
def main
# NEW - David
#$battle_end = false
@lvup_window = []
@show_dummies = true # Show dummy windows or not?
raz_battle_report_main
# NEW - David
@lvup_window = nil
@level_up = nil
@ch_stats = nil
@ch_compare_stats = nil
end
def battle_end(result)
raz_battle_report_be(result)
# NEW - David
@spriteset.dispose
Graphics.transition
if result == 0
display_lv_up(@exp, @gold, @treasures)
loop do
Graphics.update
Input.update
if Input.trigger?(Input:: C)
break
end
end
trash_lv_up
end
end
def start_phase5
@phase = 5
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
exp = 0
gold = 0
treasures = []
for enemy in $game_troop.enemies
unless enemy.hidden
exp += enemy.exp
gold += enemy.gold
if rand(100) < enemy.treasure_prob
if enemy.item_id > 0
treasures.push($data_items[enemy.item_id])
end
if enemy.weapon_id > 0
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
end
if enemy.armor_id > 0
treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
end
end
end
end
treasures = treasures[0..5]
# NEW - David
@treasures = treasures
@exp = exp
@gold = gold
for item in treasures
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG:: Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
@phase5_wait_count = 10
end
def update_phase5
if @phase5_wait_count > 0
@phase5_wait_count -= 1
if @phase5_wait_count == 0
# NEW - David
$game_temp.battle_main_phase = false
end
return
end
# NEW - David
battle_end(0)
end
def display_lv_up(exp, gold, treasures)
$d_dum = false
d_extra = 0
i = 0
for actor in $game_party.actors
# Fill up the Lv up windows
@lvup_window[i] = Window_LevelUp.new($game_party.actors[i], i)
i += 1
end
# Make Dummies
if @show_dummies == true
$d_dum = true
for m in i..3
@lvup_window[m] = Window_LevelUp.new(m, m)
end
end
@exp_window = Window_EXP.new(exp)
@m_i_window = Window_Money_Items.new(gold, treasures)
@press_enter = nil
gainedexp = exp
@level_up = [0, 0, 0, 0]
@d_new_skill = ["", "", "", ""]
@d_breakout = false
@m_i_window.refresh(gold)
wait_for_OK
@d_remember = $game_system.bgs_memorize
Audio.bgs_play("Audio/SE/032-Switch01", 100, 300)
# NEW - David
max_exp = exp
value = 28
if exp < value
value = exp
end
if value == 0
value = 1
end
for n in 0..gainedexp - (max_exp / value)
exp -= (max_exp / value)
if @d_breakout == false
Input.update
end
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
if actor.cant_get_exp? == false
last_level = actor.level
actor.exp += (max_exp / value)
# Fill up the Lv up windows
if @d_breakout == false
@lvup_window[i].refresh
@exp_window.refresh(exp)
end
if actor.level > last_level
@level_up[i] = 5
Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02.ogg", 70, 150)
if $d_new_skill
@d_new_skill[i] = $d_new_skill
end
end
if @level_up[i] == 0
@d_new_skill[i] = ""
end
if @level_up[i] > 0
@lvup_window[i].level_up
end
if Input.trigger?(Input:: C) or exp <= 0
@d_breakout = true
end
end
if @d_breakout == false
if @level_up[i] >0
@level_up[i] -= 1
end
Graphics.update
end
end
if @d_breakout == true
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
if actor.cant_get_exp? == false
actor.exp += exp
end
end
exp = 0
break
end
end
Audio.bgs_stop
@d_remember = $game_system.bgs_restore
for i in 0...$game_party.actors.size
@lvup_window[i].refresh
end
@exp_window.refresh(exp)
Audio.se_play("Audio/SE/006-System06.ogg", 70, 150)
$game_party.gain_gold(gold)
@m_i_window.refresh(0)
Graphics.update
end
def trash_lv_up
# NEW - David
i=0
for i in 0 ... 4
@lvup_window[i].visible = false
end
@exp_window.visible = false
@m_i_window.visible = false
@lvup_window = nil
@exp_window = nil
@m_i_window = nil
end
# Wait until OK key is pressed
def wait_for_OK
loop do
Input.update
Graphics.update
if Input.trigger?(Input:: C)
break
end
end
end
end
class Window_Base < Window
def draw_actor_face(actor, x, y)
bitmap = RPG:: Cache.picture("Faces/" + actor.character_name)
self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0,0,96,96))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Slant Bar(by SephirothSpawn)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_slant_bar(x, y, min, max, width = 152, height = 6,
bar_color = Color.new(150, 0, 0, 255), end_color = Color.new(255, 255, 60, 255))
# Draw Border
for i in 0..height
self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width + 1, 1, Color.new(50, 50, 50, 255))
end
# Draw Background
for i in 1..(height - 1)
r = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
g = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
b = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
a = 255 * (height - i) / height + 255 * i / height
self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width, 1, Color.new(r, b, g, a))
end
# Draws Bar
for i in 1..( (min / max.to_f) * width - 1)
for j in 1..(height - 1)
r = bar_color.red * (width - i) / width + end_color.red * i / width
g = bar_color.green * (width - i) / width + end_color.green * i / width
b = bar_color.blue * (width - i) / width + end_color.blue * i / width
a = bar_color.alpha * (width - i) / width + end_color.alpha * i / width
self.contents.fill_rect(x + i + j, y + height - j, 1, 1, Color.new(r, g, b, a))
end
end
end
end
Hoffentlich findet da jmd das Problem^^
ADD:
Weißt denn niemand weiter pls helft^^
Geändert von porschefan (04.08.2011 um 20:55 Uhr)
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Provinzheld
Yay! Hab das Problem mit dem Battle Sprite gelöst! Ein Ereigniskommando war die Ursache...Ich Idiot^^
Aba das mit dem Skript hab ich noch nicht hinbekommen bitte helft mir!Ein etwas erfahrener Skripter würde
doch die Ursache finden...
EDIT: Ups,sry für Doppelpost^^
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