Nach einer ganzen Weile mal wieder ein Update.

Derzeitiger Stand: Anfang CD3.

Tja, wo soll ich anfangen...
Zunächst einmal halte ich fest, dass ich die Liste noch nicht direkt überarbeitet habe. Ein konkreter Anhaltspunkt zur Ausarbeitung schärferer Richtlinien fehlt derzeit einfach noch. Aber ín der Methode der Anwendung ist mir eine neue Idee gekommen. Dazu komme ich mit dem Zusammenfassen der bisherigen Ereignisse.

Balamb, Kampf gegen Rai Jin und zwei Soldaten (Lv. 26, 22, 18 )
Hossa! So in etwa war mein erster Gedanke, nachdem ich festgestellt habe, wie schlecht ich mich auf den Kampf vorbereitet habe (nämlich gar nicht). Dass ich auf Blende eher unfreiwillig verzichtet habe, war die eine Sache. Die andere war, dass mein einziger wirklicher Angreifer (Squall) noch Blitz auf EL-Angriff hatte. Das heißt, alle seine Schläge richteten nichts gegen Rai aus. Und um es zu komplettieren: Weil die letzten Kämpfe alle irgendwie ziemlich einfach waren, habe ich die Kopplungszauber alle nochmal etwas runtergestellt. Das Niveau war etwas schwächer als Lv. 20: Kein Vitra, kein Zombie, eigentlich habe ich mur Doppel beibehalten. Wie sich herausstellte, ist damit gegen Rai kaum voranzukommen. Wenn der Körperwert irgendwo zwischen 10 und 20 gammelt, zieht einer seiner Angriffe auf einem Level um die 20 stolze 400+ HP ab. Wenn man mit seinen Charakteren nur etwas zwischen 1.000 und 1.500 HP hat, muss man relativ oft heilen. Vor allem, da alle Charaktere außer Squall mit einem Stärkewert um die 40-50 ganze 100 HP bei Rai abgezogen haben... wow! Zauber waren auch nicht viel effektiver (Eis zog rund 200 ab). Es war ein Geduldsspielchen. Und die Verlängerung mit Fu Jin stand ja noch bevor. Nach gut zehn Minuten bin ich schwach geworden, und habe den Kampf mit zwei G.F beendet.

Fu Jin und Rai Jin:
Logischerweise die gleiche Truppe, alles unverändert im Vergleich zum Vorkampf, jedenfalls auf meiner Seite des Feldes. Der Auftakt war schon sehr interessant: Fu Jins Tornado (den einen, den ich ihr erlaubte) war tatsächlich ein gefährlicher Angriff! Zugegeben, meine Geist-Werte waren änlich schlecht wie die Körper-Werte, aber trotzdem... rund 700 HP Schaden bei allen, das war schon ganz ordentlich. Aber auch ohne Windzauber war das Duo recht gefährlich Rai Jins Drachentöter verursachte einen Schaden von rund 1.200 HP. Dank dem von ihm zu ziehenden Protes konnte der Schaden zwar abgeschwächt werden, dennoch eine sehr heftige Attacke. Vor allem, wenn man sie nicht so stark erwartet, und wegen der hohen Angriffsrate an den Rand einer Niederlage gedrängt wird. Ich habe den Kampf nur deshalb nicht widerholen müssen, weil Rai Jin sich geweigert hat, Rinoa anzugreifen ("Ich schlage mal keine Frauen"). Fu Jin war da weniger penibel, aber ihre Angriffe sind auch nicht besonders stark. Und da sie auch Vitra und Engel bereitstellt, war es mir dann doch möglich, das Ruder nochmal rumzureißen. Da Fu Jin keine Resistenz gegen Blitzangriffe hatte, konnte ich sie mit Squall relativ schnell zu Boden ringen. Rai Jin war genauso anstrengend wie zuvor. Diesmal habe ich auf G.F. verzichtet, aber über kurz oder lang kam dann mal die Gelegenheit, einen Multi zu setzen (der EL-Angriff-Kopplungen ignoriert). Damit war der Kampf dann auch eher glücklich als verdient gewonnen.

Den Weg zu den Centra Ruinen habe ich mir aufgehoben für CD 3. Und den Rundgang durchs Shumi-Dorf auch (aber eher aus Bequemlichkeit). Nach dem Plasuch in Trabia ging es also gleich weiter zum Galbadia Garden.
Vorweg gesagt: Mit dem angepassten Kopplungsniveau, dass ich auf der abgespeckten 20er-Stufe hielt, waren die Zwischenkämpfe kein großes Problem, zogen sich aber teilweise in die Länge, und waren insgesamt angemessen. Manche Gegner dauerten länger, gefährlich wurde eigentlich keiner (Tripel-Visage war noch der nervigste Gegner), insgesamt schien es aber einigermaßen ausgeglichen zu sein. Bei den Luftjägern kam ich sogar kurz ins Straucheln, weil Gemach hier zur Abwechslung wirklich mal einen entscheidenden Nachteil für mich bedeutete. Aber seit dem Kampf gegen Rai-Jin und Fu Jin habe ich das Nebenziel, nie zu sterben, endgültig abgehakt. Ich hätte es eh nicht mehr lange aufrecht erhalten können.
Die wirkliche Feuerprobe würde Cerberus sein, wie ich schon erwartete.

Cerberus (Lv. 30, 26, 22):
Ok, hier wurde es richtig unangenehm. Keine willkürlichen Spezialattacken, keine hohen Geist-, Körper- oder HP-Werte, generell eher schwache Kopplung (mit nur einem wirklichen Angreifer) und auf der Gegenseite einer der wuchtigeren Bosse in dem Spiel. Als meine Truppe nach den ersten zwei Runden nach einem Tornado und einem Beben zu Boden ging (beides zog ca. 700-900 HP ab), ging mir ein Licht auf: Gegner setzen in dem Spiel Zauber unter der Annahme ein, dass der Geist- und HP-Wert der Gruppe schwach oder nicht ausgebaut ist. Denn nur unter dieser Bedingung können Zauber wirklich gefährlich sein. Dafür dann aber auch richtig. Sein Blitzga oder Aero zog auch etwas um die 600 HP ab (was in Kombination mit Tripel sehr ärgerlich ist). Kombiniert man das mit seinem überdurchschnittlichen Geschickwert und Aktiv-Modus, ist Cerberus ein richtig schwerer Boss (wenn auch ein optionaler). Um überhaupt dagegen anzukommen, musste ich etwas durchdachter vorgehen. Tripel verwenden, Shell verwenden, so gut wie jede Runde heilen (mit Vita...) und sehr oft widerbeleben. Neben überraschend starken Zaubern und nervigen Zustandsveränderungen setzt Cerberus im Tripel-Zustand schließlich auch noch kritische Angriffe ein, die jeweils um die 1.300 HP abgezogen haben. Rund eine halbe Stunde Kampf, und ich habe es noch irgendwie gepackt. Gleich im Anschluss habe ich das ganze nochmal wiederholt, allerdings diesmal unter Verwendung von Anti-Z. Dadurch muss man zwar aushalten, dass fast jede Runde Beben oder Tornado eingesetzt wird, aber wenigstens bleiben die kritischen Angriffe aus. Tatsächlich war es damit schon wesentlich einfacher.
Dabei ist mir dann ein Gedanke gekommen. Wie wäre es, wenn Zauber zwar schon so früh wie bisher zum Zaubern, aber noch nicht zum Koppeln zur Verfügung gestellt werden? Damit könne man Zauber etwas stärker in den Mittelpunkt von Kämpfen rücken, und sie würden an Wert gewinnen, da sie längere Zeit schwächere Kopplungen ausgleichen müssten. Zudem wäre es notwendig, dass man sich als Spieler auch darum sorgt, von den benötigten Zaubern immer genügend in Reserve zu haben.
Zu einer festen Regel hatte ich dies noch nicht ausgearbeitet, wollte mich daran aber für die weiteren Gefechte orientieren. Gleich danach ging es weiter zu Cifer.

Cifer:
Zum absolut ersten Mal, seit ich vor mehr als zehn Jahren FFVIII zum ersten Mal spielte, habe ich es erlebt, dass Cifer gefährlich war. Mäßige HP-Werte und miese Körper-Werte, und Cifer war ähnlich gefärhlich wie Rai Jin. Normale Angriffe, die häufig erfolgten, zogen etwas über 400 HP ab, Feura etwas weniger. Gegen Ende war es sogar noch etwas schlimmer, da er später ständig Teufelsklinge einsetzt (1.200+ Schaden), und Hi-Potion sogar mehrfach benutzen kann (ok, kann Rai vielleicht auch, bei dem habe ich es aber nie erlebt). Auch hier hatte mich am Ende nur eine Spezialattacke von Squall vor dem Game Over bewahrt. Der Kampf wird mir jedenfalls in dieser Form noch lange im Gedächtnis bleiben.

Ein wenig hatte mich das ehrlich gesagt auch erschrocken. Wenn sogar Cifer stark sein könnte, habe ich es vielleicht ein wenig übertrieben. Naja, Anlass war es für mich aber auch nicht, irgendwas an meinen Einstellungen zu ändern. Edea wollte ich doch noch auf gleiche Weise begegnen. ^^

Cifer/Edea:
Cifer war nicht mehr ganz so stark. Nicht nur aus offensichtlichen Gründen, sein Level ist wohl auch etwas niedriger gewesen. Hat nicht lange gedauert, bis er zu Boden ging. Edea war da schon etwas hartnäckiger. Ihr Blitzga/Eisga hatte rund 700 HP abgezogen, Maelstrom war wie gewohnt nervig, und sie hatte sich später einen Spaß daraus gemacht, alle zwei bis drei Runden Tod einzusetzen, und sich selbst mit Reflek zu belegen, damit man ihr Gravit nicht gegen sie verwenden könnte. Cerberus "Höllenwache" war hier schon fast notwendig, um mit dem Heilen hinterherzukommen, und den Angriff nicht zu vernachlässigen. Weil ich mich dazu entschied, Anti-Z zu benutzen, hatte der Kampf "nur" etwas mehr als 35 Minuten gedauert. Die Klopperei mit Cifer nicht mit eingerechnet.

Damit war das Ende von CD2 erreicht, und mir kam die Erkenntnis:
Wirklich mithalten können die Gegner mit einem nur, wenn die eigene Abwehr, bzw. Zauberabwehr im Keller ist, und daneben Stärke, HP und Magie die Charaktere nicht monstermäßig über ein angemessenes Niveau pushen. Dass Squall Edea pro Schlag etwas zwischen 700 und 800 HP abziehen konnte (von maximalen 15.000), lässt schon die Überlegung zu, inwiefern Charakterabilitys vielleicht eingeschränkt werden sollten (hier betroffen: Stärke+20/40%).
Auf der anderen Seite: Wenn man die Kopplungsliste ein wenig streckt, und die Statuswerte dadurch reguliert schwach bis mittelmäßig bleiben, können wohl selbst solche anspruchslosen Kämpfe wie Cifer oder Edea, die man beide sonst mit einer halbwegs vernünftig aufgebauten Truppe ohne größeren Schaden in zwei bis drei Runden besiegen könnte, interessant sein.

Auf CD3 gibt es leider nicht allzu viele Bosskämpfe, wo sich das noch auf die Probe stellen ließe. Aber naja, vielleicht ist da auch wieder eine Überraschung dabei. ^^
Zur Not sind da ja noch die ganzen optionalen G.F., auch wenn ich noch nicht weiß, ob ich Tombery, Odin, Bahamut, Kaktorius und Ultima Weapon schon auf CD3 angehen will.