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  1. #1
    Also ein interessantes Konzept ist es auf jeden Fall, bin auch gespannt, wie es dir da weiter ergeht. ^^
    Für mich ist so eine Spielweise mit komplexem Regelwerk (so ich es mir nicht selbst ad hoc ausdenke ^^"") aber, denke ich, nichts. Auch hat mich der geringe Schwierigkeitsgrad bisher noch nicht derart gestört, dass ich es unbedingt anders probieren wollte. Da experimentiere ich lieber ein weiteres Mal mit Teil 9 herum – mir wurde gerade eh mal wieder Lust drauf gemacht. ^^"
    A human is a system for converting dust billions of years ago into dust billions of years from now via a roundabout process which involves checking email a lot.

  2. #2
    Derzeitiger Stand: CD2 - Vor Balamb

    Eigentlich ist seit letztem Mal nur der kleine Zwischenfall in F.H. und viel Gerede vorbeigegangen, aber allzu viel Zeit hatte ich auch nicht, um weiterzumachen. Wenn man den Großteil des Tages außer Haus ist, und über den Rest verteilt ausreichend essen und schlafen will, sind 24 Stunden knapp bemessen. ^^

    Da ich derzeit auch etwas mehr als 200 Kilometer von der Konsole entfernt sitze, werde ich die nächsten paar Wochen nicht weitermachen können.

    Zum Ausgleich dafür wird der theoretische Teil diesmal etwas umfangreicher ausfallen.
    Zunächst zur zweiten Begegnung mit dem BGF251F2 (Lv.: 26, 25, 20)
    Der Schaden, den er ausrichten konnte, war an sich ordentlich. Allerdings das alte Problem: Er stellt Protes und Shell zur Verfügung. Hinzu kommt, dass er nur ein paar tausend HP hat, die bei einem Stärkewert von rund 70 schnell auf 0 gebracht sind.

    Nun ein paar Überlegungen zur allem, was bisher so gesagt wurde:
    Die Zauberliste ist definitiv zu tief angesetzt. Aqua, Doppel, Vitra, Medica, Engel... es ist ab Lv. 25 kein Kunststück mehr, mit eigentlich allen Gegnern den Boden aufzuwischen. Vor allem, wenn man eh schon weiß, wie es geht. Dank Blende wird Rai-Jin in Balamb kein Problem mehr sein... soviel schonmal vorweg. Der nächste Schritt mit Lv. 30 wird zwar nicht so gewaltig ausfallen, aber über die nächsten 15 Level verteilt kommt man eigentlich schon an alles ran, was man braucht, während die meisten Gegner erst gerade auf ihr volles Angriffsrepertoire zugreifen können. Nun betrachte man sich noch das Ende von CD2 und den Verlauf von CD3: Garden-Kampf, Galbadia-Garden, Salzsee, Esthar-Ebene, Lunatic Pandora...
    Natürlich nähert man sich langsam dem Ende des Spieles, aber der Levelaufstieg wird dank etlicher Zwischenkämpfe recht schnell hochsteigen, und die damit verfügbaren Zauber stehen bei genauerer Betrachtung in keinem Verhältnis mehr zu dem an sich nur geringfügigen Levelaufstieg. Lv. 40 ist in FFVIII eben nicht das gleiche wie in FFIV, V oder VI.
    Um noch etwas konkreter zu werden: In keinem anderen Teil der Serie ist es so einfach, und so schnell bewerkstelligt, das Maximallevel 100 (mit allen Charakteren) zu erreichen. Zumindest von meiner Seite aus kann ich sagen, dass ich diesen Status in nur einem anderen Teil (VII) jemals verwirklicht habe. Deswegen bin ich schon jetzt am überlegen, die gesamte Zauberliste komplett neu aufzustellen, zumindest von dem Punkt an, an dem ich im Moment stehe (Lv. 20+). Eigentlich wird es auch erst ab diesem Punkt notwendig, da die Basiszauber ohne echte Einschränkung genutzt werden können sollten.
    Dieser Überlegung ist allerdings mit einer Gegenfrage verknüpft: Welches Level erreicht man in einem regulären Spielverlauf (ohne Karte und Gegner 0%), und sollten über einen regulären Spielverlauf nicht die meisten Zauber verfügbar sein?
    Nun, bei einem regulären Verlauf steht man auf CD4 mit einem Durchschnittslevel von 40-50 da. Andere Charaktere können wegen unregelmäßigem Benutzen darunter liegen. Nach gegenwärtigem Stand sind einem damit nur ein paar Zauber vorenthalten, namentlich Ultima, Meteor, und eventuell noch Melton, Tripel und Aura. Was bedeutet dies in der Praxis? Die besten Zauber sind einem vielleicht noch nicht zugänglich, aber es sind eben auch die letzten einer langen Reihe, deren Ende man zum Bezwingen des Spieles eigentlich nie erreichen muss. Kurz gesagt: Wer den Abspann sehen will, braucht keinen dieser Zauber. Einerseits, weil es wirklich nur eine Handvoll an Gegnern und Bossen gibt, bei denen man etwas besser vorbereitet sein sollte, andererseits, weil es haufenweise Substitute gibt.
    WIll man einen x-beliebigen Wert hochjagen, nutzt man einfach die Charakter-Abilities (z.B. Stärke+40% + Stärke+60%). Dank Wandlerei (und dem Kartenwiederbeschaffungstrick auf CD4) sind diese auch ohne größere Schwierigkeit für alle Charaktere zugänglich. Selbst wenn man den Karten-Trick auslässt, Geld ist in FFVIII auch leicht zu sammeln, und die Shops in Esthar lassen, dank Tombery, kaum noch Wünsche offen.
    Will man Tripel nutzen, ehe man auf Lv. 50 ist? Cerberus rufen. Erzengel schon auf niedrigem Level? Alexander kann Beleben erlernen. X-Potions kann man für ein paar tausend Gil kaufen, wenn man mag, und sich Heilung leicht machen. Wenn Körper- und Geistwerte nicht den Vorstellungen entsprechen, reichen Protes und Shell meist aus, um alle stärkeren Angriffe genug abzuschwächen.
    Selbst wenn man noch nicht das Level für Aura erreicht hat, man könnte problemlos Aura-Steine herstellen und die per Item-Befehl nutzen.

    Zusammengefasst heißt das, es gibt eigentlich immer noch eine Menge Schlupflöcher, um den Gegner zu überrollen. Darüber hinaus stellt es den Anspruch dieser Spielweise in Frage, wenn nur ein paar Kämpfe notwendig sind (vielleicht zehn) um die nächst höhere Zauberstufe zu erreichen, bei der die Gegner schon nicht mehr mithalten können.
    Deswegen seien größere Änderungen notwendig, um die Idee noch etwas auszuarbeiten. Vor allem Abseits der Zauber ist es wohl nicht zu vermeiden, ein paar Dinge aus dem Spiel zu streichen. Zum Beispiel schon der bereits erwähnte Befehl Schatten.

    Dies alles überdenkend, werde ich über die nächste Zeit, ehe ich wieder zum Spielen komme, mir Gedanken darüber machen, diverse Lücken zu schließen und Schwachstellen auszubügeln. Anregungen sind natürlich immer willkommen. Bei Ansätzen zu einem erweiterten Konzept werde ich sie hier festhalten.

  3. #3
    Nach einer ganzen Weile mal wieder ein Update.

    Derzeitiger Stand: Anfang CD3.

    Tja, wo soll ich anfangen...
    Zunächst einmal halte ich fest, dass ich die Liste noch nicht direkt überarbeitet habe. Ein konkreter Anhaltspunkt zur Ausarbeitung schärferer Richtlinien fehlt derzeit einfach noch. Aber ín der Methode der Anwendung ist mir eine neue Idee gekommen. Dazu komme ich mit dem Zusammenfassen der bisherigen Ereignisse.

    Balamb, Kampf gegen Rai Jin und zwei Soldaten (Lv. 26, 22, 18 )
    Hossa! So in etwa war mein erster Gedanke, nachdem ich festgestellt habe, wie schlecht ich mich auf den Kampf vorbereitet habe (nämlich gar nicht). Dass ich auf Blende eher unfreiwillig verzichtet habe, war die eine Sache. Die andere war, dass mein einziger wirklicher Angreifer (Squall) noch Blitz auf EL-Angriff hatte. Das heißt, alle seine Schläge richteten nichts gegen Rai aus. Und um es zu komplettieren: Weil die letzten Kämpfe alle irgendwie ziemlich einfach waren, habe ich die Kopplungszauber alle nochmal etwas runtergestellt. Das Niveau war etwas schwächer als Lv. 20: Kein Vitra, kein Zombie, eigentlich habe ich mur Doppel beibehalten. Wie sich herausstellte, ist damit gegen Rai kaum voranzukommen. Wenn der Körperwert irgendwo zwischen 10 und 20 gammelt, zieht einer seiner Angriffe auf einem Level um die 20 stolze 400+ HP ab. Wenn man mit seinen Charakteren nur etwas zwischen 1.000 und 1.500 HP hat, muss man relativ oft heilen. Vor allem, da alle Charaktere außer Squall mit einem Stärkewert um die 40-50 ganze 100 HP bei Rai abgezogen haben... wow! Zauber waren auch nicht viel effektiver (Eis zog rund 200 ab). Es war ein Geduldsspielchen. Und die Verlängerung mit Fu Jin stand ja noch bevor. Nach gut zehn Minuten bin ich schwach geworden, und habe den Kampf mit zwei G.F beendet.

    Fu Jin und Rai Jin:
    Logischerweise die gleiche Truppe, alles unverändert im Vergleich zum Vorkampf, jedenfalls auf meiner Seite des Feldes. Der Auftakt war schon sehr interessant: Fu Jins Tornado (den einen, den ich ihr erlaubte) war tatsächlich ein gefährlicher Angriff! Zugegeben, meine Geist-Werte waren änlich schlecht wie die Körper-Werte, aber trotzdem... rund 700 HP Schaden bei allen, das war schon ganz ordentlich. Aber auch ohne Windzauber war das Duo recht gefährlich Rai Jins Drachentöter verursachte einen Schaden von rund 1.200 HP. Dank dem von ihm zu ziehenden Protes konnte der Schaden zwar abgeschwächt werden, dennoch eine sehr heftige Attacke. Vor allem, wenn man sie nicht so stark erwartet, und wegen der hohen Angriffsrate an den Rand einer Niederlage gedrängt wird. Ich habe den Kampf nur deshalb nicht widerholen müssen, weil Rai Jin sich geweigert hat, Rinoa anzugreifen ("Ich schlage mal keine Frauen"). Fu Jin war da weniger penibel, aber ihre Angriffe sind auch nicht besonders stark. Und da sie auch Vitra und Engel bereitstellt, war es mir dann doch möglich, das Ruder nochmal rumzureißen. Da Fu Jin keine Resistenz gegen Blitzangriffe hatte, konnte ich sie mit Squall relativ schnell zu Boden ringen. Rai Jin war genauso anstrengend wie zuvor. Diesmal habe ich auf G.F. verzichtet, aber über kurz oder lang kam dann mal die Gelegenheit, einen Multi zu setzen (der EL-Angriff-Kopplungen ignoriert). Damit war der Kampf dann auch eher glücklich als verdient gewonnen.

    Den Weg zu den Centra Ruinen habe ich mir aufgehoben für CD 3. Und den Rundgang durchs Shumi-Dorf auch (aber eher aus Bequemlichkeit). Nach dem Plasuch in Trabia ging es also gleich weiter zum Galbadia Garden.
    Vorweg gesagt: Mit dem angepassten Kopplungsniveau, dass ich auf der abgespeckten 20er-Stufe hielt, waren die Zwischenkämpfe kein großes Problem, zogen sich aber teilweise in die Länge, und waren insgesamt angemessen. Manche Gegner dauerten länger, gefährlich wurde eigentlich keiner (Tripel-Visage war noch der nervigste Gegner), insgesamt schien es aber einigermaßen ausgeglichen zu sein. Bei den Luftjägern kam ich sogar kurz ins Straucheln, weil Gemach hier zur Abwechslung wirklich mal einen entscheidenden Nachteil für mich bedeutete. Aber seit dem Kampf gegen Rai-Jin und Fu Jin habe ich das Nebenziel, nie zu sterben, endgültig abgehakt. Ich hätte es eh nicht mehr lange aufrecht erhalten können.
    Die wirkliche Feuerprobe würde Cerberus sein, wie ich schon erwartete.

    Cerberus (Lv. 30, 26, 22):
    Ok, hier wurde es richtig unangenehm. Keine willkürlichen Spezialattacken, keine hohen Geist-, Körper- oder HP-Werte, generell eher schwache Kopplung (mit nur einem wirklichen Angreifer) und auf der Gegenseite einer der wuchtigeren Bosse in dem Spiel. Als meine Truppe nach den ersten zwei Runden nach einem Tornado und einem Beben zu Boden ging (beides zog ca. 700-900 HP ab), ging mir ein Licht auf: Gegner setzen in dem Spiel Zauber unter der Annahme ein, dass der Geist- und HP-Wert der Gruppe schwach oder nicht ausgebaut ist. Denn nur unter dieser Bedingung können Zauber wirklich gefährlich sein. Dafür dann aber auch richtig. Sein Blitzga oder Aero zog auch etwas um die 600 HP ab (was in Kombination mit Tripel sehr ärgerlich ist). Kombiniert man das mit seinem überdurchschnittlichen Geschickwert und Aktiv-Modus, ist Cerberus ein richtig schwerer Boss (wenn auch ein optionaler). Um überhaupt dagegen anzukommen, musste ich etwas durchdachter vorgehen. Tripel verwenden, Shell verwenden, so gut wie jede Runde heilen (mit Vita...) und sehr oft widerbeleben. Neben überraschend starken Zaubern und nervigen Zustandsveränderungen setzt Cerberus im Tripel-Zustand schließlich auch noch kritische Angriffe ein, die jeweils um die 1.300 HP abgezogen haben. Rund eine halbe Stunde Kampf, und ich habe es noch irgendwie gepackt. Gleich im Anschluss habe ich das ganze nochmal wiederholt, allerdings diesmal unter Verwendung von Anti-Z. Dadurch muss man zwar aushalten, dass fast jede Runde Beben oder Tornado eingesetzt wird, aber wenigstens bleiben die kritischen Angriffe aus. Tatsächlich war es damit schon wesentlich einfacher.
    Dabei ist mir dann ein Gedanke gekommen. Wie wäre es, wenn Zauber zwar schon so früh wie bisher zum Zaubern, aber noch nicht zum Koppeln zur Verfügung gestellt werden? Damit könne man Zauber etwas stärker in den Mittelpunkt von Kämpfen rücken, und sie würden an Wert gewinnen, da sie längere Zeit schwächere Kopplungen ausgleichen müssten. Zudem wäre es notwendig, dass man sich als Spieler auch darum sorgt, von den benötigten Zaubern immer genügend in Reserve zu haben.
    Zu einer festen Regel hatte ich dies noch nicht ausgearbeitet, wollte mich daran aber für die weiteren Gefechte orientieren. Gleich danach ging es weiter zu Cifer.

    Cifer:
    Zum absolut ersten Mal, seit ich vor mehr als zehn Jahren FFVIII zum ersten Mal spielte, habe ich es erlebt, dass Cifer gefährlich war. Mäßige HP-Werte und miese Körper-Werte, und Cifer war ähnlich gefärhlich wie Rai Jin. Normale Angriffe, die häufig erfolgten, zogen etwas über 400 HP ab, Feura etwas weniger. Gegen Ende war es sogar noch etwas schlimmer, da er später ständig Teufelsklinge einsetzt (1.200+ Schaden), und Hi-Potion sogar mehrfach benutzen kann (ok, kann Rai vielleicht auch, bei dem habe ich es aber nie erlebt). Auch hier hatte mich am Ende nur eine Spezialattacke von Squall vor dem Game Over bewahrt. Der Kampf wird mir jedenfalls in dieser Form noch lange im Gedächtnis bleiben.

    Ein wenig hatte mich das ehrlich gesagt auch erschrocken. Wenn sogar Cifer stark sein könnte, habe ich es vielleicht ein wenig übertrieben. Naja, Anlass war es für mich aber auch nicht, irgendwas an meinen Einstellungen zu ändern. Edea wollte ich doch noch auf gleiche Weise begegnen. ^^

    Cifer/Edea:
    Cifer war nicht mehr ganz so stark. Nicht nur aus offensichtlichen Gründen, sein Level ist wohl auch etwas niedriger gewesen. Hat nicht lange gedauert, bis er zu Boden ging. Edea war da schon etwas hartnäckiger. Ihr Blitzga/Eisga hatte rund 700 HP abgezogen, Maelstrom war wie gewohnt nervig, und sie hatte sich später einen Spaß daraus gemacht, alle zwei bis drei Runden Tod einzusetzen, und sich selbst mit Reflek zu belegen, damit man ihr Gravit nicht gegen sie verwenden könnte. Cerberus "Höllenwache" war hier schon fast notwendig, um mit dem Heilen hinterherzukommen, und den Angriff nicht zu vernachlässigen. Weil ich mich dazu entschied, Anti-Z zu benutzen, hatte der Kampf "nur" etwas mehr als 35 Minuten gedauert. Die Klopperei mit Cifer nicht mit eingerechnet.

    Damit war das Ende von CD2 erreicht, und mir kam die Erkenntnis:
    Wirklich mithalten können die Gegner mit einem nur, wenn die eigene Abwehr, bzw. Zauberabwehr im Keller ist, und daneben Stärke, HP und Magie die Charaktere nicht monstermäßig über ein angemessenes Niveau pushen. Dass Squall Edea pro Schlag etwas zwischen 700 und 800 HP abziehen konnte (von maximalen 15.000), lässt schon die Überlegung zu, inwiefern Charakterabilitys vielleicht eingeschränkt werden sollten (hier betroffen: Stärke+20/40%).
    Auf der anderen Seite: Wenn man die Kopplungsliste ein wenig streckt, und die Statuswerte dadurch reguliert schwach bis mittelmäßig bleiben, können wohl selbst solche anspruchslosen Kämpfe wie Cifer oder Edea, die man beide sonst mit einer halbwegs vernünftig aufgebauten Truppe ohne größeren Schaden in zwei bis drei Runden besiegen könnte, interessant sein.

    Auf CD3 gibt es leider nicht allzu viele Bosskämpfe, wo sich das noch auf die Probe stellen ließe. Aber naja, vielleicht ist da auch wieder eine Überraschung dabei. ^^
    Zur Not sind da ja noch die ganzen optionalen G.F., auch wenn ich noch nicht weiß, ob ich Tombery, Odin, Bahamut, Kaktorius und Ultima Weapon schon auf CD3 angehen will.

  4. #4
    Hätte ich eigentlich schon längst mal fertig schreiben können, aber irgendwie hat es sich noch nicht ergeben.
    Hier nun der ganze Rest zum Verlauf des Durchganges, und ein paar weitere Anmerkungen:

    CD3:

    Schwierig, wo man anfangen soll. Der Rubrum-Drache ist leicht zu entschärfen, und daraufhin ungefährlich, Abadon ist mit Heilzaubern und Befehlen wie Heilen in zwei bis drei Runden erledigt, in Esthar passiert nicht viel (auf Monster bezogen)... also gehen wir gleich über zum Weltraum.

    Propogator (Lv. ~34)
    Nunja, nicht direkt schwer, aber auch nicht direkt einfach. Der Schaden von Zaubern und physischen Angriffen fiel relativ heftig aus bei eher vernachlässigter Körper- und Geist-Kopplung, allerdings sind die Kämpfe durch Auto-Reflek, Abwehr+Beschützen usw. leicht zu schaffen.

    Bevor es nun weiter zur Lunatic Pandora geht, ein Einschub:
    Da ich es nicht lassen konnte, über das Minimum hinaus zu spielen, habe ich mir in Esthar ein wenig die Zeit mit El Noire vertrieben, um an Energiekristalle zu kommen, um Holy und Seuche zu ziehen, und habe ein wenig Zeit in der Kaktor-Wüste verbracht. und natürlich ist der Level der Charaktere dabei ein wenig in die Höhe geschossen. Genauer gesagt, Squall erreichte ein Level über 50, Quistis und Rinoa lagen in einem Bereich zwischen 40 und 45, der Rest zwischen 20 und 30.
    Die Zauberliste ist, wie bereits schon festgestellt, für Kopplungen hinfällig, daher habe ich den Level auch nicht als Anlass genommen, die Kopplungen wesentlich zu verbessern. Wie auch schon bemerkt, zeichnete es sich ab, dass die Kopplung gerade im defensiven Bereich vernachlässigt werden muss, um den Gegner, wenn man so will, eine gewisse Bedrohlichkeit zu sichern. Für den Rest des Spieles habe ich daher als neue Regel gewählt, defensive Kopplungen (HP, Köprer, Geist) komplett zu streichen. Was die Verwendung der Zauber angeht, habe ich für den letzten Abschnitt alles zugelassen bis auf Aura. Zu den Ergebnissen nun jetzt:

    Fu Jin und Rai Jin:
    Ich hatte gehofft, der Kampf könnte ähnlich interessant wie in Balamb werden, aber da habe ich mich zu früh gefreut. Rai hat auf Aura verzichtet, womit der gegnerischen Truppe schonmal der stärkste Angriff (Drachentöter) wegfällt. Zumindest hat er ihn kein einziges Mal eingesetzt. Fu Jins Zauber waren zwar gut, aber auch nicht so gut, dass man dagegen nicht ankommen könnte. Zudem kann man von ihr Erzengel und Vigra ziehen und verwenden, und von Rai weiterhin Shell und Protes. Einfacher kann man es kaum machen, insofern habe ich den Kampf auch als Gelegenheit wahrgenommen, Erzengel zu ziehen.

    BIS-8:
    Auch kein allzu fordernder Kampf, er zog sich nur etwas in die Länge. Der einzige, wirklich gefährliche Angriff ist Flamme des Megido, dessen Einsatz aber vorhersehbar und somit ohne größere Schwierigkeiten zu überleben ist. Wiederbelebung wurde zwar Gelegentlich notwendig, aber da es in FFVIII nur eine sehr überschaubare Anzahl an Flächenangriffen gibt, bringt sowas auch keine Unordnung in den Kampf.

    Cifer:
    Eigentlich ist Blutfest schon ein starker Angriff, und seine normalen Angriffe konnten auch vereinzelt gefährlich sein, aber mit den gegebenen Mitteln (Cerberus, Vigra, Protes,...) ist es auch nur eine Frage der Zeit, den Kampf zu gewinnen. Cifer ist eben irgendwie immer Cifer.

    CD4:

    Adell:
    Ein unterhaltsamer Kampf, dank Beben, Meteor und Ultima. Unterhaltsam, aber um ehrlich zu sein, ich hatte etwas mehr erwartet. Natürlich war der Kampf mit regelmäßigem Widerbeleben und Heilen verbunden, wie es sich auch gehört (eigentlich), aber dass Adell schon beim ersten Versuch zu Boden ging, fand ich etwas enttäuschend.

    Artemisias Schloss:
    Ein Wort vorweg: Ich hasse es, mit zwei Truppen durch das Schloss zu ziehen, und immer wieder mal hier und mal dort die Kopplungen zu wechseln, deswegen habe ich alle bis auf einen Kampf mit der besseren Truppe bestritten.

    Sphinx/Andro:
    Kein Kommentar.

    Dormen:
    Hier wurde es interessant, weil ich Belebung noch nicht freigeschaltet hatte, aber die ständigen Angriffe der Arinyumen einen Charakter zu Boden warfen. Regelmäßige Heilung wurde hier notwendig, und der Kampf zog sich durch den Verzicht auf Melton auch etwas in die Länge. Eine positive Überraschung.

    Tripel-Klinge:
    Wehrlosigkeit gegen Eis und Feuer im Wechsel - aber immerhin, so kann auch mal ein Eisga locker mehrere tausend HP abziehen. Sein physischer Angriff haut natürlich um, aber da man dem Trine-Funken entgehen kann, ist es auch nicht weiter schwer, sich am Leben zu halten.

    Wolramator:
    Man kann Gravit ziehen. Sagt ja schon alles.

    Gargantur:
    Ähnlich wie Dormen etwas stärker, als ich es erwartet habe. Allerdings kann man auch gegen ihn mit Zaubern problemlos sehr viel abziehen.

    Cocotus:
    Der einzige Kampf, bei dem ich auf die andere Truppe wechselte, und auch der einzige Kampf, der gefährlich wurde, da mir nach Kampfbeginn wieder etwas eingefallen ist: Der Typ benutzt ja Ultima zum Ende des Kampfes. Und meine "Helden" haben etwas zwischen 900 und 1300 HP. Das kann ein Problem werden. Es wurde auch ein Problem, allerdings schon vorher. Cocotus kontert bekanntlich alle physischen Angriffe, und das mit ziemlich viel Dampf. Zumindest, wenn der Körper-Wert so niedrig ist. Über 1400 HP Schaden, was keiner meiner Leute überleben konnte. Protes wäre eine Möglichkeit gewesen, wenn ich die Gelegenheit gehabt hätte, es zu zaubern. Seine normalen Angriffe waren schließlich genauso stark, und wirklich zum Angriff kam ich nicht. Um Ultima zu entgehen, wollte ich den Zauber mit G.F abfangen. Mein Glück war es, dass der Charakter mit den meisten HP (Selphie) im Shell-Zustand Ultima gerade noch so überleben konnte, denn mein Plan ist nicht so ganz aufgegangen. Die G.F. waren schon ausgelaufen, bevor Cocotus HP auf 0 gingen.
    Ein großes Aufatmen, und die Erkenntnis, dass man mit einem Level im mittleren Bereich ohne defensive Kopplung für den Final Dungeon doch etwas schwach gerüstet ist.

    Catblepus:
    Hat zwar etwas gedauert, aber auch ohne Probleme geschafft.

    Tiamat:
    Feuga -> EL-Abwehr -> Sieg

    Das Schloss war damit abgehakt, blieb nur noch Artemisia.
    Artemisia, Griever, AxG, Artemisia:

    Zuerst das Ergebnis, dann der Verlauf: Ich habe den Kampf überlebt, aber es war eine ziemlich spannende Angelegenheit.

    Wie schon vorher festgelegt, Körper, Geist und HP wurden nicht durch Kopplungen erhöht, allerdings Stärke und Magie. Das heißt in der Praxis dann, dass Artemisia in ihrer ersten Form trotz des eher billigen Zauberrepertoires schon ziemlich feste austeilt, und regelmäßiges Heilen erfordert, wie auch das Aufheben so unangenehmer Zustandsveränderungen wie Melton. Davon abgesehen habe ich auch die drei Charaktere aus dem Kampf fliegen lassen müssen, die nicht für den Kampf gerüstet waren. Weil die Stärke- und Magiekopplungen zwar gut, aber auch nicht übermäßig waren, hat es eine ganze Weile gedauert, ehe diese erste Runde, die sonst nur ein paar Minuten in Anspruch nimmt, beendet war.
    Mit Griever fing die Hektik an. Mir ist erst während des Kampfes wieder bewusst geworden, dass Griever ja Zauber aus dem Inventar löschen kann. Blöd, wenn man auf die meisten Zauber im Inventar angewiesen ist, eben zum Heilen, zum Verteidigen, und zu einem wesentlichen Teil auch zum Angreifen. Wenn man keine wirklichen Sicherheiten vorweisen kann, dann setzt das ziemlich unter Druck. Ein anderes Problem war der Schock-Pulsar, der meine Truppe problemlos hätte auslöschen können, auch mit Shell. Nun, das erste Mal wird netterweise angekündigt, und lässt sich ziemlich einfach abschätzen. Diesmal hatte der Trick mit den G.F. besser funktioniert als gegen Cocotus. Allerdings setzt Griever diesen Zauber öfters ein, wenn der Kampf länger dauert. Das heißt, von hieran war ich darum bemüht, möglichst viel Schaden mit denkbar bescheidenen Mitteln in möglichst kurzer Zeit anzurichten, während ich für gegnerische Angriffe sehr anfällig war und regelmäßig heilen musste. Es stellte schon eine immense Erleichterung dar, als Griever sein Leben aushauchte (oder wie immer man das Bild bei seiner Niederlage deuten soll). Zusammen mit Artemisia kommt aber ein anderer gefährlicher Angriff auf, nämlich Große Verlockung. Und den kann man nicht durch G.F. blocken, da diese von hieran bekanntlich sofort getötet werden. Das heißt, der Stress von vorher ging genau so weiter, und hatte sich sogar noch etwas verschärft. Es hätte wohl auch keine zwei Runden mehr gebraucht, ehe ich durch Große Verlockung umgekommen wäre, als der untere Teil von den beiden endlich abfiel. Es hingen schon drohend zwei Helixe in der Luft. Von hieran war zumindest ein bisschen Druck raus. Allerdings hat sich ja dadurch auch nichts daran geändert, dass der Gegner immer noch ziemlich stark war, und kein Charakter zwei Angriffe aushalten würde. So war es aber nur eine Frage der Zeit, ehe auch diese Runde zu Ende ging.
    Im letzten Teil des Kampfes hatte es sich nochmal etwas glücklicher gefügt. Dass man nach dem Höllengericht ziemlich flott sein muss, ist kein Geheimnis, insofern kann man auch nicht allzu böse überrascht werden. Allerdings hätte ich Apocalypse sehr wahrscheinlich nicht überlebt. Glück gehabt, dass Rinoa wenige Runden zuvor Unsichtbarer Mond angewendet hat. Eine von zwei Spezialattacken, die ich ausführen konnte. Den Trick mit Apocalypse habe ich genutzt, um Artemisias unteren Teil auszuschalten. Wenig später konnte ich nach einem Höllengericht einen Multi einsetzen, um den Kampf zu beenden.

    Zusammengefasst war es eine recht schweißtreibende Angelegenheit. Immerhin lässt sich sagen, dass der Final Boss unter gewissen Umständen doch sehr fordernd sein kann.

    Als abschließende Gedanken zu der Spielweise will ich festhalten:
    Damit auch diejenigen, die das Spiel in- und auswendig kennen, den Reiz der Herausforderung genießen können, muss auf zu hohe Zauberkopplungen (besonders im defensiven Bereich), den zu regelmäßigen Einsatz von G.F., den willkürlichen Gebrauch von Spezialattacken und diverse Kniffe (Göttertränke, Final-Elxiere, Phönix-Flügel, Schatten, Stürmen etc.) verzichtet werden, und es sind im Bereich der Kopplungen zusätzlich eine Reihe von Überlegungen anzustellen, um ein ausgeglichenes Maß zu finden.
    Weil ich erst kürzlich darauf hingewiesen wurde, dass es eine Erwähnung verdient: Ich habe das Spiel im Aktiv-Modus gespielt. Für mich ist es selbstverständlich, daran festzuhalten, aber wer nach Gewohnheit darauf verzichtet, dem würde vielleicht dieses Maß an Einschränkung immer noch nicht ausreichend erscheinen, um den Schwierigkeitsgrad merklich zu heben.
    Ich kann nicht sagen, dass das Experiment ein Erfolg war, aber wirklich gescheitert ist es auch nicht. Um dem genannten Ziel noch ein Stück näher zu kommen, werden weitere Überlegungen und Konzepte notwendig sein, da das getestete schlicht noch nicht ausreichend ist. Aber vielleicht eignet es sich als Grundlage, oder als Anstoß, auch in anderen Teilen neue, interessante Spielerlebnisse zu fördern.

  5. #5
    das hört sich ja sehr nice an super arbeit ^^

    wenn du ne herausforderung suchs dann probier doch mal iese mods aus es gibt eins was die gegner in ff 8 erheblich stärker macht * selbst ifrit und das heißt was xD *

  6. #6
    Das Problem, das ich mit Mods habe, ist, dass man sich praktisch jede denkbare Herausforderung basteln könnte. Ich habe z.B. einige Versionen von FF Tactics ausprobiert (mit z.T. sehr guten, sogar sinnvollen und umfangreichen Änderungen) und die bleibende Erkenntnis ist, man kann praktisch alles aus einem Spiel machen. Jeder Kindergeburtstagsboss wird zu einer knackigen Herausforderung, neue Zauber tauchen auf, alte verschwinden, die Möglichkeiten beschränken sich hier nur durch die Fähigkeiten desjenigen, der das Spiel nach seinen Vorstellungen umgestaltet.
    In einer gegebenen Version Herausforderungen zu suchen, in FFT zum Beispiel nur mit Bogenschützen zu spielen, erfordert mehr Auseinandersetzung mit dem Spiel, und stellt auf die Probe, was möglich ist, was Spaß machen könnte und wo die Grenzen wirklich liegen. Von Fans überarbeitete Spiele können natürlich auch herausfordernd und auch unterhaltsam sein, sind sie meistens auch, aber sowas reizt mich nicht zu Experimenten. Bei einem vorliegenden Spiel den verborgenen Reiz zu suchen, finde ich einfach spannender. ^^

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