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Drachentöter
Hätte ich eigentlich schon längst mal fertig schreiben können, aber irgendwie hat es sich noch nicht ergeben.
Hier nun der ganze Rest zum Verlauf des Durchganges, und ein paar weitere Anmerkungen:
CD3:
Schwierig, wo man anfangen soll. Der Rubrum-Drache ist leicht zu entschärfen, und daraufhin ungefährlich, Abadon ist mit Heilzaubern und Befehlen wie Heilen in zwei bis drei Runden erledigt, in Esthar passiert nicht viel (auf Monster bezogen)... also gehen wir gleich über zum Weltraum.
Propogator (Lv. ~34)
Nunja, nicht direkt schwer, aber auch nicht direkt einfach. Der Schaden von Zaubern und physischen Angriffen fiel relativ heftig aus bei eher vernachlässigter Körper- und Geist-Kopplung, allerdings sind die Kämpfe durch Auto-Reflek, Abwehr+Beschützen usw. leicht zu schaffen.
Bevor es nun weiter zur Lunatic Pandora geht, ein Einschub:
Da ich es nicht lassen konnte, über das Minimum hinaus zu spielen, habe ich mir in Esthar ein wenig die Zeit mit El Noire vertrieben, um an Energiekristalle zu kommen, um Holy und Seuche zu ziehen, und habe ein wenig Zeit in der Kaktor-Wüste verbracht. und natürlich ist der Level der Charaktere dabei ein wenig in die Höhe geschossen. Genauer gesagt, Squall erreichte ein Level über 50, Quistis und Rinoa lagen in einem Bereich zwischen 40 und 45, der Rest zwischen 20 und 30.
Die Zauberliste ist, wie bereits schon festgestellt, für Kopplungen hinfällig, daher habe ich den Level auch nicht als Anlass genommen, die Kopplungen wesentlich zu verbessern. Wie auch schon bemerkt, zeichnete es sich ab, dass die Kopplung gerade im defensiven Bereich vernachlässigt werden muss, um den Gegner, wenn man so will, eine gewisse Bedrohlichkeit zu sichern. Für den Rest des Spieles habe ich daher als neue Regel gewählt, defensive Kopplungen (HP, Köprer, Geist) komplett zu streichen. Was die Verwendung der Zauber angeht, habe ich für den letzten Abschnitt alles zugelassen bis auf Aura. Zu den Ergebnissen nun jetzt:
Fu Jin und Rai Jin:
Ich hatte gehofft, der Kampf könnte ähnlich interessant wie in Balamb werden, aber da habe ich mich zu früh gefreut. Rai hat auf Aura verzichtet, womit der gegnerischen Truppe schonmal der stärkste Angriff (Drachentöter) wegfällt. Zumindest hat er ihn kein einziges Mal eingesetzt. Fu Jins Zauber waren zwar gut, aber auch nicht so gut, dass man dagegen nicht ankommen könnte. Zudem kann man von ihr Erzengel und Vigra ziehen und verwenden, und von Rai weiterhin Shell und Protes. Einfacher kann man es kaum machen, insofern habe ich den Kampf auch als Gelegenheit wahrgenommen, Erzengel zu ziehen.
BIS-8:
Auch kein allzu fordernder Kampf, er zog sich nur etwas in die Länge. Der einzige, wirklich gefährliche Angriff ist Flamme des Megido, dessen Einsatz aber vorhersehbar und somit ohne größere Schwierigkeiten zu überleben ist. Wiederbelebung wurde zwar Gelegentlich notwendig, aber da es in FFVIII nur eine sehr überschaubare Anzahl an Flächenangriffen gibt, bringt sowas auch keine Unordnung in den Kampf.
Cifer:
Eigentlich ist Blutfest schon ein starker Angriff, und seine normalen Angriffe konnten auch vereinzelt gefährlich sein, aber mit den gegebenen Mitteln (Cerberus, Vigra, Protes,...) ist es auch nur eine Frage der Zeit, den Kampf zu gewinnen. Cifer ist eben irgendwie immer Cifer.
CD4:
Adell:
Ein unterhaltsamer Kampf, dank Beben, Meteor und Ultima. Unterhaltsam, aber um ehrlich zu sein, ich hatte etwas mehr erwartet. Natürlich war der Kampf mit regelmäßigem Widerbeleben und Heilen verbunden, wie es sich auch gehört (eigentlich), aber dass Adell schon beim ersten Versuch zu Boden ging, fand ich etwas enttäuschend.
Artemisias Schloss:
Ein Wort vorweg: Ich hasse es, mit zwei Truppen durch das Schloss zu ziehen, und immer wieder mal hier und mal dort die Kopplungen zu wechseln, deswegen habe ich alle bis auf einen Kampf mit der besseren Truppe bestritten.
Sphinx/Andro:
Kein Kommentar.
Dormen:
Hier wurde es interessant, weil ich Belebung noch nicht freigeschaltet hatte, aber die ständigen Angriffe der Arinyumen einen Charakter zu Boden warfen. Regelmäßige Heilung wurde hier notwendig, und der Kampf zog sich durch den Verzicht auf Melton auch etwas in die Länge. Eine positive Überraschung.
Tripel-Klinge:
Wehrlosigkeit gegen Eis und Feuer im Wechsel - aber immerhin, so kann auch mal ein Eisga locker mehrere tausend HP abziehen. Sein physischer Angriff haut natürlich um, aber da man dem Trine-Funken entgehen kann, ist es auch nicht weiter schwer, sich am Leben zu halten.
Wolramator:
Man kann Gravit ziehen. Sagt ja schon alles.
Gargantur:
Ähnlich wie Dormen etwas stärker, als ich es erwartet habe. Allerdings kann man auch gegen ihn mit Zaubern problemlos sehr viel abziehen.
Cocotus:
Der einzige Kampf, bei dem ich auf die andere Truppe wechselte, und auch der einzige Kampf, der gefährlich wurde, da mir nach Kampfbeginn wieder etwas eingefallen ist: Der Typ benutzt ja Ultima zum Ende des Kampfes. Und meine "Helden" haben etwas zwischen 900 und 1300 HP. Das kann ein Problem werden. Es wurde auch ein Problem, allerdings schon vorher. Cocotus kontert bekanntlich alle physischen Angriffe, und das mit ziemlich viel Dampf. Zumindest, wenn der Körper-Wert so niedrig ist. Über 1400 HP Schaden, was keiner meiner Leute überleben konnte. Protes wäre eine Möglichkeit gewesen, wenn ich die Gelegenheit gehabt hätte, es zu zaubern. Seine normalen Angriffe waren schließlich genauso stark, und wirklich zum Angriff kam ich nicht. Um Ultima zu entgehen, wollte ich den Zauber mit G.F abfangen. Mein Glück war es, dass der Charakter mit den meisten HP (Selphie) im Shell-Zustand Ultima gerade noch so überleben konnte, denn mein Plan ist nicht so ganz aufgegangen. Die G.F. waren schon ausgelaufen, bevor Cocotus HP auf 0 gingen.
Ein großes Aufatmen, und die Erkenntnis, dass man mit einem Level im mittleren Bereich ohne defensive Kopplung für den Final Dungeon doch etwas schwach gerüstet ist.
Catblepus:
Hat zwar etwas gedauert, aber auch ohne Probleme geschafft.
Tiamat:
Feuga -> EL-Abwehr -> Sieg
Das Schloss war damit abgehakt, blieb nur noch Artemisia.
Artemisia, Griever, AxG, Artemisia:
Zuerst das Ergebnis, dann der Verlauf: Ich habe den Kampf überlebt, aber es war eine ziemlich spannende Angelegenheit.
Wie schon vorher festgelegt, Körper, Geist und HP wurden nicht durch Kopplungen erhöht, allerdings Stärke und Magie. Das heißt in der Praxis dann, dass Artemisia in ihrer ersten Form trotz des eher billigen Zauberrepertoires schon ziemlich feste austeilt, und regelmäßiges Heilen erfordert, wie auch das Aufheben so unangenehmer Zustandsveränderungen wie Melton. Davon abgesehen habe ich auch die drei Charaktere aus dem Kampf fliegen lassen müssen, die nicht für den Kampf gerüstet waren. Weil die Stärke- und Magiekopplungen zwar gut, aber auch nicht übermäßig waren, hat es eine ganze Weile gedauert, ehe diese erste Runde, die sonst nur ein paar Minuten in Anspruch nimmt, beendet war.
Mit Griever fing die Hektik an. Mir ist erst während des Kampfes wieder bewusst geworden, dass Griever ja Zauber aus dem Inventar löschen kann. Blöd, wenn man auf die meisten Zauber im Inventar angewiesen ist, eben zum Heilen, zum Verteidigen, und zu einem wesentlichen Teil auch zum Angreifen. Wenn man keine wirklichen Sicherheiten vorweisen kann, dann setzt das ziemlich unter Druck. Ein anderes Problem war der Schock-Pulsar, der meine Truppe problemlos hätte auslöschen können, auch mit Shell. Nun, das erste Mal wird netterweise angekündigt, und lässt sich ziemlich einfach abschätzen. Diesmal hatte der Trick mit den G.F. besser funktioniert als gegen Cocotus. Allerdings setzt Griever diesen Zauber öfters ein, wenn der Kampf länger dauert. Das heißt, von hieran war ich darum bemüht, möglichst viel Schaden mit denkbar bescheidenen Mitteln in möglichst kurzer Zeit anzurichten, während ich für gegnerische Angriffe sehr anfällig war und regelmäßig heilen musste. Es stellte schon eine immense Erleichterung dar, als Griever sein Leben aushauchte (oder wie immer man das Bild bei seiner Niederlage deuten soll). Zusammen mit Artemisia kommt aber ein anderer gefährlicher Angriff auf, nämlich Große Verlockung. Und den kann man nicht durch G.F. blocken, da diese von hieran bekanntlich sofort getötet werden. Das heißt, der Stress von vorher ging genau so weiter, und hatte sich sogar noch etwas verschärft. Es hätte wohl auch keine zwei Runden mehr gebraucht, ehe ich durch Große Verlockung umgekommen wäre, als der untere Teil von den beiden endlich abfiel. Es hingen schon drohend zwei Helixe in der Luft. Von hieran war zumindest ein bisschen Druck raus. Allerdings hat sich ja dadurch auch nichts daran geändert, dass der Gegner immer noch ziemlich stark war, und kein Charakter zwei Angriffe aushalten würde. So war es aber nur eine Frage der Zeit, ehe auch diese Runde zu Ende ging.
Im letzten Teil des Kampfes hatte es sich nochmal etwas glücklicher gefügt. Dass man nach dem Höllengericht ziemlich flott sein muss, ist kein Geheimnis, insofern kann man auch nicht allzu böse überrascht werden. Allerdings hätte ich Apocalypse sehr wahrscheinlich nicht überlebt. Glück gehabt, dass Rinoa wenige Runden zuvor Unsichtbarer Mond angewendet hat. Eine von zwei Spezialattacken, die ich ausführen konnte. Den Trick mit Apocalypse habe ich genutzt, um Artemisias unteren Teil auszuschalten. Wenig später konnte ich nach einem Höllengericht einen Multi einsetzen, um den Kampf zu beenden.
Zusammengefasst war es eine recht schweißtreibende Angelegenheit. Immerhin lässt sich sagen, dass der Final Boss unter gewissen Umständen doch sehr fordernd sein kann.
Als abschließende Gedanken zu der Spielweise will ich festhalten:
Damit auch diejenigen, die das Spiel in- und auswendig kennen, den Reiz der Herausforderung genießen können, muss auf zu hohe Zauberkopplungen (besonders im defensiven Bereich), den zu regelmäßigen Einsatz von G.F., den willkürlichen Gebrauch von Spezialattacken und diverse Kniffe (Göttertränke, Final-Elxiere, Phönix-Flügel, Schatten, Stürmen etc.) verzichtet werden, und es sind im Bereich der Kopplungen zusätzlich eine Reihe von Überlegungen anzustellen, um ein ausgeglichenes Maß zu finden.
Weil ich erst kürzlich darauf hingewiesen wurde, dass es eine Erwähnung verdient: Ich habe das Spiel im Aktiv-Modus gespielt. Für mich ist es selbstverständlich, daran festzuhalten, aber wer nach Gewohnheit darauf verzichtet, dem würde vielleicht dieses Maß an Einschränkung immer noch nicht ausreichend erscheinen, um den Schwierigkeitsgrad merklich zu heben.
Ich kann nicht sagen, dass das Experiment ein Erfolg war, aber wirklich gescheitert ist es auch nicht. Um dem genannten Ziel noch ein Stück näher zu kommen, werden weitere Überlegungen und Konzepte notwendig sein, da das getestete schlicht noch nicht ausreichend ist. Aber vielleicht eignet es sich als Grundlage, oder als Anstoß, auch in anderen Teilen neue, interessante Spielerlebnisse zu fördern.
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