Das meinte ich im Vergleich zu anderen Online-Rollenspielen, die es gibt oder damals gab. Das Genre an sich hatte ja auch schon vor WoW großes Suchtpotenzial, doch WoW hat hat dieses Genre - so wie ich das mitbekommem habe - erst so richtig salonfähig gemacht. Vor allem wurde es über die Jahre hinweg auch immer einsteigerfreundlicher, so dass sich schon frühzeitig Erfolgserlebnisse einstellen können, was bei längst nicht allen MMOs bisher der Fall ist. Die starke und beliebte Warcraft-Lizenz und Blizzards (damaliger) herausragender Ruf hat zum Erfolg sicherlich auch nicht unwesentlich beigetragen. Wobei es wohl auch nicht unüblich ist, dass WoW sogar Menschen anzieht, die vorher nie wirklich viel mit Videospielen zu tun hatten. Warum Letzteres jetzt so ist, wie es ist, weiß der Geier, aber irgendwas muss Blizzard da wohl richtig gemacht haben. ^^
Wie eine Person auf ein MMORPG anspricht, ist natürlich von Mensch zu Mensch unterschiedlich. Aber ich glaube, dass das hohe Suchtpotential in diesem Genre unter anderem auch dadurch zustande kommt, dass dort tatsächlich eine "lebendige" Welt mit echten Spielern, echtem Wirtschaftssystem und dergleichen vorherrscht. Das macht erlebte Erfolge irgendwie emotional "wertvoller" im Vergleich zu anderen Genres. Vor allem, wenn man sich auch auf den angesprochenen "sozialen Druck" einlässt.
Aber ein eigenes Thema wäre sicherlich mal sinnvoll. So wütend bin ich doch nämlich gar nicht. ._.