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Weltraumpräsident
Du hast sicherlich nicht unrecht, aber jetzt ersetz mal WOW in Deinem Text durch, sagen wir mal, Glücksspiel. Die Argumente sind alle entsprechend valide. Es hat kein physisches Suchtpotential, das einen körperlich dazu zwingt, zu spielen, man hat theoretisch jederzeit die Kontrolle, aufzuhören, weil man ja einfach vom Tisch weggehen und das Casino verlassen könnte, man kann es auch so einteilen, dass es wunderbar mit dem Rest des Lebens in Einklang zu bringen ist … wenn man es kann. Und genau da liegt der Hase im Pfeffer.
Anderes Beispiel? Kaufsucht. Noch eins? Kleptomanie. Generell gilt das für jede Sucht, die nicht durch biologisch abhängig machende Genussmittel ausgelöst wurde. Spielsucht, Kaufsucht, Kleptomanie sind alles anerkannte Probleme, also sehe ich keinen Grund, da bei WOW eine Ausnahme zu machen.
Es stimmt natürlich, dass man dem Spiel keine Schuld daran geben kann, dass die Leute damit anfangen, aber man kann ihm sehr wohl die Schuld daran geben, dass sie nicht mehr aufhören, denn darauf sind diese Spiele ausgelegt. Die Betreiber würden ja kein Geld machen, wenn jeder einen Monat zockt und dann wieder damit aufhört, wie bei einem Offline-Spiel. Online-Rollenspiele leben davon, dass die Leute lange dabei bleiben, und jetzt stellt sich hier die Frage, wieso WOW das besser kann als andere. Geschicktes Marketing? Meinetwegen, dann ist eben das Marketing Schuld daran. Kommt unterm Strich aufs selbe heraus.
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