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  1. #12
    Zitat Zitat von Ranmaru Beitrag anzeigen
    Spielsucht, Kaufsucht, Kleptomanie sind alles anerkannte Probleme, also sehe ich keinen Grund, da bei WOW eine Ausnahme zu machen.
    Aber das Spielen, Kaufen und das Klauen sind doch genauso wie WoW nicht selbst das Problem. Rein textlich machst du nämlich genau diese eine Ausnahme: Du hast die Sucht nicht ans WoW rangehangen. Spielsucht, Kaufsucht, Kleptomanie, WoW-Sucht. Alles anerkennbare Probleme. Spielen, Kaufen und Klauen für sich sind genauso wie WoW keine monokausalen Auslöser.

    Zitat Zitat
    Es stimmt natürlich, dass man dem Spiel keine Schuld daran geben kann, dass die Leute damit anfangen, aber man kann ihm sehr wohl die Schuld daran geben, dass sie nicht mehr aufhören, denn darauf sind diese Spiele ausgelegt. Die Betreiber würden ja kein Geld machen, wenn jeder einen Monat zockt und dann wieder damit aufhört, wie bei einem Offline-Spiel. Online-Rollenspiele leben davon, dass die Leute lange dabei bleiben, und jetzt stellt sich hier die Frage, wieso WOW das besser kann als andere. Geschicktes Marketing? Meinetwegen, dann ist eben das Marketing Schuld daran. Kommt unterm Strich aufs selbe heraus.
    Unsere gesamte Konsumgesellschaft funktioniert nach diesem Prinzip und führt täglich in Abhängigkeiten. Das Warcraft-Universum ist hier sicherlich nicht die große, alles überschattende Ausnahme. Es ist auch nicht so einfach, wie du es dir vorstellst. Bezahlen tust du nämlich im Voraus, sprich wenn du zwei Stunden im Monat spielt, bezahlst du dennoch deine 12 bis 13 Euro. Was WoW deshalb versucht, ist ein moderiertes "nicht mehr Aufhören" zu schaffen; einerseits weil man sich der Angreifbarkeit aufgrund eben der Suchtpotenziale bewusst ist, andererseits weil die breite Spielerbasis nur mit bestimmten incentives ködern lässt, die von zu viel Muss entbinden, und wiederum vor allem deshalb, weil ein Spiel, in dem Millionen von Spielern täglich eingeloggt sind, ruhig darauf verzichten kann, dass die sich dazu gezwungen fühlen, sich einzuloggen. Denn das führte dazu, dass auf Gamemaster und Entwickler, vor allem auch auf die Technik viel mehr Druck zukommt.

    Also: Ja, die Spielerbasis will natürlich erhalten bleiben. Das heißt aber nicht, dass man sie regelmäßig anfixt. Es gibt incentives, die sehr ernst genommen werden und es wird immer schrittweise darauf hingearbeitet, dass selbst derjenige, der total wenig macht, am Ende eine volle Spielerfahrung bekommt. So werden beispielsweise pro Patch Dinge sehr stark vereinfacht, um Nachzüglern zu ermöglichen, mit wenig Aufwand auch noch etwas zu erreichen, oder das Levelsystem wird von verschiedenen Boni soweit aufgeweicht, dass man mit einem Zweitcharakter nur noch etwa ein Drittel der Levelzeit braucht. Leveling funktioniert schneller und ist ansprechender, wenn man eine Weile nicht gespielt hat, weil es dann einen Erholtbonus gibt, der die gewonnenen Exp verdoppelt, etc. pp.

    Das Spiel ist darauf ausgelegt, die Leute bei sich zu behalten. Aber es konsumiert sie nicht. Es funktioniert ein bisschen wie Fernsehprogramm.
    Geändert von Mordechaj (28.07.2011 um 13:37 Uhr)
    از جمادی مُردم و نامی شدم — وز نما مُردم به‌حیوان سرزدم / مُردم از حیوانی و آدم شدم — پس چه ترسم؟ کی ز مردن کم شدم؟
    حمله دیگر بمیرم از بشر — تا برآرم از ملائک بال و پر / وز ملک هم بایدم جستن ز جو — کل شیء هالک الا وجهه
    بار دیگر از ملک پران شوم — آنچه اندر وهم ناید آن شوم / پس عدم گردم عدم چو ارغنون — گویدم کانا الیه راجعون

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