Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 4 von 4

Thema: Scripten (bewegen und angreifen)

  1. #1

    Scripten (bewegen und angreifen)

    hallo,
    ich brauche etwas hilfe beim scripten, und zwar habe ich zwei probleme:

    1. ich möchte bei meinem mod, dass der spieler einen bestimmten abschnitt (z.b. ein lager oder eine burg) verteidigen muss. dazu müssen die gegner angerannt kommen und den spieler (und eventuell auch noch einige npcs) angreifen.

    2. soll ein fallgatter sich, wenn man sich dem tor nähert nach oben bewegen und später wieder nach unten, sodass es beim nächsten mal wenn man zu dem tor kommt wieder unten ist und nicht für alle zeit oben bleibt.

    ich würde mich über ratschläge sehr freuen. wenn möglich auch schon ansätze. dazu muss ich sagen dass ich auf diesem gebiet ein vollkommener amateur bin.

    mfg iSubece

  2. #2
    Hi,
    zu 1.:
    Habe selbst mal nach sowas ähnlichem gefragt:
    Zitat Zitat
    scn GoblinScript

    float fLastResurrect

    Begin Gamemode
    if ( GetDead == 0 ) || ( ( GetInSameCell PlayerRef ) == 0 )
    Return
    endif
    if ( GetCurrentTime < ( fLastResurrect + 3 ) ) && ( GetCurrentTime >= fLastResurrect )
    Return
    endif
    Resurrect
    MoveTo <unsichtbares Objekt an der Startposition des Goblins>
    set fLastResurrect to GetCurrentTime
    End
    X- oder X-Marker war/ist Spawnpunkt.
    Goblins gehen in dann auf ein Ziel los.
    Vor Endpunkt stehen Wachen, die gegensätzliche Fraktion haben.
    Es kommt unausweichlich zum Kampf.
    Wenn Goblin tot spawned er nach gewisser Zeit wieder beim Marker und geht wieder los.
    Sollte mit ein wenig Modifikation auch für Dich funktionieren.

    zu 2. fallen mir direkt die Fallen in den Ayleidenruinen ein. Wahrscheinlich gibbet bei denen eine Triggerzone, die sie auslöst und sie fahren nach kurzer Zeit wie in die Ausgangsposition zurück.
    Würde für mich jetzt bedeuten, kenn mich mit sowas auch nicht sooo dolle aus, Triggerzone auf gewünschte Entfernung bringen und dann noch den Zeitraum bis zum zurückfahren verlängern, damit man auch durchschleichen kann.
    Vielleicht einfach Skript von Fallenobjekt nehmen und mal auf ein Tor legen ?

    Nur so eine schnelle Idee.

    gruß
    Pitje

  3. #3
    erstmal danke pitje, für die antwort. ich werde gleich mal gucken was sich davon umsetzen lässt.

    falls ich noch probleme oder fragen habe melde ich mich einfach nochmal in diesem thread

    edit: wie lege ich denn das script auf das fallgitter, eigentlich macht man dass ja indem man mit rechtsklick auf "edit" geht, aber da wird nichts angezeigt wo man ein script auswählen kann...

    außerdem wäre es super wenn jemand ein tutorial verlinken könnte mit dem man gut in die grundlagen vom scripten reinkommt. ich kenne mich schon etwas mit java als programmiersprache aus, aber beim scripten komme ich nicht so richtig klar.
    Geändert von iSubece (21.07.2011 um 20:16 Uhr)

  4. #4
    HIER warste schon ?

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •