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Thema: Spielidee- Ein TaktikRPG mit dem RPG2k3!?

  1. #1

    Spielidee- Ein TaktikRPG mit dem RPG2k3!?

    Hallo miteinander!

    Die Entwicklung meines Spiels schreitet voran, doch irgendwann erreicht jeder mal den Punkt an dem man sagt: Abwechslung muss her!
    Nun kamen mir während der Entwicklungszeit von "The Fadestrider" stetig neue Ideen für kleine bis mittelgroße Projekte in den Sinn,
    darunter ein 2D Ableger von System Shock, einem Cyberpunk-Thriller, Musikvideos und einer m.M.n. semi-genialen Idee von einem absolut Zufallsbasierten Rätselspiel.
    Da ich aber erst ein Projekt zuende bringen will bevor ich ein Neues starte, wollte ich die Idee ganz einfach mal mit euch teilen.

    Es geht dabei im Grunde um ein TaktikRPG, bei dem man in eine Welt voller Zufallsereignisse geschmissen wird. Man startet als einfacher Abenteurer und muss
    sich (hauptsächlich über eine detaillierte und vollgestopfte Weltkarte [oder mehrere getrennte Gebiete]) eine Armee aufbauen, Städte erobern und Rollenspieltypisch verbessern.

    (Wer Mount&Blade,Sid Meiers Pirates, Kings Bounty oder Heroes kennt weiß was ich meine)

    Gameplay:
    Als einfacher Abenteurer beginnend, sammelt man Gold und Gegenstände und erledigt allerlei Zufallsaufgaben und Rätsel. (ála bringe die Banditen die Dorf XY überfallen haben zur Strecke)
    Man kann aber auch nur Handel treiben, oder Karavanen überfallen.
    Ist man Stark genug, kann man gegen andere Heere ins Feld ziehen, Siedlungen, Städte oder Burgen erobern und so selbst zum König werden.

    Kampfsystem:
    Ich dachte dabei an ein Rundenbasiertes- Taktiksystem, bei dem sich auf jeder Seite bis zu 10 unterschiedliche Einheitentypen mit unterschiedlichen Fähigkeiten/Werten gegenüberstehen.
    Nah-/ Fernkämpfer, Magier, Belagerungswaffen usw. (Ähnlich wie in Heroes III)

    Zur KI:
    Es wird keine Gegenspieler geben, die das gleiche wie der Spieler machen (Armeen aufbauen, Erobern usw.) Konflikte werden über Skripte und Zufallsereignisse gesteuert werden,
    da - soweit ich weiß - der RPGmaker in Sachen Gegner KI bei mittelmäßigen Programmierkenntnissen kaum Möglichkeiten bietet.

    Nun die Frage:
    Gibt es bereits ähnliche Projekte und wenn ja, wurden diese bereits umgesetzt? Ist es überhaupt möglich ein solches System mit dem Rpgmaker 2003 umzusetzen?


    Freue mich auf eure Antworten,
    the Räbbit!

  2. #2
    Ich hatte mal nach Spielen mit Tactical Battle Sytem gefragt und auch einige Antworten erhalten:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...-Battle-System

  3. #3
    Ich habe ein Taktik-RPG in der Mache, Demo gibs zwar noch keine, aber geheim ist das Projekt auch nicht.
    Chimaira - The Eden-Project
    Ich weiß nicht, ob du so etwas meinst, weil es eher an Front Mission erinnert, als an Final Fantasy Taktiks.

  4. #4
    Also zumindest was die Kämpfe angeht gibt es zum Beispiel "Jael" von Daos Mandrake.

  5. #5
    Ich hatte mal nen Englisches Spiel (DEMO) wo genau das quasi umgesetzt war^^ Ich meine es war der rm2k wo das drauf umgesetzt wurde;-)

    Dürfte dir aufjedenfall einen großen Variable und Switchsalat einbringen, jedenfalls gilt bei Taktik RPGs zu beachten, dass je mehr Abwandlungen von den Einheitenblöcken es gibt desto mehr Varis brauchst du, da ist die einfachst Bauweise noch jeder Einheit ne Variable zuzuordnen und dann via Switches odar Items entsprechend die Abwandlungen vorzunehmen. Es ist Arbeit aber es ist umsetzbar^^

  6. #6
    Es ließ mich einfach nicht los...

    Ablenkung und neues Wissen suchend, habe ich mich mal einen Abend lang damit beschäftigt, die Hintergrundmechanik, Werte, Fraktionen und Ressourcen auszuarbeiten.

    Ich habe für dieses Projekt bereits, Char-, und Chipsets gesammelt und mir Gedanken über den Aufbau des Kampf- und Spielsystems gemacht.
    Habe bereits die Werte jeder im Spiel vorhandenen Kreatur, das Gameplaysystem, Angriffs- Verteidigungs- und Geschickwürfe (Würfel Tabellen über Variablen) auf dem Papier fertig. Habe mir auch schon Gedanken über Mausunterstützung, das Interface und die Fraktionen gemacht.

    Und der wichtigste Teil des Ganzen:
    Das Spiel soll eine Hot-Seat funktion besitzen, heißt 2 Spieler an einem PC!


    Alleine will ich dieses Projekt allerdings nicht starten, deswegen mal für alle Interessierten, meine Ideen und Spielmechaniken in mehreren Spoilern verpackt:
    VORSICHT! Wall of Text!

    TaktikRPG
    Eine Rabbitbyte Games Spielidee:

    Fraktionen


    Hintegrundmechanik/Würfe:


    Ich werde auch weiterhin an der Spielmechanik arbeiten, wenn vorerst auch nur auf dem Papier. Würde mich freuen wenn ein technikerfahrener Makerer Lust bekommt an dem Projekt mitzuarbeiten, denn da herrschen bei mir noch Mängel über Mängel.

    Bis dahin!
    Euer Räbbit!

  7. #7
    Ich denke das hier könnte dir helfen:
    http://rpgmaker.net/tutorials/527/

    Bin irgendwie erst vor kurzem aufs RMN aufmerksam geworden und gerade der Bereich Game Design & Theory ist absoult
    interessant, da kann sich die deutsche Community mMn noch was abschaun

    Hab mich auch schon an Taktik Systemen versucht und ein Tipp von mir wäre, dass du so wenig animierst wie möglich, da das
    bei meinen Projekten meistens der Grund für den Abbruch war.

    Das mit der Geschwindigkeit ist in meinen Augen ein bisschen unglücklich gewählt, da man normalerweise davon ausgeht
    "je höher desto besser"

  8. #8
    Zitat Zitat von Fuxfell Beitrag anzeigen
    Das mit der Geschwindigkeit ist in meinen Augen ein bisschen unglücklich gewählt, da man normalerweise davon ausgeht
    "je höher desto besser"
    Man kann es ja noch umbenennen in "AP-Kosten" oder so ähnlich!

    Danke für den Link, werde mir das gleich mal ansehen!
    Cheers!

    EDIT: Aiaiai, das ist reichlich kompliziert, suche also immernoch jemanden der sich mit der Technik dazu auskennt!

    Geändert von Mr.Räbbit (05.08.2011 um 12:58 Uhr)

  9. #9
    Ich verstehe nicht ganz wie die Werte in der Würfeltabelle zustande kommen..sind sie einfach so festgelegt oder steckt da ein system dahinter?

    MfG,
    Tobi

  10. #10
    Erstmal finde ich es gut, dass du versuchst das Spiel erstmal zu planen bevor du blind drauflos makerst.

    Allerdings möchte ich dir den Tipp geben, dass so ein Taktik-Spiel durch seine Technik steht und fällt. Bei den geplanten Einheiten sehe ich z.B. dass einige fliegen oder Fallen legen können. Das sehe ich kritisch solange die technische Planung nicht abgeschlossen ist. Ich möchte dabei nur davor warnen, dass man zu viele "Features" einbaut, die man dann vielleicht nicht umsetzen kann ^_~

    Den Ansatz mit der Bewegung kenne ich aus anderen (kommerziellen) Spielen und diese Methode Bewegungs- und Angriffspunkte zusammenzufassen hat mir oft nicht gefallen. Das führt nämlich dazu, dass sich jeder Spieler nur minimal bewegt um möglichst viele Punkte für den Angriff übrig zu haben. Im besten Fall lässt man den Gegner auf sich zurennen, damit man mit vollen Punkten auf ihn draufschlagen kann. Außerdem ist das Balancing sehr schwer, weil schnelle Einheiten zwanghaft mehr Punkte benötigen und damit theoretisch auch öfters angreifen dürften.

    Jetzt aber zu einem wichtigen Punkt: Da ich das erwähnte Jael entwickelt und für die Technik auch viel Lob bekommen habe, kann ich dir aus Erfahrung sagen, dass die Technik über 80% der gesamte Arbeit ausmacht. Die Planung der Einheiten, deren Aktionen und des ganzen "Was" ist minimal. Deshalb würde ich dir empfehlen dich nicht auf andere zu verlassen und selbst die Arbeit des Technikers übernehmen

  11. #11
    Zitat Zitat von PrinZZ Beitrag anzeigen
    Ich verstehe nicht ganz wie die Werte in der Würfeltabelle zustande kommen..sind sie einfach so festgelegt oder steckt da ein system dahinter?
    MfG, Tobi
    @Tobi:
    Das ist ganz einfach wegen der Wahrscheinlichkeit so ausgelegt, ist das Geschick der Kontrahenten gleich, oder nur 1- oder 1+ unterschiedlich, muss mindestens eine 4 gewürfelt werden. (Oh, habe ich etwa vergessen zu erwähnen, dass die Zahlen die "Mindestens gewürfelte Summe" sein sollen!? :/) Ist das Geschick des Angreifers ab 2 Stellen über dem Wert des Gegners, muss er nur noch mindestens eine 3 Würfeln, usw.
    Irgendwie tue ich mich schwer das schriftlich zu erklären.
    Mit echten Würfeln funktioniert das jedenfalls ausgezeichnet!

    @Daos-Mandrak:
    Das sind doch alles nur Konzeptvorstellungen, ich muss bei solchen Projekten zuerst immer die Welt, Einheiten, Spielmechaniken usw. erschaffen, sonst verfliegt sehr schnell meine Motivation. Ob das dann tatsächlich umsetzbar ist, entscheidet sich sowieso erst zu einem späteren Zeitpunkt, nämlich wenn die gesamte Technik steht (und nicht in sich zusammenbricht).
    Tja und genau bei der Technik habe ich noch viel zu lernen. Und da du ja anscheinend einige Erfahrungen in dem Bereich hast, kannst du mir vllt. ein Tutorial empfehlen, oder dürfte ich evtl. dein Projekt durchschnüffeln? ´:3

    Zu den AP, also Bewegungspunkten, wie hast du das gelöst, Daos? Es ist ja schließlich alles noch in einem (öffentlichen) Denkprozess und jeder Verbesserungsvorschlag ist höchst Willkommen!
    Ein gutes Tutorial für Bewegung von Einheiten habe ich bereits gefunden, weiß aber nicht ob das so gut in das Spiel passt.
    http://rpgmaker.net/tutorials/527/

    EDIT: Ich habe mir gerade den Trailer von Jael angesehen... Na das ist ja, verdammte Axt, genau was ich im Sinn hatte, nur besser !
    [-.-]´<[ich will aber nicht spielen ich will makern!]

    Bitte mehr Anregungen, Hilfsangebote/Pakete und Kritik!

    Der ewig editierende Räbbit!

    Geändert von Mr.Räbbit (05.08.2011 um 14:15 Uhr)

  12. #12
    Ah okay, also sind es von dir festgelegte Werte. Danke ^-^
    Alles in allem muss ich sagen, ich bin sehr Interessiert an deinem vorhaben!

  13. #13
    Du könntest doch Bewegungspunkte und Aktionspunkte trennen. Eine Einheit kann sich beliebig bewegen und eine für die Einheit vorherbestimmte Anzahl an Aktionen pro Runde durchführen. Also z.B. 4 Felder bewegen und eine Aktion (entweder Angreifen, Verteidigen oder Skill benutzen).

    Die Bewegung habe ich so gelöst, dass sich eine Einheit immer nur ein Feld nach dem anderen bewegen konnte. So ließ sich über die Pfeiltasten abfragen in welche Richtung die Bewegung ausgeführt werden sollte. Mittels der Terrain-ID konnte ich dann vergleichen ob die Einheit das benachbarte Feld betreten darf. Falls ja, wird 1 Bewegungspunkt abgezogen und man kann mit der Bewegung fortfahren. Nachteil ist, dass die Felder, die man erreichen kann nicht farblich hervorgehoben werden. Mich persönlich hat das nie gestört, man konnte auch so gut erkennen bis wohin eine Einheit kommen konnte. Man benötigt nur die Möglichkeit die Bewegung abzubrechen falls man sich falsch bewegt hat.

    Falls du in meinem Projekt etwas brauchbares findest, kannst du dich bedienen. Ich denke, dass ich viele Sachen zu umständlich gelöst habe, aber vielleicht inspiriert die eine oder andere Sache.

  14. #14
    Da das Spiel rundenbasierend ist, wäre es vielleicht recht praktisch, wenn zunächst ein Prototyp in Form einer Brettspielfassung erstellt wird. Dann kann man beim Erstellen weitere Detailfragen klären und beim Probespielen grundlegende Probleme ausmerzen, die in der Theorie vielleicht nicht sofort erkennbar sind.
    Damit würde man sich auch an die nötigen Denkmuster gewöhnen, um die Technik im Maker im Nachhinein leichter umsetzen zu können.
    Zur Technik-Aushilfsfrage: Da ich den 2k nutze und wegen Semesterferien momentan etwas mehr Zeit habe, kannst du mich auch gerne per PN o.Ä. zu Detailfragen löchern.

  15. #15
    @Daos-Mandrak:
    Das ist eine gute Idee, ergibt auch spielerisch mehr Sinn!

    @CapSeb
    Also mit Spielmechaniken habe ich keine Probleme, habe bereits einige gut funktionierende (spaßige) Brettspiele entworfen.
    Nur wie ich das dann im Maker umsetze weiß ich halt i.d.R. noch nicht. Aber im Grunde soll es ja so werden wie Daos-Mandrak´s "Jael", weswegen ich mir mal ansehen werde wie er das ganze aufgebaut hat. :]

    Auf dem Papier habe ich jetzt schon ziemlich viel ausgeführt, könnte das ja mal bei Gelegenheit einscannen und hier hochladen, damit Ihr euch das ansehen könnt!

    Freut mich dass hier so zahlreich Unterstützung und Interesse bekundet wird!

    Ach und ein ganz wichtiger Punkt:
    HOT-SEAT Modus müsste so doch relativ einfach umsetzbar sein, oder nicht? Anstatt dass die KI an die Reihe kommt, wird einfach die Tastatur hin- und hergeschoben. Beim Wechsel zwischen zwei Parteien ist es ja egal ob man die KI aktiviert oder halt einen zweiten Spieler!?

    Cheers!

  16. #16
    Das auf dem Papier würde ich wirklich gerne mal sehn!

    Mit dem hot-seat hast du recht, das dürfte eigentlich kein problem sein!
    Was du jediglich beachten musst, ist dass jede einheit eine seite hat, in der sie "deaktiviert ist", bzw. eine mit einem "kann angegriffen werden"-script, sodass nicht jeder Spieler mit jeder Einheit laufen kann, sondern immer nur mit seinen.

  17. #17
    Gibts schon irgend etwas neues? (:

  18. #18
    Leider Nein, arbeite momentan an meinem Hauptprojekt weiter. Will selbiges, wie gesagt erstmal fertig machen. Ansonsten versumpft noch alles. :]

  19. #19
    Ah achso, alles klar

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