Es ließ mich einfach nicht los...
Ablenkung und neues Wissen suchend, habe ich mich mal einen Abend lang damit beschäftigt, die Hintergrundmechanik, Werte, Fraktionen und Ressourcen auszuarbeiten.
Ich habe für dieses Projekt bereits, Char-, und Chipsets gesammelt und mir Gedanken über den Aufbau des Kampf- und Spielsystems gemacht.
Habe bereits die Werte jeder im Spiel vorhandenen Kreatur, das Gameplaysystem, Angriffs- Verteidigungs- und Geschickwürfe (Würfel Tabellen über Variablen) auf dem Papier fertig. Habe mir auch schon Gedanken über Mausunterstützung, das Interface und die Fraktionen gemacht.
Und der wichtigste Teil des Ganzen:
Das Spiel soll eine Hot-Seat funktion besitzen, heißt 2 Spieler an einem PC!
Alleine will ich dieses Projekt allerdings nicht starten, deswegen mal für alle Interessierten, meine Ideen und Spielmechaniken in mehreren Spoilern verpackt:
VORSICHT! Wall of Text!
TaktikRPG
Eine Rabbitbyte Games Spielidee:
FraktionenZu Beginn des Spiels wählt man eine von 3 Fraktionen, welche sich im Gameplay grundlegend unterscheiden:
(Namen noch nicht Final)
Das Königreich:
Standard- menschliches Imperium, mit ausgewogenen Truppen, welche alle i.d.R. aufgestuft werden können.
Einheiten: (--> = Stufenaufstieg zu)
Rekrut-->Soldat--> Elite-Soldat (ausgewogener Nahkämpfer)
Gepanzerter--> Leibgarde (schwer gepanzerter Nahkämpfer, langsam, teuer)
Plänkler--> Elite-Plänkler (Bogenschütze mit hoher Reichweite, sehr verwundbar)
Armbrustschütze--> Elite-Armbrustschütze (Fernkämpfer mit guter Abwehr, teuer)
Reisender Magier--> Erzmagier (Elementar Magier)
Arbeiter--> Mineur (Arbeiter kann leichte Verteidigungsstellungen errichten/ Mineur kann Fallen errichten)
Held--> Auserwählter (Elite-Einzelkämpfer, Starke Nahkampfeinheit, kann Spezialfähigkeiten erlernen)
Balliste (Fernkampf Belagerungswaffe)
Das Königreich bietet ausgewogene Truppentypen, welche nur in den wenigsten Bereichen überragende Werte/Fähigkeiten besitzen, es wird die am leichtesten zu spielende Fraktion darstellen, da der Einkauf von Soldaten, Stufenaufstiege und Bauaktionen leicht nachvollziehbar sind.
Die Währung des Königreiches ist: Gold
Stärken:
Gleich zu Beginn gute Mischung aus Nahkämpfern, Fernkämpfern und Magiern. Ausgewogene Armee
Schwächen:
Truppen müssen erst aufgestuft werden um gegen starke Gegner zu bestehen, da zu Beginn etwas schwach.
Die dunkle Flut:
Standard- bestialische Horde, schnelle günstige Truppenverbände, können teilweise aufgestuft werden, viele unterschiedliche Tierwesen, Bestien und Dämonen.
Einheiten:
Goblin-Bogenschütze--> Ork-Axtwerfer--> Orkhäuptling (Günstige Fernkämpfer, geringe Reichweite, robust)
Dämonenritter--> Dämonenfürst (Starker Nahkämpfer, langsam, teuer)
Minotaure--> Minotaurenkönig (ausgewogener Nahkämpfer mit starkem Angriff)
Hexer--> Hexenmeister (physisch schwacher Magier, mit starken Angriffs- und Zerstörungszaubern)
Wolfsgarde (schneller aber verwundbarer Nahkämpfer)
Echsenkrieger (unterdurchschnittlicher Nahkämpfer, kann Tunnel für die eigene Armee graben)
Schattenmeister (Elite-Einzelkämpfer, sehr schnell, kann Attentate durchführen)
Goblin-Ingenieur (Kann Verteidigungsanlagen und Fallen errichten)
Drache (Sehr starke Nahkampf-Belagerungseinheit)
Die dunkle Flut, bietet dem Spieler eine große Auswahl an unterschiedlichen Kampftaktiken. Es hat eine Vielzahl von schnellen, billigen Truppentypen dafür aber Mängel im Fernkampf.
Die Währung der dunklen Flut ist: Furcht
Stärken:
Viele verschiedene Einheitentypen sowie schnelle, günstige Nahkämpfer. Mehr Kampftaktiken und Manövermöglichkeiten als bei den anderen Fraktionen.
Schwächen:
Sehr schwach im Fernkampf, keine starken Elite-Einzelkämpfer.
Die Bewahrer:
Nordisch angehauchte Fraktion, viele starke Standard-Einheiten, kaum aufwertbare Truppenverbände. Starke magische Fähigkeiten, können Astrale Wesen beschwören.
Einheiten:
Freiwilliger (Schwache Nahkampfeinheit, günstig)
Schildwache (robuste, aber langsame Nahkampfeinheit)
Zwerg (sehr starke, aber teure Nahkampfeinheit)
Scharfschütze (gut ausgewogener, robuster Fernkämpfer)
Akolyt (schwacher magischer Fernkämpfer, günstig)
Freischärler--> Berserker (Starke Nahkämpfer)
Priester--> Hohepriester (Unterstützungseinheit, kann Truppen heilen und deren Attribute steigern)
Champion (Elite-Einzelkämpfer, kann Kampffähigkeiten erlernen)
Beschwörer ( Kann Astrale Wesen beschwören)
-Gargoyle (astrales Wesen, schnell, kann fliegen, schwach)
-Steinwächter (astrales Wesen, sehr langsam, aber robust)
-Schlachtbringer (astrales Wesen, ausgewogener Nahkämpfer, kann sich teleportieren, teuer)
-Golem (astrales Wesen, Nahkampf-Belagerungseinheit, sehr stark und robust, dafür sehr langsam)
Die Bewahrer bringen gute aber teure Standardtruppen ins Feld. Dafür dass sich die wenigsten Einheiten aufwerten lassen, können die Bewahrer starke Astrale Wesen beschwören. Überhaupt unterscheiden sie sich vor allem dadurch, dass ein Teil der Truppen nur durch den Beschwörer erworben werden können.
Die Währung der Bewahrer ist: Mana
Stärken:
Starke Standardeinheiten, Viele Zaubersprüche. Ideal für einen ausgewogenen Spielstil, zwischen Defensive und Offensive.
Schwächen:
Kaum aufwertbare Soldaten, Hohe Anschaffungskosten beim Einheitenkauf, keine Verteidigungsanlagen und Fallen.
Hintegrundmechanik/Würfe:
Ich gehe in meiner Beschreibung von einem HOT-SEAT Modus aus, bei dem abwechselnd zwei Spieler ihre Heere steuern.
Die Bewegung auf dem Schlachtfeld:
Jede Aktion im Kampf kostet Aktionspunkte (nachfolgend als AP abgekürzt), pro Runde hat jeder Spieler ca. 50 AP zur Verfügung. Eine Einheit deren Geschwindigkeit bei "5" liegt, benötigt also sowohl für einen Angriff auf eine feindliche Einheit/Gebäude, als auch für die Bewegung auf ein näher stehendes Feld "5" AP. Je geringer der Geschwindigkeitswert, desto schneller also die Einheit.
Werte der Kreaturen: (nicht Final)
Die Werte jeder Einheit werden in Variablen gespeichert, hier nun die Auflistung anhand eines Beispiels:
Rekrut:
Lebenspunkte: 100 - Die Lebenspunkte der Einheit
Angriffskraft: 40 - Der Schaden den die Einheit bei einem erfolgreichen Treffer verursacht
Verteidigung: 0 - Der Wert der bei einem erfolgreichen Treffer des Gegners von der Angriffskraft abgezogen wird.
Geschwindigkeit: 4 -Die AP Kosten für eine Aktion innerhalb eines Kampfes
Geschick: 2 -Der Geschickwert bestimmt die Wahrscheinlichkeit ob man einen Gegner bei einem Angriff trifft.
Geschick bei Einheiten:
Der Geschickwert bestimmt die Gewandheit einer Einheit, je höher desto besser. Ich habe mich dazu entschieden, den Wert zwischen 1 - 6 festzusetzen.
Aus diesem Wert lässt sich nun sehr leicht bestimmen, was gewürfelt werden muss, damit ein Angriff erfolgreich ist.
Tabelle:
Dies ist die Würfeltabelle, also dass, was über Variablen gewürfelt werden muss um einen Gegner erfolgreich zu treffen.
Von Links nach Rechts: Geschickwert des Verteidigers von Oben nach Unten: Geschickwert des Angreifers.
__1 2 3 4 5 6
1|4 4 5 5 5 6
2|4 4 4 5 5 5
3|3 4 4 4 5 5
4|3 3 4 4 4 5
5|3 3 3 4 4 4
6|2 3 3 3 4 4
Beispiel: Einheit A hat einen Geschickwert von "4", und versucht Enheit X, welche einen Geschickwert von "2" hat, zu treffen.
Vergleicht man nun die Tabelle, muss Einheit A mindestens eine "3" Würfeln um bei Einheit X einen treffer zu landen.
Hoffe ich habe das verständlich dargestellt. ;]
Ich werde auch weiterhin an der Spielmechanik arbeiten, wenn vorerst auch nur auf dem Papier. Würde mich freuen wenn ein technikerfahrener Makerer Lust bekommt an dem Projekt mitzuarbeiten, denn da herrschen bei mir noch Mängel über Mängel.
Bis dahin!
Euer Räbbit!