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Thema: Auch wenn's Noobig is' ...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Auch wenn's Noobig is' ...

    Hallolo,
    wenn ich mich recht erinnere, dann muss man für eine neue Worldspace-Karte doch im Data-Ordner neue Ordner anlegen.
    Ich habe mir das anhand der entpackten Dateien aus der Texturen.bsa angeschaut und nach dem Vorbild der Karte von Cyrodiil nachgeahmt.
    Siehe Bild 1.

    ich habe diese Unterordner (menus, menus50 und menus80) im Textures-Ordner selber angelegt und dann in den jeweiligen world-Ordner die Graphik abgelegt.
    Ich habe auch darauf geachtet, dass die Eigenschaften übereinstimmen.
    Im menus50-Ordner ist die Cyrodiil-Karte auch um 1 KB groß und in den beiden anderen ebenso um 4 KB. Seitenverhältnisse (1024 oder 2048) hab ich auch gleich.

    Im CS habe ich dann die Karte aus dem menus -Ordner ausgewählt.

    Im Worldspace-Fenster ist die Karte auch wunderbar zu sehen, aber wenn ich zum testen ingame gehe und in den erstellten Worldspace zone, dann kommt erstmal bei der Karte nix. Nur mein Positionspfeil ist zu sehen.

    Zone ich zurück nach Chorrol, wo ich meinen Eingang hingeschmissen habe und mach dort die Karte auf, dann ist es normal (Karte von Cyrodiil).

    Zone ich dann wieder in meinen Worldspace und drück dort F4, dann kriege ich die Karte von Cyrodiil, die ja garnich da sein dürfte.

    Habe im CS die max. NW xy und SE xy-Zellen der Größe meines Worldspace angepasst und bei usable dimensions die max-Maße meiner Karte reingehauen, welche bei der Wahl der Karte hoffentlich 2048x2048 sein dürften oder ?
    Siehe Bild 2
    .
    Sorry, ich bin echt durch'nanner momentan.

    Ist der Platz, wo ich die Karten hingelegt habe eigentlich der richtige?
    Vista daddelt das ja nu an zwei Stellen.
    Die Ordner Bethesda Softworks und Oblivion beinhalten i-wie nimmer direkt den Data-Ordner.
    Und da bin ich unsicher.
    Geändert von Pitje (23.01.2010 um 03:55 Uhr)

  2. #2
    Oh jee,
    schon 'ne Woche ohne Antwort ?!

    Mir würd' auch ein Tipp helfen, muss keine Kompletlösung sein. *schnief*

  3. #3
    Nenn den Ordner mal von "menus" in "Menus" um. Oblivion hatte bei mir schon seine Probleme damit.

  4. #4
    Sorry Zetter,
    war'ne Zeit unterwegs.
    Probier's beizeiten.

    Danke Dir.

    Gruß ...

  5. #5

    Wollte nicht noch einen Xtra Thread anfangen, deshalb...

    Obiges Problem stellt sich nicht mehr, da mein Laptop wohl tatsächlich gezockt wurde und dort die ganzen Sachen draufwaren... *grml

    Habe dann mit was neuem angefangen und habe da ein ulkiges Problem:
    Diese neue kleine Welt hab ich mal angefangen:


    Diese besteht eigentlich nur aus einem LODQuad
    (oben rechts gelegen, Rest ist platt wie'ne Flunder..*g)

    Aber wie in dem Bild zu erkennen wird nur die rechte Hälfte der Karte richtig exportiert. Die linke Hälfte ist eigentlich schwarz.
    (Habe die _FN.dds im PS mal dadruntergelegt und den schwarzen Teil ausgeschnitten.)

    Eventuell habe ich, weil ich das erstmal mehrfach ausprobieren wollte bevor ich hier frage, einen Fehler gemacht und alles an erstellten Dateien erstmal gelöscht.
    Also den Inhalt aus dem Generated- und dem Partial-Ordner.
    Und habe alles nomma neu gemacht.

    Für den Fall, dass es wichtig ist zu erwähnen, ich habe die "Bergkonturen" auf der linken Hälfte auch schon mit den gleichen Texturen belegt, wie rechts und sie werden auch sichtbar, wenn ich ingame da entlang laufe. Allerdings nur nach und nach.
    Ansonsten ist die Gegend ingame erstmal schwarz.
    Nachts ja fast ok, aber bei strahlendem Sonnenschein mittags doch etwas ulkig.

    Habe im offiziellen CS-Wiki auch schon den Black Texture Thread gelesen und auch die Tools installiert, aber selbst die können ja wohl nix ändern, wenn sie nur die schwarze Info bekommen.

    Gruß
    Pitje
    Geändert von Pitje (16.02.2010 um 19:55 Uhr)

  6. #6

    Lang ist's her, aber ...

    Zitat Zitat von Zetter Beitrag anzeigen
    Nenn den Ordner mal von "menus" in "Menus" um. Oblivion hatte bei mir schon seine Probleme damit.
    ... ich hab's nicht vergessen. ^^

    Nu klappt's, beim neuen Worldspace.
    Zwar musste ich erstmal alle 3 Menus-Ordner und auch die jeweiligen Map-Ordner mit großem 'M' schreiben, aber naja.

    Wichtig nur:

    Nu lübbett.

    Gruß
    Pitje

  7. #7
    Haiderabbatt,
    bei meinem letzten Post wohl zu früh's Mäulchen aufgemacht !!

    Jetzt kommt natürlich folgendes:
    (die alten Hasen werden nun wohl -> oder , weil's schon oft kam.
    Sorriez !!)

    Ich habe jetzt wohl, sobald ich meinen WS betrete, auch die Karte. *freu

    Die Einstellungen habe ich hier mal:


    Aber wenn ich wieder in die "alte" Welt zB. via 'movetoqt' zB. in die Kaiserstadt zurückkehre, dann habbich die immernoch ?! *unfreu


    Habbich da in den Einstellungen was falsch gemacht?

    Das Einzige, was ich ausprobiert habe, war der Haken bei 'Small World' mal wegmachen, aber dann taucht die Karte in meinem WS auch nimmer auf.

    Gruß
    Pitje

  8. #8
    Hm, ich weiß es jetzt auch nicht sicher, aber irgendwie war da was von wegen per Konsolenbefehl in ein anderes Worldspace reisen... hast du versucht, eine normale Tür, die in den "normalen" Worldspace zurückführt, zu machen?

  9. #9
    AH,
    na wenn's das wäre, wäre's ja gut. Solch' eine Tür habbich nämlich noch garnicht bedacht.

    Allerdings:

    Ich habe einen Zutritt von "Falkenheim" geschaffen. Wenn ich dahin zurückkehre, via Tür, ist das Prob auch.

    Ach menno, was tippsel ich hier rum, bin mal eben 'ne Tür bauu... eeeeeen...... *husch.


    EDIT:
    Oh, Danke schön. Mag in meinem Fall jetzt widersinnig klingen, aber ich war froh meine Karte nicht mehr zu sehen, als ich über eine "Türverbindung" nach Chorrol zurückgekehrt bin.
    Geändert von Pitje (30.03.2010 um 19:06 Uhr)

  10. #10
    Hallolo,

    habe mich mal, wie's sich für'n Noob gehört, auch mal an der Veränderung von Texturen von Rüstungsteilen gewagt. [Und natürlich isses auch die Stahlrüstung gewesen !! ^^]

    Auch wenn das jetzt nicht die Revulotion an Design für die Rüstung ist, habe ich dabei ein Problem entdeckt (also ein Problem für mich jetzt ), bei dessen Lösung ich mich vertrauensvoll an Euch wendet möchte.

    Hier mal das "Ergebnis" meines TexturReplacements:


    Ich habe, wie immer mit Photoshop hantiert. Hatte mir auch schon das NormalMapFilterPlugin von Nvidia downgeloadet und klappt soweit auch schon.
    Benutzt habe ich das NormalMap-PI aber nur beim Cuirass, weil ich die Löwen was hervorholen wollte.
    Das ging zwar auch, aber die Sache mit den glänzenden Leder- und Stoffteilen hatte ich völlig verdrängt.
    Soweit ich mich erinnern kann konnte man das mit Reduzierung der Transparenz bei diesen nichtglänzenden Teilen beheben, aber wenn ich das im Photoshop mache bekomme ich beim Anspeichern eine Fehlermeldung:
    Unsupported Input Format.

    Jetzt hab' ich aber keinen Plan, wie ich das wegkriege.

    Hier mal die Einstellungen vom NormalMap-PI, womit ich speichern wollte:


    Is' wahrscheinlich nur wieder eine Kleinigkeit, aber naja.

    Gruß
    Pitje

  11. #11
    Glanz hat nichts mit der Transparenz zutun. Die Transparenz ist im Alphakanal der Textur kodiert (weiß = nicht transparent, schwarz = voll transparent) und Glanz im Alphakanal der Normalmap (weiß = starker Glanz, schwarz = kein Glanz). Je nachdem, ob man den Alphakanal benutzt, muss die dds mit der entsprechenden Einstellung gespeichert werden. Ohne Alphakanal mit "DXT1: NoAlpha" und mit Alphakanal "DXT5: Interpolated Alpha". Der Glanz wird zusätzlich durch die Materialeinstellungen in NifSkope beeinflusst.

    Geht es nicht um Glanz sondern um leuchten, braucht es in NifSkope eine EmissiveColor und wenn nur bestimmte Bereiche leuchten sollen zusätzlich eine Glowmap, die statt dem Anhängsel *_n.dds ein *_g.dds besitzt. In einer Glowmap kodiert der RGB-Kanal die Leuchtstärke (heller = helleres Leuchten). Man kann hier auch farbiges Leuchten verwenden, indem man die Glowmap einfärbt. Eine Glowmap kann man ohne Alphakanal speichern (DXT1).

  12. #12
    Oh Ha, ok.

    Da hab' ich mich wohl mal gründlich vertan. ^^

    Danke schön, Haldor.

    Bin dann mal direkt zum Ausprobieren weg.

    Gruß
    Pitje

    EDIT:
    Testweise mal was mit mehr Stoff und ...


    Danke nochmal.
    Geändert von Pitje (06.04.2010 um 22:22 Uhr)

  13. #13
    Hallolo,
    der Abwechslung halber, mir hängen grad Gräser, Bäume und Büsche bissle zum Hals raus , wollte ich mal ein Script versuchen.
    Muss zugeben, dass ich hier echt Schwierigkeiten habe, weil ich sowas i-wie nie raffe, aber versuchen muss ich das trotzdem.

    Hier geht es um einen Schachtdeckel (CastleTrapDoor), der bei Aktivierung diese Messagebox aufmacht und dem Spieler die 2 Möglichkeiten gibt. ( Ich hab' versucht das Wetteramulett-Tut umzudaddeln.)


    Code:
    scn AaLueftungsschachtZuAttalir
    
    short rostigerSchachtdeckel
    
    begin OnActivate
    MessageBox "Im letzten Moment lest Ihr eine Kritzelei auf der Oberfläche des Deckels: Achtung, wer hier reinspringt kommt an dieser Stelle nie wieder heraus !", "Den Sprung in die Tiefe wagen", "Lieber nicht, wenn es gefährlich ist."
    
    set rostigerSchachtdeckel to GetButtonPressed
    
    if rostigerSchachtdeckel == 0
    
    Endif
    
    Activate
    
    End
    So wie es jetzt dasteht kann ich auf beide Auswahlmöglichkeiten klicken und zone rein.

    Is ja bis Zeile Sieben fast 1zu1 kopiert, aber dann ... kommt mein Raffnix-Chaos.

    Bitte um Korrektur.

    Gruß
    Pitje

    EDIT:
    Dieser Deckel soll eigentlich immer offen sein. Is' eigentlich keine wirkliche Tür sondern eben nur ein Deckel. Nur die Entscheidung wollte ich über die beiden Auswahlfelder treffen.

    Code:
    scn AaLueftungsschachtZuAttalir
    
    short rostigerSchachtdeckel
    
    begin OnActivate
    MessageBox "Im letzten Moment lest Ihr eine Kritzelei auf der Oberfläche des Deckels: Achtung, wer hier reinspringt kommt an dieser Stelle nie wieder heraus !", "Den Sprung in die Tiefe wagen", "Lieber nicht, wenn es gefährlich ist."
    End
    
    Begin GameMode
    set rostigerSchachtdeckel to GetButtonPressed
    
    if ( rostigerSchachtdeckel == 0 )
        Activate
    elseif ( rostigerSchachtdeckel == 1 )
              Return
    Endif
    
    End
    So funzt es zwar, aber was sagen denn die "alten Hasen" dazu?
    Kann ich das so lassen?
    Geändert von Pitje (09.04.2010 um 16:43 Uhr)

  14. #14
    Also dass die eine Hälfte der Karte schwarz ist, liegt an einem Bug des Construction Sets, bzw. hängt das wohl auch in gewisser Weise von deiner Grafikkarte ab... jedenfalls haben manche Leute (so z.B. auch ich) dieses Problem, während es bei anderen problemlos funktioniert.
    Dass du im Spiel nun auch schwarze Texturen siehst, liegt ganz einfach daran, dass diese fehlerhafte Karte, die du erstellt hast, ja vom Spiel als Low-Res-Textur für weit entfernte Gegenden benutzt wird. Sobald dann die Zellen aber wirklich geladen werden, tauchen auch die normalen Texturen auf.

    Sprich, du brauchst ein anderes Tool, um diese Textur zu generieren, und dann klappt auch alles. Such mal hier nach "TES4qLOD", das scheint wohl das richtige Tool für diese Zwecke zu sein (ich persönlich habe es mal mit TES-Annwyn versucht, aber die Qualität der Texturen war nicht so gut und das Programm selbst etwas schwierig zu verstehen).

  15. #15
    Zitat Zitat
    Sprich, du brauchst ein anderes Tool, um diese Textur zu generieren, und dann klappt auch alles. Such mal hier nach "TES4qLOD", das scheint wohl das richtige Tool für diese Zwecke zu sein (ich persönlich habe es mal mit TES-Annwyn versucht, aber die Qualität der Texturen war nicht so gut und das Programm selbst etwas schwierig zu verstehen).
    Danke Dir, aber habe kein Schimmer, wie ich das Programm benutzen soll.

    Wurscht. Mach ich da erstmal so weiter (im CS).
    Zuende textuieren, bepflanzen, bevölkern, bequesten und so weiter das dauert eh.
    Vllt lern ich zwischendurch auch mal ein wenig besser mit'm PC umzugehen.

  16. #16
    In der Readme gibt es einen Abschnitt, der das erklärt
    Wenn du alles ins Oblivion/Data Verzeichnis entpackt hast, musst du nur noch die Verknüpfung "CommandConsole" benutzen. Da gibst du dann "tes4qlod [Name deines Worldspaces] [Name deiner esp-Datei]" ein und das Programm sollte anfangen zu generieren.

    Wenn du also z.B. die Texturen für den Tamriel-Worldspace der Oblivion.esm generieren lassen willst, gibst du ein:
    tes4qlod Tamriel Oblivion.esm
    Eigentlich ganz einfach.

    Habe das gerade selbst so ausprobiert. Wie auch schon in der Readme steht, kann man das Programm auch in einen eigenen Ordner entpacken und dann die Plugin- oder Masterdatei, von der du die Texturen haben möchtest, in diesen Ordner kopieren. Das hat den Vorteil, dass man seinen Oblivion/Data-Ordner nicht vollramscht. Die generierten Texturen muss man dann aber auch wieder in den entsprechenden Ordner im Oblivion-Verzeichnis rüberkopieren.
    Geändert von Schattenläufer (17.02.2010 um 15:22 Uhr)

  17. #17

    Nich' gleich den Kopp in den Sand ... !

    Danke vielmals.
    Hat geklappt.



  18. #18
    Oki,
    soweit so gut.
    Allerdings bin ich beim Thema DistantLOD nich wirklich weiter.
    Ich muss gestehen ich bin was neidisch, wenn ich einfach mal wieder mit meinem Charakter in Tamriel rumlaufe und dann von der Verbindungsbrücke vor der Universität bis zum Horizont gucken kann und auch in der nächsten Entfernung Steine, Bäume, den Hafen usw. sehen kann.
    Sowas klappt leider bei mir nicht.
    Selbst Gebäude, wie der ICWallTower02 (o.ä.) verschwinden, wenn ich mich mehr als 2 Cells entferne.

    Kann das an meinem PC liegen, dass obwohl ich mit TES4qLOD, TES4LODGen und Tes4Gecko 15.2 versucht habe das Ergebnis zu verbessern immernoch falsche Ergebnisse bekomme?

    OS: Win Vista Home Premium
    Proz.: Intel Core2 Quad CPU Q9300 @2,50 GHz 2,50 GHz
    RAM: 4 GB
    Sys-Typ: 32Bit
    GraKa.: NVIDIA GeForce 9600 GT

    Fehlt mir noch ein Proggi, welches da noch übergreifend Ordnung schafft ?

    Weiss nicht, was ich falsch mach oder auch nicht mache.

    Oh mann, ich hab' so mal keine Ahnung von solchen Sachen, aber rumdaddeln im CS mach ich gerne, das doch auch schon was. )

  19. #19
    Vielleicht kann dir ja der Rabe weiterhelfen:

    LOD-Tutorial

    Dein Problem wird unter Punkt 3 erklärt.

  20. #20
    Ah Jo, Danke schön Rosebud,

    habe mich mit dem Tut von Rung nochmal überprüft, ob ich das generell erstmal richtig mache.
    Ich mach das genauso, wie es Rung beschrieben hat und es mir auch von Schattenläufer auch schon empfohlen wurde.

    Die Sache mit den 3 x 3 Zellen um den Char herum war mir erstmal noch neu, erklärt aber vieles.

    Demnach habe ich, wie auf dem Bildchen zu sehen, wohl gerade den Typ Castlemauer erwischt, von dem es nicht wirklich ein _far.nif zugeben scheint. *hihi

    Naja, macht mir nix aus das zu ändern.
    Versuch ich's mal mit den Kwatchteilen vllt. Egal. Mauer is Mauer.
    Ebenso such ich mir mal die passenden Sachen raus, die sonst noch so verschwinden und tausch die aus.

    Gruß
    Pitje

    EDIT hierzu: Mauertyp ausgetauscht und TADAAah , keine Lücke mehr inner Mauer. Hab' ich wieder genau den richtigen Typ erwischt. *g
    Geändert von Pitje (21.02.2010 um 22:22 Uhr)

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