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Thema: Diebe – 1. Demo

  1. #81
    Zitat Zitat
    Und was das Rätsel in der versteckten Orkhöhle angeht - das war auch beim zweiten Anlauf zu hoch für mich, vor allem mit den vorhandenen Steinen (1,4,7,X,U,A) Die ja keinen Begriff bilden und auch keine Jahreszahl. Kann mir da jemand helfen?
    Ich würde Diebe gern fertig spielen und dieses Rätsel mitnehmen - vielleicht hat es ja inzwischen jemand hinbekommen? (Oder Mike löst das Rätsel auf)

  2. #82
    Zitat Zitat von Viviane Beitrag anzeigen
    Ich würde Diebe gern fertig spielen und dieses Rätsel mitnehmen - vielleicht hat es ja inzwischen jemand hinbekommen? (Oder Mike löst das Rätsel auf)
    Gut, dass wir ein Hilfeforum haben. :P

  3. #83

  4. #84
    Endlich ist wenigstens eine kleine Demo zu Diebe da, ich warte auf das Spiel schon seit seiner Ankündigung. Auch wenns nur ne kleine Demo würde ich das ganze gern Let's Playern, natürlich werde ich auch darauf hinweisen, dass es nur eine Demo ist und einige Ideen noch nicht soweit umgesetzt wurden wie es der Ersteller gerne hätte. Auf meinem Kanal gibts es zwar bis jetzt nur LPs zu kommerziellen Spielen, trotzdem bin ich mit Maker Games aber schon länger vertraut, auch wenn es schon ein paar Jahre her ist seitdem ich eins gespielt habe...

    Trotzdem hoffe ich, dass es dir nichts ausmacht bald ein kleines LPs zu diesem Spiel auf diesem Kanal zu finden: http://www.youtube.com/user/8newvision8

  5. #85
    schönes spiel. Alles was ich dazu sagen wollte wurde jedoch schon mehr oder weniger genannt. die story eilt im ice-tempo, schönes mapping und das zweite tor nervt; habe 5-6 versuche benötigt um es zu überwinden ohne zu wissen auf was es wirklich ankommt (umdrehungen? timing? teffer?).

    Geändert von InvaderZeroOneY (24.07.2011 um 15:38 Uhr)

  6. #86
    Nachdem Diebe immer wieder aufgetaucht ist und die Vorstellung sehr viel versprochen hat, war ich etwas enttäuscht. Ich mache mal ein Brainstorming zu allen möglichen Impressionen:

    • Sehr schönes Setting vom Gefängnis bis zum Dorf
    • Und genau das war es auch schon, die Demo endet als sie gerade anfängt...
    • Die Lichteffekte sind ein gutes Beispiel für Verschlimmbesserungen an den Maps. Wundert mich, dass bisher niemand erwähnt hat, dass sie extrem grell und gelb sind.
    • Standardkampfsystem? Kein Problem, passt genau ins Setting und ich wünsche mir als Spieler nicht mehr. Nur die Grafiken, sowohl Held alsauch Monster, sollten bis zur nächsten Version ausgetauscht werden.
    • Taschendiebstahl scheint spaßig zu sein...
    • ...kommt aber nur 1x in der Demo vor. Ich dachte es wäre ein Kernelement und man kann es gar nicht testen.
    • Das Plündern von Häuser ist ebenfalls ein schönes Kernelement, das in der Demo auch richtig gut umgesetzt wurde. Darauf sollte auch in Zukunft viel Wert gelegt werden
    • Die Orkhöhle wirkt extrem nach "Du darfst hier nicht rein". Ich begleite den Professor, langweile mich am Eingang und als ich gehofft habe, dass ich danach alleine die Höhle erforschen kann ist alles blockiert =/

    Weitere Punkte folgen eventuell noch.

  7. #87
    Hat mich echt beeindruckt.Dieses Spiel wird irgendwann mal ganz weit oben stehen ^-^.

    Wird aber bestimmt lange dauern bis die 2 Demo kommt oder besser gesagt die Vollversion ;P.

  8. #88
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak Beitrag anzeigen
    [*]Die Lichteffekte sind ein gutes Beispiel für Verschlimmbesserungen an den Maps. Wundert mich, dass bisher niemand erwähnt hat, dass sie extrem grell und gelb sind.
    Weil's einfach auf den Bildschirm und dessen Einstellungen ankommt. Bei mir sind sie zB. perfekt. Nicht einmal aufdringlich, sondern relativ dezent.

    Bei den restlichen Punkten stimme ich voll und ganz zu.

    LG Mike

  9. #89
    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    Weil's einfach auf den Bildschirm und dessen Einstellungen ankommt. Bei mir sind sie zB. perfekt. Nicht einmal aufdringlich, sondern relativ dezent.


    LG Mike
    Ich empfand sie beispielsweise auch als angenehm...und hab n stinknormalen Flachbildschirm.

  10. #90
    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    Weil's einfach auf den Bildschirm und dessen Einstellungen ankommt. Bei mir sind sie zB. perfekt. Nicht einmal aufdringlich, sondern relativ dezent.
    Bin gerade an einem anderen Bildschirm und ich gehe davon aus, dass unsere Bildschirme die gleiche Helligkeit wiedergeben. Jedenfalls sind die Lichteffekte hier ebenfalls zu grell und in anderen Spielen trat dieses Empfinden nicht auf.

    Wollte damit auch nur darauf hinweisen, dass der Trend zu Lichteffekten nicht unbedingt bei jedem Spieler gut ankommt. Vor allem unter dem Hintergrund, dass es bei der Entwicklung Zeitprobleme gibt.

    Mir sind jedenfalls Farbverläufe, wie bei folgendem mittleren und rechten Screen einfach zu gelb.



    Edit:

    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    Stell doch einfach mal die hellen Werte (besonders Gelb) etwas runter. Bei mir passt das wirklich ganz genau. Im Lichteffekt selbst ist gar kein Gelb, sondern mehr ein dunkles Orange. Bisher bist du der Einzige, bei dem die Lichteffekte nicht passen. Daher gehe ich davon aus, dass es an deinem/n Bildschirm/en liegt.
    Wie bereits erwähnt habe ich mir die Effekte auch an einem anderen Rechner angesehen. Die Einstellungen an beiden Bildschirmen sind für andere Spiele richtig angepasst. Von der Farbe her hast du Recht, auf den gezeigten Beispielscreens geht der Ton eher ins Orange, aber ich wollte lediglich ausdrücken, dass diese drübergelegte Farbe zu stark sichtbar ist. Dass sich noch niemand darüber beschwert hat kann gut daran liegen, dass die Effekte nicht billig wirken und daher auch nicht negativ auffallen.
    Ich habe die Effekte jedenfalls als unnatürlich wahrgenommen, weil sie zu sehr hervorstechen wenn man vorher über eine Map ohne Effekte gelaufen ist.

    Geändert von Daos-Mandrak (27.07.2011 um 13:06 Uhr)

  11. #91
    Stell doch einfach mal die hellen Werte (besonders Gelb) etwas runter. Bei mir passt das wirklich ganz genau. Im Lichteffekt selbst ist gar kein Gelb, sondern mehr ein dunkles Orange. Bisher bist du der Einzige, bei dem die Lichteffekte nicht passen. Daher gehe ich davon aus, dass es an deinem/n Bildschirm/en liegt.

    LG Mike

  12. #92
    Wehe du hörst auf mit dem Projekt !!

    Hammer ! Weiter so ! Kann es kaum erwarten die VV zu spielen !

  13. #93
    Dann kannste du schön lange abwarten

  14. #94
    Habs jetzt auch durchgezockt. Ich sag nu so viel: Hamma, geil!!! Ähm..., weiß jemand von euch, wie der Stand der Vollversion gerade ist?

  15. #95
    Zitat Zitat von David. Beitrag anzeigen
    Ähm..., weiß jemand von euch, wie der Stand der Vollversion gerade ist?
    Das lässt sich schwer sagen. Kommt darauf an, was dann in die endgültige Version noch alles kommt. Die Demo umfasst derzeit, so ist es zumindest geplant, einen relativ kleinen Teil der Vollversion. Vielleicht ein Viertel oder ein Fünftel.

    LG Mike

  16. #96
    also entweder bin ich doof oder ich weiss ned. ich verkacke immer bei dem letzen ausbruch nachdem man den wachmann zusammengeschlagen hat. da muss man pfeiltasten drücken und irgendwas mache ich falsch? kann mir das einer sagen^^

  17. #97
    Wie beim ersten Tor einfach die Pfeiltasten im Uhrzeigersinn drücken. Diesmal ist halt Zeitdruck dabei Es ist absolut in der festgelegten Zeit zu schaffen

    LG Mike

  18. #98
    Schöne Demo.

    Dein Schlossknacksystem gefällt mir und es tut dem Spiel gut, dass du dieses Minispiel gleich zu Beginn einsetzt. Man hat was zu klicken und der Spielname wird gleich mit spielbarem Inhalt gefüllt. Auf Dauer würde dieses System aber wohl auch einen anderen Laborschimpansen als mich ermüden. Bloßes Nachdrücken der Anzeige ist doch etwas monoton. Vielleicht Zeitdruck? Oder Dreiersymbolgruppen merken und diese nachdrücken? Anders sieht es beim Uhrzeigersinndrücken aus, das sieht zwar hübsch aus, mag mir aber nicht gefallen. Es ist zu lang und scheint auch nicht wie geplant zu funktionieren. Ich habe beim ersten Mal schließlich trotz anders lautendem Befehl sehr schnell gedrückt und das Tor war dennoch auf.
    Ansonsten ist mit vielen kleinen Minispielen auf dem Weg und Hüpfen, Klettern, Klauen für ausreichend Abwechslung gesorgt. Es lohnt sich, im Spiel voranzuschreiten, es gibt immer irgendetwas Nettes zu tun, das zudem nicht nach schlichter Beschäftigungstherapie für reizübersättigte Zappler wirkt. Prima gemacht.
    Manches hemmt noch. So ist nicht immer deutlich, welchen Weg man gehen kann. Die hübsche Kopfschüttelanimation hat einen zu langen Warte-Befehl am Ende. Der verursacht Stockungen im Spielfluss. Auch die Wartebefehle in vielen Textboxen bremsen immer wieder. Ein Spiel mit Einbruchelementen verträgt durchaus eine temporeiche Bedienung. Warum kann man im Walddorf beim Schmied nichts verkaufen? Beim Händler etwas weiter nördlich geht es ja auch. So erzeugt es unnötige Laufwege, ohne einen spielerischen Sinn (etwa: Gold knapp halten) zu haben. Zu Beginn ist das Mischungsverhältnis aus (schön anzusehenden) Zwischensequenzen und spielbaren Abschnitten für meinen Geschmack so bestellt, dass sich zu viele passive Elemente häufen. Der langsame Textfluss tut sein Übriges, den Einstieg noch etwas zäh zu halten. Gelegentliche Einschübe, die den Spieler spielen ließen, könnten abhelfen. Die Sequenzen selbst sind gut, aber die schiere Anzahl und Frequenz, in der sie aufeinanderfolgen, mindern ihren eigentlich möglichen Effekt. Schade. Einfach mehr Spielzeit einräumen, das bekäme auch den Hauptfiguren gut, immerhin werden sie in diesem Abschnitt vorgestellt und so manche Bemerkung aus den Sequenzen ("Endlich sind wir mal einer Meinung.") könnte so dann auch spielerisch vorbereitet werden - selbst von leisen Andeutungen irgendeines Streits sah man vorher ja nichts.
    Die Kämpfe sind noch sehr mau. Für mich war es aber interessant, Cherrys Patch im Einsatz zu sehen. Und der Sinn der Speicherkristalle ist mir (außer in größeren Höhlen) nicht klar. Du setzt doch eh die reguläre Speicherfunktion ein.

    UiD-Anklänge finden sich viele, aber glücklicherweise hängst du dein Spiel nicht einfach dran, sondern bastelst etwas Eigenständiges. Manchmal ist die Inszenierung zu flüchtig geraten. Die Verhaftung am Goldenen Ei vertrüge noch einen Nachschliff, der die Überraschung besser in Szene setzte. Bisher ist es noch recht nüchtern. Und versuche, bei der Anrede nicht zwischen Siezen und Ihrzen zu wechseln, sondern am besten das altertümliche "Euch" beizubehalten. Das unterstützte das Szenario wirkungsvoller.
    Aber größtenteils funktioniert es, was nicht zuletzt die prächtige Kulisse besorgt. Klasse Farbwahl, gut eingesetzte Posen, hervorragende Poträts und Animationen sowie eine Menügestaltung aus einem Guss lassen "Diebe" nicht nur gut aussehen, sondern geben dem Spiel auch eine eigene Handschrift. Das finde ich sehr schön. Die Auftragsanzeige als einzeiliges Textband ist so ein gelungenes Beispiel. Nur manche Klangeffekte waren mir zu laut (Holzhacker) oder zu scheppernd (marschierende Soldaten) eingestellt. Auch die Musik enthält ein paar Ausreißer.

    Schließlich noch ein paar Fehler:
    Beim anfänglichen Sammelauftrag ist es egal, ob man wirklich etwas gefunden hat. Die Abfrage sieht das ziemlich lässig.
    Wenn die Helden hintereinander herlaufen, kann der Gefährte eigentliche gesperrte Felder betreten. Das fiel mir auf der versteckten Waldlichtung an der Kiste auf, später auch im Wald und in der Kistenhöhle. Die Hauptseite enthält ein (einfaches) Script, mit dem sich solche Dinge elegant umgehen lassen.
    In der Zeltzwischensequenz: mind. 2x "sie lehrten mich" statt "sie lernten mich"
    Die Säcke im Höhlenkachelsatz sind betretbar. An schrägen Klippenrändern ist die Passierbarkeit so eingestellt, dass der Held optisch bereits im Abgrund steht. Eine Felsengrafik im Umland (am Wasserfall) kann überlaufen werden.
    In der Höhle "versteckt" sich der Held an einem Ort, der genau auf der Sichtlinie des Soldaten liegt. Gewitzt, damit rechnet der nie.
    Zum Angler am Wasserfall: "He, Kumpel, beißen die Fische?"
    Wird es Nacht und man kämpft danach gegen die Kaninchen, schaltet sich der Bildschirm erst dann wieder dunkel, wenn man die Map verlässt. Ein Befehl nach dem Kampf behöbe das.
    Ein Sack voller Kommata müsste auch noch in die Textboxen geschüttet werden.
    Im Walddorf liest der Held an der Hauswand einen Steckbrief, dessen Grafik zu früh weggenommen wird (oder ganz fehlt?).
    Beschreibung Langschwert: "t" fehlt
    Vor den drei Auslassungspunkten fehlt durchgehend das Leerzeichen.

  19. #99
    Hey, danke Troll! So eine gute Kritik hilft mir sehr, die verbesserte Version so gut wie möglich zu gestalten! Damit kann ich sehr, sehr viel anfangen Danke auch für die gemeldeten Fehler!

    LG Mike

  20. #100
    Die Demo hat mir zuallererst sehr viel Spaß gemacht. Die Story ist so... naja, ist ja mehr auf Minigames basiert. Das fand ich wiederum sehr gut, dadurch geht der Spielspaß nicht verloren, auch wenn ich die Games bei Diebe ein wenig zu leicht fand. Alles in allem war auch ein wenig Humor drin.Die Stellen an denen ich wirklich lachen musste, waren z.B. die beiden Steckbriefe und das Monster welches mal so eben seinen Meister killt.
    Ich freue mich schon auf eine Fortsetzung.

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