So viel Glaubwürdigkeit wie möglich, nur so wenige Einschränkungen diesbezüglich, wie nötig. Im Eröffnungspost wurden ja schon die Beispiele genannt. Geht es darum, viele Monster zu töten, mit Schusswaffen, so muss der Held eben unendlich Muniton mitführen können, auch wenn dies normalerweise eigentlich nicht möglich wäre, auf Grund der Masse bzw. des Gewichtes. Muss man eher taktisch vorgehen, macht es natürlich sinn, alles mögliche zu beschränken, da dies dem Gameplay unterstützend dient und die Schwierigkeit erhöht - viele meckern ja immer, wenn etwas zu einfach ist.

Bezüglich der Sidequests und Offenheit: Es gibt eben einfach verschiedene Typen von Spielern und verschiedene Spiele. Ich mag die westlichen total offenen Spiele ohne wirklichen roten Faden überhaupt nicht, in denen man in einer total offenen Welt überall rumrennen kann und erst mal Tage irgendwelche anderen Sachen entdecken kann, bevor man an die Hauptstory geht. Ganz einfach weil ich zu denen gehöre, die möglichst immer alles mitnehmen wollen. Da versuche ich natürlich immer erst alles mögliche abzuarbeiten, was möglich ist, bevor man den nächsten Hauptstorytrigger auslöst und da was vorantreibt - man hat halt so die Ängste, dass man sonst irgendwelche Nebenquests nicht mehr machen kann, wenn man die Hauptstory bis zu einem gewissen Punkt vorangetrieben hat.

Folge: Man ist erst mal ewig mit Nebenzeugs beschäftigt, was auch - je nach Qualität - nicht wirklich unterhalten kann und dann ist man irgendwann genervt und legt das Spiel weg. Andere die damit kein Problem haben einfach mal ein paar Quests machen zu können, dann die Hauptstory, dann halt ein paar andere Nebenquests, ohen alles vorab abarbeiten zu müssen - die mögen solche Spiele dann natürlich eher.

Total linear stört mich z. B. nicht - so lange es gut gemacht ist. Atmospähre, Dialoge, Musik, alles was halt so dazugehört und sonst noch dabei ist. Das motiviert ja dann auch gerade weiterzuspielen, wenn man einen möglichst spannenden Haupthandlungsstrang hat.

Ideal fände ich z. B. wenn man eine Handlung hat. Etwas Spielraum für Nebenquests. Und die Tatsache, welche Nebenquests man macht und wie viele man davon macht, wirkt sich auf die Haupt-Handlung aus.

Sowas ganz in einfacher Form z. B. mal bei solchen auf Tabletop basierenden Strategiespielen aufm Computer gesehen. Missionsartig aufgebaut. Dann kann man wählen direkt weiter. Oder eine Nebenquest. Macht man die, sieht die nächste Hauptmission ganz anders aus(in der Nebenquest einen Vorteil geholt, aber die Hauptmission die dann folgt wird irgendwo schwieriger/ anders, weil man zeit verplempert hat und die Bösen sich stärken konnten). Das geht auch für RPGs.

Wird die Stadt bedroht und man geht irgendwo Nebenquesten und hat 3 Quests:
0 machen -> man kommt an und kann fett krass die Verteidigung aufbauen und pwnt alle. Nützliche Sachen die später irgendwann langfristig hilfreich sein könnten halt keine aus den Nebenquests gesammelt.
1 gemacht -> man kommt an und darf von innen mitverteidigen. Nicht so einfach wie bei 0, da die anderen die mithelfen schwächer sind bzw. der Gegner stärker, da man keine Fallen zur Schwächung mehr stellen konnte.
2 gemacht -> Stadt wird belagert. Man muss erst mal von aussen sich zu irgendeinem Geheimgang in der Mauer kämpfen. Ohne Unterstützung.
3 gemacht -> Stadt wurde eingenommen. Sehr heftige Kämpfe. Muss man sich reinkämpfen und den Befehlshaber töten. Dafür hat man aber gute Sachen gesammelt in den Nebenquests, die auch später noch helfen können.

Würde dann irgendwie gezählt werden. Es vergeht halt Zeit.
Aber so 100-prozentig glaubwürdig kann man es natürlich nie machen. Man könnte auch z. B. bei Nebenquest "Höhle" die Höhle erkunden und alle normalen Sachen die rumliegen mitnehmen. Die superstarke Waffe am Ende nicht. Dann vergeht auch Zeit. Aber wäre vermutlich zu viel Aufwand hier unterstufen zu skripten und man würde nur skripten, dass am Ende erst beim Mitnehmen der Waffe die Zeit vergeht. Oder halt generell fürs Betreten der Höhle und man kann dann alles holen was man will und so oft rein und raus wie man will.

Eine Option wäre halt auch der Idealfall. Gehen wir mal davon aus, dass bei 3 gemachten Nebenquests man 2 Sachen hat die man später wirklich braucht, die auch interessante Sachen freischalten, die ein Allesentdeckenwoller haben möche. 1 davon nur irgendwie eine Attributssteigerung oder bessere Waffe wo man später irgendwann eine noch bessere Waffe bekommen kann. Die Stadt wird dann erobert und ein NPC getötet, der auch irgendwas tolles hätte was der Allesentdeckenwoller gern hätte. Also wäre der Idealfall, die 2 wichtigen Sachen zu holen. Und noch rechtzeitig die Stadt zu retten. Aber halt Freiheit für anderes.

Auch für total lineare Sache wie den Ork im Keller kann man kleine Handlungsfreiheiten anbieten. Das wäre dann "gut gemacht", wenn man zwar den Ork wegkriegen muss, weil es vorgegeben ist. Da stört aber das lineare dann nicht, wenn es "gut gemacht" ist. Man hätte dann z. B. die Möglichkeit ihn zu töten. Oder ihn zu überreden oder bestechen. Kleine Handlungsfreiheit. Je nach Wahl evtl. kleine geänderte Belohnung.