Seite 4 von 4 ErsteErste 1234
Ergebnis 61 bis 78 von 78

Thema: Gameplay-Diskussion Nr. n+1

  1. #61
    Zitat Zitat von TheVampire100 Beitrag anzeigen
    Vielleicht, vielleicht auch nicht. Es geht jedoch auch um dien Wiederspielbarkeitswert. Man kann Glück haben und es einfach haben oder Pech und es extrem schwierig haben.
    Die Balanciertheit des Spielerlebnisses ist aber nunmal eine ziemlich große Maxime, wenn man über Gameplay redet. Und die Wiederspielbarkeit wird von einem Zufallsgenerator nicht gerade angekurbelt, Atilla hat schon ganz Recht, im Endeffekt macht es keinen Unterschied. Dass so ein Generator überhaupt ohne weiteres möglich wäre, liegt an der Austauschbarkeit der Konstituenten: "Sammle/Töte/Verzaubere/Rette XAnzahl von YGegenstand/NPC."

    Das wird jedem Spieler zu öde, denn die Abwechslung passiert eben nur in diesen beiden Werten X und Y. Handlungsrelevant einbinden könnte man so ein Konzept übrigens auch nur sehr, sehr schwer und selbst dann nicht wirklich befriedigend.

  2. #62
    Bis Tales of Symphonia 2 war ich Randomquests recht neutral gegenüber eingestellt. Aber die Missionen in dem Spiel waren dermaßen abgedroschen und langweilig (und repetitiv...) dass ich insbesondere "Gehe in Dungeon xy um das Item aus der Schatztruhe am Ende zu holen" nicht mehr ausstehen kann.
    Aber ich mag auch keine MMORPGs aus genau diesem Grund.
    Wobei sich aber selbst solche Quests wunderbar aufpeppen lassen wenn man etwas Kreativität reinsteckt und das zum Beispiel mit schönen Dialogen verbindet oder sowas. Eben irgendwas um den Quest auch unterhaltsam zu gestalten. Durch einen VD2-Irrgarten-Dungeon zu stolpern und 50x ein und denselben gegner umzunieten ist nicht spaßig. oô

    @Mnemonik:
    Ich sehe VNs auch als Spiel, so meinte ich das nicht. Aber letztlich gibt es wirklich kein Gameplay. Dafür habe ich noch kein Spiel gesehen was dermaßen gut Geschichten vermitteln kann wie manche VNs, einfach weil man in einer VN wunderbar auf Erzähltechniken zurückgreifen kann die in einem Spiel z.T. nur schwer umzusetzen sind.
    Und Fable3 fand ich bis auf die englische Synchro und die Grafik furchtbar. Auch wenn ich Jasper mochte. xD

  3. #63
    Naja, wenn die Quests immer nach dem gleichen Prinzip ablaufen ist der Wiederspielwert nur sehr gering - ob ich jetzt 12 Wölfe oder in der gleichen Quest 18 Schleime töte, ist mir dann auch egal. Außerdem ist das Ganze schwierig zu balancen, bzw. gar nicht, wenn du es komplett vom Zufall abhängig machst: Ein erfahrener Spieler könnte nach fünf Minuten das Spiel beenden, weil die ersten Zufallsquests zu leicht sind, und ein komplett unerfahrener Spieler könnte völlig frustriert sein, weil er sich übermächtigen Gegnern gegenüber gesetzt fühlt. Wenn man solche Quests variabel machen sollte, dann würde ich es eher von einem am Anfang gewählten Schwierigkeitsgrad abhängig machen als vom Zufall.

    Endlosquests können aber natürlich reizvoll sein, um Powergamern auch nach Abschluss des Hauptspiels was zu bieten - die Frage ist nur, wie lange sie Motivation bieten können, wenn sich das Schema immer wiederholt.

  4. #64
    Zufallsquests müssen ja nicht der einzige Wiederspielbarkeitsfaktor sein, spammen würde ich es jetzt nicht, aber als Extra ist das okay. Damit der Spieler nicht einfach mit Save/Load abusen kann, sollten die Zufallswerte schon zu Spielbeginn ausgewürfelt werden.

  5. #65
    Mal abgesehen von den Zufallsquests hätte ich noch dutzende von weiteren Ideen, ein Spiel aufzupeppen, manche gut, manche weniger gut.
    Die Frage ist halt auch "Macht das Spaß? Macht das Sinn?"

    Eione Idee wäre beispielsweise, die Preise von gleichen Waren in jeder Stadt anders zu setzen. Das lässt den Spieler auch überlegen, ob er die gleiche Ausrüstung in anderen Städten nicht vielleicht günstiger bekommt.

  6. #66
    Zitat Zitat von TheVampire100
    Die Frage ist halt auch "Macht das Spaß? Macht das Sinn?"

    Eione Idee wäre beispielsweise, die Preise von gleichen Waren in jeder Stadt anders zu setzen. Das lässt den Spieler auch überlegen, ob er die gleiche Ausrüstung in anderen Städten nicht vielleicht günstiger bekommt.
    Solche Ideen fallen in die gleichen Kategorien wie "Eigenes KS", "Eigenes Menü", "LEs" und so weiter, mit denen viele Entwickler die Feature-Kategorie ihrer Vorstellung auffüllen: Sie sind schick, keiner wird sagen: "Hmm, eigenes KS/Menü/Handelssystem finde ich beschissen" - aber sie sind eben viel zu allgemein.

    Aus diesem Grund finde ich Feature-Listen in Spielevorstellungen furchtbar nichtssagend und unnötig. Viel besser sind Gameplay-Vorstellungen, in dem die Features nicht nur aufgezählt, sondern im Kontext des Gesamtkonzeptes begründet werden. Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass es hilfreich ist, sowas für sich selber zu machen, um zu verhindern, dass das eigene Spiel mit unnötigen Features vollgestopft wird

    Die Frage bei solchen Features ist aber nicht nur die Sinnhaftigkeit, sondern auch, wie es umgesetzt wird. Ein eigenes KS mag zwar eine tolle Leistung sein, ist aber nur noch nervig, wenn es sich viel unkomfortabler spielt als das Standard-KS und dann auch noch die gleiche oder sogar geringere Funktionalität bietet. Gleiches gilt im Prinzip für jede dieser allgemeinen Ideen. Bei einem Handelssystem wie du es beschreibst, könnte es z.B. für den Spieler sehr frustrierend sein, wenn er eine Waffe in einer Stadt kauft und dann eine halbe Stunde später die Waffe in einer anderen Stadt für die Hälfte des Preises sieht. Hier können natürlich mehr oder weniger subtile Hinweise helfen (RANDOM_NPC_4531: "Ich habe gehört, der Waffenhändler in XY verkauft Schwerter viel günstiger als hier!")

  7. #67
    Zitat Zitat
    "Macht das Spaß? Macht das Sinn?"
    Wieso muss es Sinn machen, wenn es Spaß macht? Spaß ist doch das Wichtigste.
    Entseiden du meinst mit Sinn, dass es zum Spiel passen muss. In Resident Evil plötzlich mit einem Gummi-Boot einen Schokoladenfluss hinab zu düsen macht sicher Spaß, aber keinen Sinn.
    Oder meinst du mit Sinn, dass man das Gameplay mit nem Renn-Skript versehen kann, aber sich das auch sparen könnte, wenn man den Helden immer mit Renntempo laufen lässt?

  8. #68
    Ich halte Visual Novels nicht für Spiele. Es sind mit Bildern und Musik unterlegte (Groschen)Romane.

    @WaterKnight
    Zitat Zitat
    Ein VD habe ich im anderen Thread nicht verlangt, aber es reicht schon, wenn ein paar optionale Quests oder Events die Spielwelt verschönern.
    Das sehe ich auch absolut genauso, deswegen würde ich beides in normale Rollenspiele auch einbauen. Das hier vorgestellte Konzept muss darauf letztendlich auch zurückgreifen, es sei denn man möchte das Spiel nur aus wichtigen Handlungsorten aufbauen, die trotzdem frei auswählbar sind (stelle ich mir sehr schwer vor). Mir geht's letztendlich um zwei Dinge: Der Spieler soll viel Abwechslung und Interaktion haben, der Entwickler soll die Geschichte trotzdem so wie immer steuern. Wenn man keine Geschichte erzählen will, spricht natürlich auch nichts gegen ein Spiel wie VD 2, aber wenn die Handlung eine wichtige Rolle spielen soll, steht die Offenheit ihr im Weg.

  9. #69
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich halte Visual Novels nicht für Spiele. Es sind mit Bildern und Musik unterlegte (Groschen)Romane.
    Sound Novels != Visual Novels.

  10. #70
    Ich meine auch die Visual Novels, bei denen man Entscheidungen treffen kann. Es sind für mich zu wenige, um von einem Spiel sprechen zu können.

  11. #71
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich meine auch die Visual Novels, bei denen man Entscheidungen treffen kann. Es sind für mich zu wenige, um von einem Spiel sprechen zu können.
    Aber zu viele, um von einem Roman zu sprechen.

  12. #72
    Eine VN ist nix anderes als eine Vereinfachung eines Textadventures. Statt Befehle einzugeben wählt man halt Entscheidungen aus.
    Ist es deswegen kein Spiel? Ich würde das ganze nicht komplett abschmettern. Es gibt VN, die bieten mehr Handlungsfreiheit als andere und es gibt welche, die haben vielleicht 5 Stellen, wo man mal etwas aussuchen kann, was nicht einmal wirklich den Storyverlauf beeinflusst.
    Ersteres würde ich als Spiel abtun, denn man hat was zu tun und zu nachdenken. Letzteres ist nicht mehr als ein interaktiver Film und selbst das ist noch beschönigend gesagt.

  13. #73
    Zitat Zitat
    Naja, wenn die Quests immer nach dem gleichen Prinzip ablaufen ist der Wiederspielwert nur sehr gering
    Nichts garantiert, dass zufälliges auswählen/generieren das Prinzip irgendwie ändert. Das Ding ist doch, ob ich nun einen mystischen Brunnen im Wald suche und auf dem Weg grob 20 Pilzmänner umklatsche oder ich den Auftrag hab 20 Wolfsschwänze zu sammeln und dafür ein paar Wolfsmänner skalpiere, es ist doch eh "dasselbe", man läuft durch ein Gebiet und benutzt ab und an das KS und nachn paar Minuten ist man durch damit. Evtl. ist die Quest Pflicht oder auch nicht.

    Ein Spieler startet das Spiel um eine Geschichte zu erleben und mit dem Gameplay Spass zu haben, wenn ich Diablo installiere will ich Monster klatschen, wenn 98% der Quests Monster klatschen enthalten ist das 1A. Ich versteh nicht was diese ganze optionale Quests-grütze so groß aufgespielt soll, isn "netter Zusatz" ja, aber Sidequests würd ich jetzt nicht als wesentlichsten Punkt für Spielerfolg sehn, und auch nicht für wiederspielwert. Wenn die Hauptstory gleich bleibt, was kratzt es mich da ob ich mal für Oma Brot hole oder für Opa die Ratten ausm Keller scheuch?

    Sacred hatte afaik zufällig generierte Quests, olol voll langweilig. Wurde mit dem AddOn gleich wieder abgeschafft.

  14. #74
    Das sehe ich ganz genauso. Spiele funktionieren nach dem Belohnungsprinzip und bei Konsolenrollenspielen fühle ich mich fast ausschließlich durch die Handlung belohnt. Kenne ich sie, gibt es keinen Grund mehr, das Spiel zu spielen. Die beschissenen Kampfsysteme der alten Final Fantasies habe ich nicht wegen ihrer selbst ertragen, sondern weil ich wissen wollte, wie die Handlung weitergeht. Deswegen hab ich auch so gut wie kein Konsolenrollenspiel ein zweites Mal gespielt. Diablo hab ich mehrmals durchgespielt, da machen die zufallsgenerierten Dungeons Sinn, weil die Belohnung etwas anderes ist: Die tollen neuen Ausrüstungsgegenstände. Ich finde Konsolenrollenspiele zwar bei weitem besser als westliche, so ist es nicht, aber das liegt eben an der Handlung und nicht am Gameplay. Obwohl es einige gibt, die sich auch gut spielen, doch wenn ich die Handlung kenne, fehlt mir trotzdem die Motivation für einen zweiten Durchgang.

  15. #75
    Klatsche dies und klatsche das, kennen wir doch aus den ganzen MMORPGs und das macht dort nur Spaß, weil mans im Multiplayer machen kann.
    In nem Singleplayergame darf man sich schon mehr mühe geben für Sidequest.

  16. #76
    Ja, die Nebenquests sollten sowieso nicht völlig unabhängig sein, sondern halt mehr von der Welt zeigen und können auch mit der Story zu tun haben. Ich spiele dasselbe RPG alle Jahre mal, aber Mechanik und Extras/Secrets können schon attraktiv sein, gerade wenn man experimentieren kann, indem sich das Spiel durch globale Mechaniken selbst erfindet oder es eben interessante Dinge zu erforschen gibt.

  17. #77
    Für mich ist die Haupthandlung zwar sehr wichtig, aber ich lasse mich gerne von abwechslungsreichen
    und spannenden Sidequests überraschen, die auch eigene (Kurz-)Geschichten erzählen - kann Teil der
    Handlung sein, muss aber ja nicht.


    Nunja, ein gewisses Maß an Realität ist nicht unbedingt zu verachten, aber man kann's in einem Spiel
    auch damit übertreiben und somit den Spielspass verringern/eliminieren.

    Ich kann ja schon die meisten zeitbegrenzten Aufgaben in Spielen nicht ausstehen^^ -
    wenn ich dann auch noch alle x Minuten irgendwas machen muss
    um nicht "Game Over" zu sehen (mal extrem ausgedrückt) - Nee, nein danke, tschüss Realismus.

  18. #78
    So viel Glaubwürdigkeit wie möglich, nur so wenige Einschränkungen diesbezüglich, wie nötig. Im Eröffnungspost wurden ja schon die Beispiele genannt. Geht es darum, viele Monster zu töten, mit Schusswaffen, so muss der Held eben unendlich Muniton mitführen können, auch wenn dies normalerweise eigentlich nicht möglich wäre, auf Grund der Masse bzw. des Gewichtes. Muss man eher taktisch vorgehen, macht es natürlich sinn, alles mögliche zu beschränken, da dies dem Gameplay unterstützend dient und die Schwierigkeit erhöht - viele meckern ja immer, wenn etwas zu einfach ist.

    Bezüglich der Sidequests und Offenheit: Es gibt eben einfach verschiedene Typen von Spielern und verschiedene Spiele. Ich mag die westlichen total offenen Spiele ohne wirklichen roten Faden überhaupt nicht, in denen man in einer total offenen Welt überall rumrennen kann und erst mal Tage irgendwelche anderen Sachen entdecken kann, bevor man an die Hauptstory geht. Ganz einfach weil ich zu denen gehöre, die möglichst immer alles mitnehmen wollen. Da versuche ich natürlich immer erst alles mögliche abzuarbeiten, was möglich ist, bevor man den nächsten Hauptstorytrigger auslöst und da was vorantreibt - man hat halt so die Ängste, dass man sonst irgendwelche Nebenquests nicht mehr machen kann, wenn man die Hauptstory bis zu einem gewissen Punkt vorangetrieben hat.

    Folge: Man ist erst mal ewig mit Nebenzeugs beschäftigt, was auch - je nach Qualität - nicht wirklich unterhalten kann und dann ist man irgendwann genervt und legt das Spiel weg. Andere die damit kein Problem haben einfach mal ein paar Quests machen zu können, dann die Hauptstory, dann halt ein paar andere Nebenquests, ohen alles vorab abarbeiten zu müssen - die mögen solche Spiele dann natürlich eher.

    Total linear stört mich z. B. nicht - so lange es gut gemacht ist. Atmospähre, Dialoge, Musik, alles was halt so dazugehört und sonst noch dabei ist. Das motiviert ja dann auch gerade weiterzuspielen, wenn man einen möglichst spannenden Haupthandlungsstrang hat.

    Ideal fände ich z. B. wenn man eine Handlung hat. Etwas Spielraum für Nebenquests. Und die Tatsache, welche Nebenquests man macht und wie viele man davon macht, wirkt sich auf die Haupt-Handlung aus.

    Sowas ganz in einfacher Form z. B. mal bei solchen auf Tabletop basierenden Strategiespielen aufm Computer gesehen. Missionsartig aufgebaut. Dann kann man wählen direkt weiter. Oder eine Nebenquest. Macht man die, sieht die nächste Hauptmission ganz anders aus(in der Nebenquest einen Vorteil geholt, aber die Hauptmission die dann folgt wird irgendwo schwieriger/ anders, weil man zeit verplempert hat und die Bösen sich stärken konnten). Das geht auch für RPGs.

    Wird die Stadt bedroht und man geht irgendwo Nebenquesten und hat 3 Quests:
    0 machen -> man kommt an und kann fett krass die Verteidigung aufbauen und pwnt alle. Nützliche Sachen die später irgendwann langfristig hilfreich sein könnten halt keine aus den Nebenquests gesammelt.
    1 gemacht -> man kommt an und darf von innen mitverteidigen. Nicht so einfach wie bei 0, da die anderen die mithelfen schwächer sind bzw. der Gegner stärker, da man keine Fallen zur Schwächung mehr stellen konnte.
    2 gemacht -> Stadt wird belagert. Man muss erst mal von aussen sich zu irgendeinem Geheimgang in der Mauer kämpfen. Ohne Unterstützung.
    3 gemacht -> Stadt wurde eingenommen. Sehr heftige Kämpfe. Muss man sich reinkämpfen und den Befehlshaber töten. Dafür hat man aber gute Sachen gesammelt in den Nebenquests, die auch später noch helfen können.

    Würde dann irgendwie gezählt werden. Es vergeht halt Zeit.
    Aber so 100-prozentig glaubwürdig kann man es natürlich nie machen. Man könnte auch z. B. bei Nebenquest "Höhle" die Höhle erkunden und alle normalen Sachen die rumliegen mitnehmen. Die superstarke Waffe am Ende nicht. Dann vergeht auch Zeit. Aber wäre vermutlich zu viel Aufwand hier unterstufen zu skripten und man würde nur skripten, dass am Ende erst beim Mitnehmen der Waffe die Zeit vergeht. Oder halt generell fürs Betreten der Höhle und man kann dann alles holen was man will und so oft rein und raus wie man will.

    Eine Option wäre halt auch der Idealfall. Gehen wir mal davon aus, dass bei 3 gemachten Nebenquests man 2 Sachen hat die man später wirklich braucht, die auch interessante Sachen freischalten, die ein Allesentdeckenwoller haben möche. 1 davon nur irgendwie eine Attributssteigerung oder bessere Waffe wo man später irgendwann eine noch bessere Waffe bekommen kann. Die Stadt wird dann erobert und ein NPC getötet, der auch irgendwas tolles hätte was der Allesentdeckenwoller gern hätte. Also wäre der Idealfall, die 2 wichtigen Sachen zu holen. Und noch rechtzeitig die Stadt zu retten. Aber halt Freiheit für anderes.

    Auch für total lineare Sache wie den Ork im Keller kann man kleine Handlungsfreiheiten anbieten. Das wäre dann "gut gemacht", wenn man zwar den Ork wegkriegen muss, weil es vorgegeben ist. Da stört aber das lineare dann nicht, wenn es "gut gemacht" ist. Man hätte dann z. B. die Möglichkeit ihn zu töten. Oder ihn zu überreden oder bestechen. Kleine Handlungsfreiheit. Je nach Wahl evtl. kleine geänderte Belohnung.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •