Ergebnis 1 bis 20 von 78

Thema: Gameplay-Diskussion Nr. n+1

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat
    das Doomschwert vom Storyendboss
    Macht es Sinn, dass der Storyendboss was dropt?! Irgendwie ist danach doch eh schluss...
    Ich finds immer genial, wenn in westlichen RPGs, der allerletzte Boss noch Waffen droppt und man die nicht mal einsammeln kann, weil man vorher von der letzten Cut-Scene und den Credits abgewürgt wird XD

  2. #2
    Mir reichen ein paar Sidequests ab und an und das Map-erkunden á la Velsarbor. Insb. das mit den Sidequests liebe ich so an Tales-of-Spielen, die ja nun wirklich linear sind (mal ausgenommen vllt. die erste Hälfte von Tales of Symphonia, wo man den halben Ablauf einmal um 180° drehen kann.... Aber das ist auch nicht halb so toll wie's klingt xD).
    Aber wenn ich bevor ich von A nach B gehe noch mit einem Schlenker in der Mitte einen optionalen Boss treffe (Schwerttänzer anyone?) oder beim Erkunden einer neuen Stadt noch ein oder zwei Sidequests einläuten oder just4fun-Cutscenes freischalten kann bin ich glücklich. Was mir etwas zuviel wird ist dagegen wenn man wirklich zwischendurch zum Anfangskaff zurückmuss, wo man eigtl. wirklich gar nichts mehr zu tun hätte, aber genau da ohne jeglichen Hinweis gerade Sidequest #xy losgeht. Ich such doch nicht ernsthaft nach jeder Storycutscene jeden Ort ab wo ich mal war.
    Aber das mag auch eben stark an mir liegen, ich bin kein großer Fan von offenen Welten. Ich verlier für sowas zu leicht den Faden und damit das Interesse. Morrowing und Konsorten mögen ja ne große Fangemeinde haben, sind aber für mich Titel, um die ich nen großen Bogen mache.

    Ein negativ-Beispiel dagegen: Fable 3. Es hält einen nun wirklich niemand ab gefühlte 75 Sidequests zu erledigen ehe man jetzt mit der Story weitermacht. Aber trotzdem ist das Spiel linearer als Pokémon , die Sidequests ein absoluter Psychoterror da der Humor schlechter ist als der von den meisten Trashspielen hier und sie sich dazu noch wiederholen.

    Ahja, und: Ich mag das Über-x+1-Schwert dass der optionale Boss dropt. Ist eben ne Trophäe. Wobei man streiten kann ob es nicht auch was sein könnte, was dem Spieler etwas mehr bringt. Alternative Kostüme sind für sowas schön, aber leider für den Maker nicht wirklich umsetzbar, da das wirklich jegliche Aufwand-Nutzen-Rechnung sprengt.

    EDIT:
    Stichwort "Interaktiver Film": Wenn ich wirklich gute Geschichten vermittelt haben will wo ich aufs Gameplay pfeifen kann, dann spiele ich eine Visual Novel. Die hat keine Kamerafahrten, zu mind. 40% keine Sprachausgabe und ist meistens dennoch weitaus besser erzählt als die meisten "interaktiven Filme". Hakt natürlich daran, dass es nur sehr wenige gute in mir verständlichen Sprachen gibt.

    Geändert von BDraw (16.07.2011 um 13:14 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat
    EDIT:
    Stichwort "Interaktiver Film": Wenn ich wirklich gute Geschichten vermittelt haben will wo ich aufs Gameplay pfeifen kann, dann spiele ich eine Visual Novel. Die hat keine Kamerafahrten, zu mind. 40% keine Sprachausgabe und ist meistens dennoch weitaus besser erzählt als die meisten "interaktiven Filme". Hakt natürlich daran, dass es nur sehr wenige gute in mir verständlichen Sprachen gibt.
    Mir persönlich fällt es auch hier schwer eine VN als Buch/Film zu betrachten, in meinen Augen ist das ebenso ein Spiel.

    Zitat Zitat
    Ein negativ-Beispiel dagegen: Fable 3. Es hält einen nun wirklich niemand ab gefühlte 75 Sidequests zu erledigen ehe man jetzt mit der Story weitermacht. Aber trotzdem ist das Spiel linearer als Pokémon , die Sidequests ein absoluter Psychoterror da der Humor schlechter ist als der von den meisten Trashspielen hier und sie sich dazu noch wiederholen.
    Ich liebe Fable3 xD

  4. #4
    @Kelven: Ein VD habe ich im anderen Thread nicht verlangt, aber es reicht schon, wenn ein paar optionale Quests oder Events die Spielwelt verschönern. Das mag letztendlich für den Hauptstrang nicht entscheidend sein, aber es macht das Ganze lebendiger und supportet auch die Story, weil sich diese von der Welt ableitet. Glaubwürdigkeit gehört zum Spielspaß. Außerdem weiß der Spieler noch nicht, was wichtig ist. Episoden/Kapitel seien gewährt, aber ein gewisses Maß an Freiheit sollte inkludiert sein. Bei manchen Spielen ist es auch so, dass die alten Regionen zum Ende hin wieder geöffnet werden und man dort eventuell die ein oder andere verpasste Nebenquest nachholen kann. Und ich finde es durchaus nicht falsch, den Spieler mal etwas überlegen zu lassen, wo es weitergeht, denn gerade dann setzt er sich am stärksten mit dem Spiel auseinander und sammelt erinnerliche Erfahrungen. Bei deinem Schuld-Projekt erkannte ich bei den Cinematics auch nur nicht so recht, was nun das ein oder andere darstellten sollte oder wohin die Story führt, aber es war interessant genug, weiterzuspielen und mir ein Bild auszumalen. Präsentation und der passende Mix machen es aus.

    @Wenn du Realismus willst, geh vor die Tür: Um diesen Realismus geht es nicht und selbst in dem Falle bist du immer noch auf dich selbst beschränkt und kannst nicht jede Figur oder jede Facette annehmen. Ein Spiel ist für mich glaubwürdig, wenn es sich gut erklären kann, Mechaniken bis zum Ende hin durchgezogen werden und nicht auf einmal Dinge auftauchen, die mit dem Vorherigen überhaupt nicht vereinbar sind/sie vernachlässigen. Natürlich wird im Spiel nicht alles neu definiert, sondern Wissen aus dem RL und anderen Medien als gegeben vorausgesetzt, was mich aber nicht davon abhält, mir mal das ein oder andere in Fantasytiteln vorzustellen, nachzuvollziehen. In dem Sinne ist Magie übrigens auch real: Es ist nicht plötzlich aus der Luft gegriffen für das eine Spiel, sondern wurde von Menschen empirisch oder reflexiv aufgenommen und sie hat sich durch die Kulturen gezogen, die ihr eine Bedeutung zuschrieben.

    @Schwierigkeit: Als Spieler sollte man zumindest das Gefühl haben, dass die Gegner eine Art Bedrohung darstellen und sie nicht dadurch insignifikant werden, dass man tun und lassen kann, was man will. Wieder geht es darum, den Spieler am Ball zu halten, wenn von ihm gutes Gameplay verlangt wird. In VD bin ich zigmal am Kampf gegen das Königshaus gescheitert. Trotzdem war er durch die vielen verschiedenen Effekte und erdenkbaren Strategien interessant und im Hinterkopf war halt, dass ich die Konfrontation auch hätte verschieben können, wenn ich an der Stelle nicht weitergekommen wäre.

    Eine gute Story zeichnet sich übrigens dadurch aus, dass sie sich selbst neu erfindet und zum Beispiel ein Rad zu alten Orten und Charakteren schlägt. Zwangsweise immer was Neues aus dem Hut zu zaubern, das jeden Bezug verliert, wirkt wie gesagt unglaubwürdig. Bei One Piece wurde letztens gezeigt, wie es dazu kommt, dass Luffy in der ersten Episode auf dem Meer trieb und woher er seine Ambitionen hat. Diesen Kreis zu schließen, empfand ich als richtig befriedigend.

    Geändert von WaterKnight (16.07.2011 um 23:22 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •