--از جمادی مُردم و نامی شدم — وز نما مُردم بهحیوان سرزدم / مُردم از حیوانی و آدم شدم — پس چه ترسم؟ کی ز مردن کم شدم؟
حمله دیگر بمیرم از بشر — تا برآرم از ملائک بال و پر / وز ملک هم بایدم جستن ز جو — کل شیء هالک الا وجهه
بار دیگر از ملک پران شوم — آنچه اندر وهم ناید آن شوم / پس عدم گردم عدم چو ارغنون — گویدم کانا الیه راجعون
Nein du aber
Anders kann ich mir deinen Drang andere in einer Diskussion zu beleidigen nicht erklären. Ich überlasse euch den Thread, unter solchen Bedingungen macht mir das nur wenig Spaß.
edit:
Lass gut sein, irgendwann muss auch mal Schluss sein
edit2:
Bevor ichs vergesse.
Das sich die Leute von dir auf den Schlips getreten fühlen, könnte daran liegen, dass du ihnen sofort unterstellst sie seien dumm wie Brot.
Geändert von Mnemonik (16.07.2011 um 02:09 Uhr)
Du hast eine komische Definition von Beleidigung. Kannst du mir verraten, ab wann du dich beleidigt gefühlt hast? Und kannst du mir dann noch verraten, wo du es mal hinbekommen hättest, dich einigermaßen höflich zu verhalten? Ich mein, wir müssen hier jetzt keine Abwägung nach Schuldzuweisung betreiben, aber du gibst einem gerade ein bisschen das Gefühl, als müsstest du jetzt die Opferschiene fahren, weil du keine Lust auf eine stichhaltige Argumentation hast. Und da ich das in meiner gutmenschlichen Naivität nicht ganz glauben will, wäre eine Aufklärung ganz nett.
Du kannst es aber natürlich auch lassen und wir reden einfach nicht mehr miteinander, offenbar mache ich was ganz furchtbar falsch, sobald ich auch nur annähernd einen Gesprächspunkt an dich knüpfe. Und da ich schon öfter das Gefühl hatte, den Leuten hier aus irgendeinem mir völlig unerfindlichen Grund auf den Schlips zu treten, können wir das Problem gern einvernehmlich still schweigen. Das hat den lustigen Nebeneffekt, dass ich endlich meine These über die Realität in expressionistischer Literatur überprüfen kann: Ich meine nämlich, wir verwandeln uns dann gar nicht in Ungeziefer, es wird keiner ermordet oder begeht Selbstmord, keiner erkrankt oder erblindet und keiner verliert ein Auge.
Wenn dir die Gefahr trotz meiner These zu groß ist, musst du dich wohl aussprechen und erklären, was ich so grundlegend falsch mache und was dich so angriffig macht, dann kann ich demnächst darauf achten -- oder auch nicht, weil eigentlich finde ich dich voll nich nett; und ich kenn mich selbst, unnetten Leuten gegenüber kann ich schwer Prinzipien halten, selbst wenn ich's versprochen hab. Aber immer noch besser, als ein Auge zu verlieren, als Käfer aufzuwachen oder sich ertränken zu müssen, stümmt's?
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Ihr benehmt euch beide gerade wie im Kindergarten.
Die Ironie des Ganzen ist nur das du, Mordechaj deinen Part wahrscheinlich noch als rhetorische Überlegenheit an die breite Masse bringst.
Lasst doch jetzt einfach mal gut sein. Wenn ihr euch so lieb habt kuschelt doch per PN, anstatt hier ständig meint vergleichen zu müssen. Ist ja nicht das erste Mal.
Da erwartet man einen Dis-Thread und was wurde draus gemacht bis man ankam? Ein Diss-Thread.
Zum Thema Gameplay: Ein Spiel hat das für mich dann gut gelöst, wenn sich diese komplizierten Gedankenkonstrukte die hier so erbaut werden, während der Spielzeit nicht präsent sind, mit einem Wort: Spielgefühl. ich bin so im Element da bockt mich es nicht das es ein Ps1 Game ist, der Sound nur midi oder das Gameplay linear, es ist einfach episch ich geniesse es und muss nicht meine Zeit damit verbringen das zu analysieren sondern kann es voll und ganz genießen.
Strange quark. Ich erinnere mich gar nicht daran, bisher in diesem Thread mit der breiteren Masse kommuniziert zu haben. Ich habe eine für meine Begriffe sinnhafte Frage gestellt und durfte mich daraufhin verarschen lassen und hab dann zurückgebellt. Ich halte das so ein bisschen für mein gutes Recht im Netzkontext; ist nicht so, als könnte mir hier jemand was, deswegen bin ich tatsächlich dazu geneigt, diese Facette der Zurückhaltung hier fallen zu lassen. Ob ich da jetzt rhetorisch überlegen wirke oder nicht, ist doch völlig nebensächlich. Als gäbe es bei einem solchen absolut sinnfreien Ankeifen irgendnen Preis zu gewinnen. Ich glaube ja, überheblich und arrogant wie ich nunmal bin, dadurch gewonnen zu haben, dass ich es hinbekomme, mal eine klare Antwort zu geben und einen Gedanken darzulegen, ohne gleich pikiert und giftig mit Vorwürfen zu sprühen und mich aus der Diskussion zurückziehen zu wollen. Aber gut, das ist wie gesagt mein überhebliches, arrogantes Ich, dass sich aufgrund deiner ebenso sinnfreien Paraphrasierung unseres sinnfreien Ankeifens entwickelt hat. Wir können jedenfalls schon längst wieder in einer spannenden Diskussion stecken, wenn man bestimmte Dinge einfach mal for the sake of the audience ignorieren könnte.
Ich spreche eigentlich genau von dieser Art Spielen. Was heutzutage technisch an Erzählpotenzial möglich ist, wird nur durch eine ziemlich fehlgeleitete Spielererwartung bzw. eine fehlgeleitete Einschätzung dieser Spielererwartung verhindert. Man sagt sich "Ist keine Zielgruppe für da." und deshalb werden viele, viele Spiele immer noch nach Schema F verwirklicht. Natürlich gibt es Ausnahmen, gerade was die aufstrebenden Kulturen angeht, die die neuen Medien gerade erst für sich entdecken, oder Avant-Garde-Projekte. Aber im Großen und Ganzen bewegt sich diese Generation immer noch in alten Mustern, die sie dringend ablegen müsste.
Was allerdings das lineare Abspielen angeht, hat sich wohl vor allem in der Makerszene eine ziemlich solide Form etabliert, die dringend auch nicht aussterben, sondern zur Diversität immer beistehen sollte. Dem gegenüber ist das modulare (ähnlich ZauPri) wohl tatsächlich ziemlich neu (und für mich persönlich viel reizvoller als eine offene, unzeitliche Spielwelt); das Episodenhafte (ähnlich UiD) trat zuvor meistens eher am Anfang eines Spieles auf und wurde dann in immer größere Freiheit gelöst (vgl. Mondschein, Eternal Legends); ich habe das Gefühl, dass es momentan eher zu den weniger freien und durchgehend episodenhaften Formen strebt.
Lustigerweise übrigens sind die Großprojekte der Franzosen-Maker schon eine ganze Weile nur episodenhaft, und was ich so von den innovativen Projekten aus Übersee kenne, strebt es dort eher zum Linearen. Ich weiß nicht, wie eingeschränkt und klein mein Blick in diesem Sinne ist, aber sollte das in etwa und annähernd so zutreffen, wäre es interessant herauszufinden, ob und woran die Tendenzen in der deutschsprachigen Community gebunden sind.
On that note: Ich weiß es leider nicht mehr und ich bin bestimmt auch wieder entweder zu faul richtig nachzuschauen, oder zu dumm, es über den Maker herauszufinden ...
Kelven, hatte die Reihenfolge, in der man die einzelnen Erzähl-Module bei ZauPri auswählt, eigentlich einen Einfluss auf bestimmte Abläufe oder den eigentlichen Gameplay-Inhalt? Ich glaube, es wäre ein interessantes Konzept, wenn sozusagen die Prioritätensetzung des Spielers ein bestimmtes "Profil" zulassen würde, man ihn also für die Entscheidung für diese oder jene Episode zuerst mit bestimmten Alternativen hier und da im Verlauf belohnen täte. Das würde sicher auch dazu anregen, die soetwas mehrmals zu spielen -- oder sich eben mit seinem "Profil" im Spiel zufrieden zu geben.
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Geändert von Mordechaj (16.07.2011 um 03:07 Uhr)
@Mordechaj
Ne, hat es nicht. Den Gedanken finde ich zwar auch interessant, aber der wäre eher etwas für andere Spiele, bei denen der Spieler bewusst Einfluss auf Gameplay oder Storytelling nehmen kann. Bei Zauberer & Prinzessin geht es mir nur um die Illusion, entscheiden zu können.
@Mnemonik
Wenn die Höhlen aber keine größere Bedeutung haben und man dort nur ein paar Bonusgegenstände findet, die vielleicht nicht mal etwas Besonderes sind, dann besteht der Unterschied vor allem darin, dass sie optional sind. Der Spieler hat kaum etwas von ihnen, außer dass das Spiel etwas länger dauert. Er mag dann zwar die Freiheit haben, in diese Höhlen zu gehen, aber hat er dafür denn auch einen Grund?Zitat
Grandia ist ein ultra-lineares Rollenspiel. Das Spiel hat eine einzige Sidequest (dieses Anwesen vom Zauberer). Ansonsten folgt der Spieler einem fest vorgegebenen Pfad. Selbst die Dungeons sind ungefähr so wie die aus Velsarbor. Eine gerade Linie, bei der man ab und zu mal einen Schlenker für eine Truhe machen kann. Dass du gerade das Spiel als Beispiel nennst, klingt ein wenig ... komisch. ^^"Zitat
Geändert von Kelven (16.07.2011 um 09:23 Uhr)
Grandia hatte mehr optionale Dungeon, als den Turm, die sind nur schwer zu finden. Ohne Komplettlösung wäre ich auch dran vorbei gerannt ^^
Und es geht dabei gar nicht um linear oder nicht linear, sondern dass es neben dem Hauptpfad sehr viele schöne Dinge zu entdecken gibt, das macht das Gameplay in meinen Augen zu einem guten Beispiel.
Das ist ja das Tolle! Man kann optionale Gebiete ja auch mit sinnvollen Sachen schmücken. Kein Spieler prügelt sich 30 Minuten durch ein optionales Gebiet, wenn ihn da nur 2 Truhen mit Heilitems erwarten. Da muss man den Spieler schon belohnen.Zitat
Es gibt ja dieses dumme Spielklischee, dass man das stärkste (optionale) Monster im Spiel besiegt, um die stärkste Ausrüstung zu erhalten, um dann den Endgegner, der eigentlich viel schwächer ist, zu besiegen.
Dieses Klischee wurzelt sich von Spiel zu Spiel immer weiter in die Branche und kein Mensch hört mal auf damit um sich zu fragen "Hey, macht das überhaupt noch einen Sinn? Der Spieler besiegt doch sowieso schon alles mit Links, wieso braucht er jetzt noch das ultimative Schwert? Zumal der stärkste Gegner, für den das Schwert gepasst hätte, ja jetzt tot vor mir liegt, da ich ihn ja für dieses Schwert besiegen musste.".
Belohnungen schön und gut, aber irgendwo verlieren sie da den Sinn...
--"Ich sage die Wahrheit, auch wenn du sie nicht hören willst."
Hobbyautor und Erfinder der Games World Reihe.
Sollte noch das Interesse an Charlie Smileys bestehen, dann bitte per PN einfach anfragen, ich schicke euch dann die Links mit den Bildern, denn das Forum erlaubt leider nur 5 Bilder pro Signatur (was ja auch mehr als genug ist).
Man hat als Spieler doch ein gutes Gefühl, wenn man einen großen Erfolg geschafft hat. ^^
Ich war stolz, dass ich in FF8 diese blöde Weapon besiegt hatte xD
Das Monster ja, aber ich komme mir immer leicht verarscht vor, wenn ich danach eine Waffe erhalte wo ich denke "Ah, damit hätte ich es viel leichter gehabt". Entweder nix oder etwas, was noch Sinn macht. Bei FFX gab es etliche "Obermonster" die alle optional, aber dafür extremst schwer waren, es sei denn, man hat das Sphärobrett komplettiert. Die Ausrüstung, die man danach bekam, war ebenso zufallsabhängig, wenn man Glück hatte, gab es, wenn nicht, dann nicht. Der Sinn dieser Ausrüstung bestand jedch darin, dass man sich aussuchen konnte, in welcher Reihenfolge man diese Monster besiegen wollte (Deus konnte man sogar mehrmals herausfordern, welcher, wenn ich mich recht entsinne, das stärkste Monster im gesamten Spiel ist), was bedeutet,d ass man sie noch verwenden kann, denn nach einem Monster, von dem man eine tolle Waffe bekomen hat, wartet eventuell ein weiteres dieser Monster, das genauso so stark oder vielleicht sogar stärker ist.
Wenn man aber nur ein einzelnes Monster hat, das so stark ist und danach eine Ausrüstung bekommt, die man nict mehr braucht, da das stärkste Monster tot im Staub liegt, tja dann ist der Sinn des Besiegen des Monsters fast schon verloren gegangen...
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Macht es Sinn, dass der Storyendboss was dropt?! Irgendwie ist danach doch eh schluss...Zitat
Ich finds immer genial, wenn in westlichen RPGs, der allerletzte Boss noch Waffen droppt und man die nicht mal einsammeln kann, weil man vorher von der letzten Cut-Scene und den Credits abgewürgt wird XD
Simple:
Es gibt leute, die wollen das Spiel durchspielen und das Ende der Geschichte sehn und es gibt solche, die wollen gern bis an die Grenze gefordert werden. Der eigentliche Endgegner ist der den jeder weghaut, der ein bissel Spielen gelernt hat in den vergangenen 74 Characterleveln und der optionale Killerboss erfordert Vorbereitung ohne Ende und ist knüppelhart. Ja, es gibt Spieler die finden das geil, also warum nicht? Dann dropt Secret Monster 1 das Ultraschwert, dass man für den Endboss nicht braucht aber für Secret Monster 2 gut brauchen kann. Logik is mir recht schnuppe was das angeht, ja~ das magischen Elfenschwert vom Secretboss ist dann stärker als das Doomschwert vom Storyendboss, und beide sind in Zahlen 346 mal stärker als das Eisenschwert von Level 5, praktisch, in real also in wirklich realistisch wird ein Eisenschwert nicht 346 mal mächtiger durch ein paar Elfensymbole dran etc. somit...accept, have fun, yay.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Na das ist doch mal ein Spiel nach meinem Geschmack! Endlich kann ich durch die Gegner schnetzeln ohne mich anstrengen zu müssen!
Ich werfe mal noch einen Punkt in den Raum, mal sehen was ich damit anrichte. Achtung, gleich kommt er. *Zündstift zieht und in den Raum wirft*
Was haltet ihr denn von "Randomquests"? Also Quests, die nach einem gewisen Schema oder Gitter immer zufällig aufgegeben werden? Als Beispiel nehmen wir das Schema "Sammeln". Der Spieler muss einen bestimmten Gegenstand in einer bestimmten Anzahl an eine bestimmte Person bringen. Sowohl Gegenstand, als auch die Anzahl werden nach Zufall bestimmt (am besten koppelt man das noch mit einem Rangsystem, um so die Schwierigkeit der Mission festzulegen), gegebenfalls noch der Auftragsgeber.
Das ist jetzt noch ein zu sehr eingeschränktes Beispiel, denn letzten Endes hat man dann 50 Nebenquests, die alle nach dem gleichen Prinzip ablaufen, aber wenn man das richtig anpackt, könnte das doch schon ein völlig neues Spielerlebnis leifern (oder in einem völligen Desaster enden)
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Vermutlich weder noch, weil es für den Spieler keinen Unterschied macht ob die "Sammle 10 Wolfsfelle"-Quest durch einen Zufallsgenerator entstanden ist oder ob sich der Entwickler diese persönlich aus den Fingern gesogen hat.Zitat von TheVampire100
--"Du bist kein großer Architekt, nur weil du Kartenhäuser baust." - Tua
Die rettende Insel: Vorstellungsthread. // Entwicklertagebuch
Nix A -> B -> CZitat
Kannst ruhig mal ein Spiel spielen, bevor du's in eine deiner geliebten Schubladen steckst.
Zitat
edit:
Was hat das eigentlich mit dem Thema zu tun? xD
Gieß ruhig noch ein bisschen mehr Öl ins Feuer![]()
Geändert von Mnemonik (16.07.2011 um 03:08 Uhr)
Habs durchgespielt als es rauskam, tolles Spiel. Wusste nicht, dass man dort die Reihenfolge "wesentlicher" Ereignisse beinflussen kann oder es alternative Handlungsverläufe gibt. Kann mich aber nicht erinnern dabei mehr eigene Entscheidungen getroffen zu haben als in anderen Makerspielen oder jRPGs.
Ich fragte mich ehrlichgesagt wo dann für dich das "eigene Entscheidungen treffen" losgeht. Wenn ein bischen abseits des Pfads wildern für dich schon reicht für die Illusion von Freiheit, nett aber dadurch ist man ja nicht weniger auf Schienen insgesamt.
Muss zugeben aufgrund meiner Krücke von PC sind neuere Rollenspiele für mich schon deshalb nicht drin, k.a. wie die aktuelle Realität wie Dragon Age, Mass Effect etc. das machen, allerdings habe ich wirklich stumpfe Grindquests wie man sie aus MMOs kennt in offline-Spielen bisher seltenst gesehn. Was das MMO-Genre angeht ist das ein ganz anderer Schuh, also lassen wir die mal aussen vor.Zitat von Mordechaj
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Ich bin auch wirklich kein Vielspieler und ich könnte nicht mal mit sonderlich aktuellen Beispielen aufwarten, aber ich habe bisher noch kein Spiel gesehen, das kein interaktiver Film ist, und seine Erzählpotenziale trotzdem ausgenutzt hätte. Weiß nicht, ob da vielleicht noch jemand anderes Licht reinwerfen kann, jedenfalls sehe ich persönlich die Tendenz zu mehr eben vorwiegend bei Avant-Garde-Spielen. Und das sind dann meistens auch noch Point&Click-Adventures.
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