Sorry, ich musst's nochmal mit zitieren, weil es so komisch ist (und so furchtbar deutsch).
Ignorier das, offenbar hab ich schon wieder wo hingegriffen, wo deine Komfortzone beginnt, ohne es zu merken."
Die Frage ist doch, ob ein anderes Konzept sich mit dem Maker überhaupt verwirklichen ließe -- also ganz abgesehen davon, dass selbst kommerzielle Spiele sich damit irre schwer tun. Wir haben zwar eine Hand voll Spiele mit multiplen Enden, aber ganze multiple Stränge sind beinahe unmöglich. Wenn ich das recht interpretiere, gibt es auch in Heavy Rain keine völlig verzweigten Stränge, sondern wieder nur multiple Ausgangsvarianten.Zitat
Du hast auch ein sehr arg verzerrtes Bild von Linearität. Linear heißt eben nicht nur "Geh das, mach mir das, hol mir das, töte mir das ..."; das ist ein schlechter Nebeneffekt einer Rollenspielgeneration, die ihre Mittel nicht richtig einzusetzen wusste (und die teilweise bis heute andauert). Dass diese Art von teilhalber Stumpfsinnigkeit nicht nur linearen Spielen innewohnt, siehst du allein schon an der derzeitigen Generation von Online-Rollenspielen, die sich ähnlich konstituiert und eher durch Nebeneffekte, Sozialisation und Status (also vorwiegend durch das Zusammenspielen und Player vs. Player) erfolgreich sind. Linear sind diese Spiele nicht.
Das stimmt. Der Unterschied liegt vermutlich vor allem in der Handlungsrelevanz. Viele Spiele im nichtkommerziellen Raum wollen vor allem erzählen.
Eine Frage nebenher: Hast du mal Quintessence gespielt? Hat es dir Spaß gemacht?