Ergebnis 1 bis 14 von 14

Thema: [Konzeptidee]Survival

  1. #1

    [Konzeptidee]Survival

    Eins vorweg, dies ist keine Anmeldung für ein weiteres Rollenspiel, das demnächst stattfinden soll, dies ist nur ein Konzept, das noch ausgearbeitet werden muss. Momentan ist ja der Rollenspielbedarf gedeckt und es steht ja jetzt schon wieder eine Riesenschlange an. Ich erhoffe mir lediglich ein paar Tipps zur Verbesserung und Ausarbeitung von einigen Profis.
    Dies ist auch kein Rollenspiel im Sinne von den Werwölfen oder Kyrien oder das Dorf Gottes. Es gibt hier keine gegeneinander agierenden Parteien, die sich Tag für Tag versuchen zu dezimieren. Stattdessen treten die Spieler hier alle unter gleichen Bedingungen direkt gegen den Spielleiter an. Und anders als in anderen Rollenspielen ist hier die Teamarbeit sogar wichtiger, wobei auch Verrat eine Rolle spielen wird, die nicht zu verachten ist. Doch genug herumgeredet, ich sollte endlich auf das Spiel selbst eingehen.

    Survival
    Überlebst du den Horror?

    Survival heißt Überleben, wie jeder weiß und das ist auch Programm. Es handelt sich hier um ein Horrorrollenspiel, bei dem die Spieler einer schrecklichen Situation ausgesetzt werden, aus der sie zu entkommen und zu überleben versuchen. Ich nehme mal das klassische Beispiel (obwohl man das auch variieren kann), den netten Serienkiller von nebenan, der die kreischenden Teenager zerstückeln will, weil sie sein Blumenbeet niedergetrampelt haben. Der Spielleiter übernimmt hierbei die Rolle des Mörders, die Spieler sind die Teenager. Statt aber nun eine stupide Verfolgungsjagd auszuspielen, bei der mal die Spieler, mal der Spielleiter posten, geht das ganze einem mehrwegigen Verlauf. Die Spieler werden immer einer bestimmten Situation ausgesetzt, in der sie mehrere Möglichkeiten haben, um voran zu kommen. Der Spielleiter selbst bestimmt dann, was mit ihnen passiert. Um das ganze nicht alles spontan und unüberlegt stattfinden zu lassen (zum Beispiel öffnet einer eine Kühltruhe und ein Monster springt heraus), wird das Szenario zum größten Teil schon vorher angefertigt. Damit man aber dennoch nicht auf sturen Wegen festhält, sollte man immer noch genug Raum für Eigeninterpretationen setzen.

    Wie gewinnt man?


    Oh, das muss jeder für sich entscheiden. Denn je nachdem, was ihr macht, erhaltet ihr früher oder später ein Ende. Davon sind die sogenannten Dead Ends (Clock Tower lässt grüßen) die Schlimmsten, denn da seid ihr, wie der Name schon sagt, tot. Aber wer weiß, vielleicht will das der ein oder andere ja? Allgemein ist natürlich das Ziel des Spiels zu überleben und dem Killer/Monster/Spielleiter zu entkommen. Wer aber als Spielleiter kreativ sein möchte, kann sich ja noch einige andere Dinge einfallen lassen.

    Ist das etwa nur ein stupides Auswahlrollenspiel?

    Fast. Wenn ich jetzt sagen würde „Nein“ wäre das schon gelogen. Es kommt wirklich auf einen Großteil auf Entscheidungen an, im Grunde genommen gibt es sogenannte Runden. Zuerst stellt euch der Spielleiter vor eine Situation. Sagen wir ihr steckt in Raum A fest. Tür B, die ihr verschlossen habt, führt zu Raum C, in der ein bissiges Monster festsitzt und das nun versucht besagte Tür aufzubrechen. Ihr habt nun einige Handlungsmöglichkeiten (ich habe mich hier an Textadventures orientiert), etwa umsehen/untersuchen, benutzen, aufheben, und so weiter. Jede Aktion kostet euch eine Runde und je länger ihr braucht, desto wahrscheinlicher ist die Chance, dass das Monster die Tür aufbekommt. Sagen wir mal, die Tür hält 6 Runden stand (was die Spieler möglichst nicht wissen sollten, da sie sonst in Panik verfallen). Spieler 1 fasst den Entschluss, die schwere Truhe Stuhl aufzunehmen. Dazu verbraucht er eine Runde. Er nimmt nun die Truhe und stellt/schiebt sie vor die Tür. Und schon hat er Runde 2 verbraucht. Da er aber sich die Zeit genommen hat, seine Runden (man kann wahlweise auch von Aktionspunkten sprechen) zuopfern um die Tür noch besser zu verbarrikadieren, hat er noch einige Runden hinzugewonnen (sagen wir mal 3-4 zusätzliche Runden), die der ganzen Gruppe zugute kommen. Das ist das von mir schon vorher angesprochene Teamwork. Reden zähle ich deswegen auch nicht als Runde (obwohl es ja auch Zeit in Anspruch nimmt), da ihr euch so absprechen und koordinieren könnt, um voran zu kommen. Außerdem, selbst wenn es als Runde zählen würde, es gibt genug Möglichkeiten außerhalb des Rollenspiels sich noch abzusprechen, was wahrscheinlich eifrig genutzt werden würde, um so Runden zu sparen.
    Zurück zu unserem Beispiel. Um das Teamwork noch besser möglich zu machen, erhält jeder ein begrenztes Inventar, sagen wir mal (aber das ist jetzt auch nur ein grobes Beispiel) 3 Plätze für Gegenstände. Das lässt sich natürlich immer schlecht abschätzen, da ja manche Gegenstände größer als andere sind, aber der Einfachheit halber wäre ich für Einheitlichkeit. Zusätzlich zu den Taschen kann man dann noch etwas in der Hand tragen, um einen Gegenstand zu benutzen (etwa eine Waffe, einen Schlüssel, eine Lampe; auch hier gibt es viele Möglichkeiten). Damit also die Spieler voran kommen, müssen sie ihre Gegenstände sinnvoll unter sich aufteilen. Die Sache mit dem Inventar könnte man noch erweitern, etwa, dass man Gegenstände kombinieren und so neue Dinge herstellen kann (wie wäre es mit einem Molotowcocktail).

    Erst einmal verschnaufen.

    Damit es wirklich kein schnödes Auswahlspiel bleibt, gibt es die Zwischenrunden. Das sind kurze Verschnaufpausen (der axtschwingende Wahnsinnige ist erst einmal abgehängt worden und holt euch in absehbarer Zeit nicht mehr ein) und der ihr erst einmal euch ausruhen könnt. Natürlich im übertragenen Sinne, es gibt keine Lebenspunkte oder ähnliches. Aber man kann das Inventar vielleicht neu sortieren, mit seinen Spielern endlich mal in Ruhe ein ruhiges Gespräch halten und ein wenig mehr Rollenspiel betreiben, als es sonst vielleicht möglich wäre. Man sollte diese Zwischenrunden nutzen, um auch ein wenig den Charakter ins rechte Licht rücken (sprich, man spielt ein wenig seine Rolle aus).
    Sind alle bereit, kann man dann die nächste lustige Schweinejagd einleiten, denn plötzlich brecht der Mörder dann hinter einem Baum hervor und das lustige Spiel geht von vorne los.

    Randomspaß, Randomhaß.

    Random ist Random. Um auch ein wenig Abwechslung reinzubringen, kann der Spieler Zufallselemente einbauen. Nehmen wir mal an, die Spieler gehen über eine Brücke. Der Spielleiter entscheidet sich jetzt dafür, dass ein Brett der Brücke, auf dem gerade ein ahnungsloser Spieler läuft, bei einer Wahrscheinlichkeit von 1 zu 20 zusammenbricht und der arme Spieler schreiend in die Tiefe stürzt. Das ist natürliches ein extremes Beispiel, kein Spieler wird s gutheißen, dass das Leben seiner Spielfigur dann doch letzten Endes von einem Würfelwurf anhängt. Aber man kann so zum Beispiel die Gruppe aufteilen, Gegenstände variabel verteilen oder das Limit an Runden größer oder kleiner setzen. Man sollte es aber nicht übertreiben, denn das Spiel soll ja immer noch zum größten Teil von der Spielertaktik abhängig sein.

    Aus dem Weg!

    Erinnert sich noch jemand, dass ich zu Beginn sagte, dass es auch Verrat geben kann? Oh ja, den kann es geben. Denn genauso, wie es Teamwork gibt, um gemeinsam länger zu überleben, kann man auch seine Mitspieler verraten, um seine eigene Haut zu retten. Generell haben es Einzelgänger natürlich schwieriger als eine ganze Gruppe, aber gerade bei einer unerwarteten Situation, die schnelle Entscheidungen verlangt, ist sich jeder selbst der nächste. Ein Monster beißt euch fast schon in den Arsch? Dann stelle ich dem Laufnachbar ein Bein und schon ist er der Dumme! Damit das ganze nicht allzu fies wird, sollte man es ein wenig abschwächen etwa, dass man die Anzahl der Egoaktionen limitiert oder gar ganz wegnimmt. Man sollte dies immer nach den Spielern richten. Wenn die Mehrheit dafür ist, dass sie auch ganz gerne mal den miesen Verräter spielen wollen, der schnell mal die Tür hinter sich zuschlägt und alle in einem Raum mit dem Feind einsperrt, dann nur zu, aber dann müssen sie auch mit den Konsequenzen rechnen.

    Ich habe was, was du nicht hast!

    Und damit komme ich zum letzten Punkt des Spiels, die Spezialgegenstände. Damit die Spieler nicht ganz gleich sind und sie sogar noch ein wenig mehr voneinander abhängig sind, bekommt jeder vor Beginn der Runde einen Spezialgegenstand, der nur er besitzt. Etwa ein Taschenmesser, mit dem er Dinge zertrennen kann. Oder ein Verbandskasten, mit dem er einem Verletzten helfen kann. Diese Gegenstände werden ihnen geheim per PN mitgeteilt und es steht dem jeweiligen Spieler frei zu, ob er bekannt gibt, was er hat oder es für sich behält. Die Gegenstände werden getrennt vom normalen Inventar behandelt, dass heißt, man kann zu dem Spezialgegenstand noch die 3 regulären Gegenstände tragen. Ws man nicht machen kann, ist diesen jemanden übergeben oder ihn ablegen, um noch einen Gegenstand zu tragen. Da man natürlich auch alleine das Spiel schaffen soll, dürfen diese Gegenstände deswegen nicht entscheidend sein, um das Spiel glücklich abschließen zu können, sie dürfen aber gerne das ganze erleichtern.


    Alles in allem sieht das ganze jetzt noch sehr im Rohbau aus und es gibt noch viel zu verbessern, doch man kann das ganze schon so als Konzept selbst verwenden, vorausgesetzt, man hat ein ausgearbeitetes Szenario. Ein Szenario habe ich noch nicht bereit liegen, aber momentan arbeite ich an einem, in dem eine Gruppe von Jugendlichen (wahlweise auch Erwachsenen) ein verlassenes Herrenhaus auf der Suche nach einem Schatz durchstreifen und dabei dort eingesperrt werden.

  2. #2
    Können wir uns mal drauf einigen, Ideen für Forenrollenspiele auch im entsprechenden Unterforum zu diskutieren?

  3. #3
    Zitat Zitat von DFYX Beitrag anzeigen
    Können wir uns mal drauf einigen, Ideen für Forenrollenspiele auch im entsprechenden Unterforum zu diskutieren?
    Das ist doch soweit ich das sehe noch kein Forenrollenspiel sondern nur ein konzept welches nochnichteinmal ausgereift ist.

  4. #4
    Ja, aber ein Konzept für ein Forenrollenspiel. Und seid mir nicht böse, aber mir geht es einfach langsam auf den Geist, dass inzwischen fast jede Woche ein neues "Konzept" für die doch fast immer gleiche Art von Forenrollenspiel gepostet wird. So schnell kann die doch kein Mensch spielen.

  5. #5
    Zitat Zitat von DFYX Beitrag anzeigen
    Ja, aber ein Konzept für ein Forenrollenspiel. Und seid mir nicht böse, aber mir geht es einfach langsam auf den Geist, dass inzwischen fast jede Woche ein neues "Konzept" für die doch fast immer gleiche Art von Forenrollenspiel gepostet wird. So schnell kann die doch kein Mensch spielen.
    Wieso sollte dir einer böse sein? Denn irgendwo hast du auch recht aber du musst zugeben das dies hier doch etwas anders ist.

  6. #6
    Ich finde, TheVampire100 hat doch schon sehr deutlich ausgedrückt, dass er gar nicht beabsichtigt, diese Spiel demnächst hier im Forum spielen zu wollen, sondern sich lediglich erstmal Meinung/Kritik erhofft.

    Konzept und Szenario an sich gefallen mir schon sehr gut (besonders die Tatsache, dass hier mal ein bisschen jeder gegen jeden möglich ist, statt zwei Gruppen, die im Team gewinnen sollen).

  7. #7
    Es klingt mir auf jeden Fall nach dem Konzept eines Spiels, was in seiner Ausführung wirklich viel Planung benötigt. Man muss ja bedenken, dass der Spielleiter praktisch alles in der Umgebung genau kennen und ihm seine eventuelle Rolle geben muss. Die Sache mit den Runden klingt recht interessant, auch wenn ich irgendwie das Gefühl habe, dass das in Kombination mit den Gesprächen dazwischen ziemlich schnell ziemlich unübersichtlich werden kann. Da wird natürlich vom Spielleiter erwartet, dass er immer auf dem aktuellen Stand ist, sonst wirds kompliziert und so wie wir die Rollenspieler kennen, labern die gerne mal ein bisschen mehr xD

    Wobei ich mich auf Grund des Aufwands natürlich frage, ob da nicht trotzdem doch zwei Spielleiter besser wären. Wir haben ja schon öfter gesehen, was mit Spielen im Forum wird, die nur einen Leiter haben, der bei der Postflut manchmal kaum hinterher kommt, oder der dann plötzlich anfängt, irgendwelche unangebrachten Aktionen durchzuführen.

    Naja, das Konzept ist auf jeden Fall interessant.

  8. #8
    Das Spiel hier kann man doch sicher doch genauso gut offline spielen wie in einem Forum wie diesem hier, da wäre zumindest der Punkt der Übersichtlichkeit geklärt. Außerdem müsste die Teilnehmerzahl eben ziemlich begrenzt sein um ein Ausufern zu verhindern.

  9. #9
    Zitat Zitat von R.F. Beitrag anzeigen
    Naja, das Konzept ist auf jeden Fall interessant.
    Richtig. Ich finde es auf jeden Fall wesentlich interessanter als dieses Standard-Gedöns à la "Gut und Böse treffen sich in einem Ort und müssen sich abmetzeln". Ist nämlich mal etwas anderes.
    Ansonsten, wie R.F. schon gesagt hat, ist es bei so einem Spiel wirklich wichtig, dass ein spielleiter relativ häufig verfügbar ist und das Ganze dann auch nachliest, wenn er mal abwesend war. Denn schließlich spielt ja hier der Spielleiter auch mit.

  10. #10
    Ich hätte auch schon eine kleine Idee... Wie fändet ihr ein Szenario a la von Zombies belagertes Haus/Gebäude?

    Edit: Wenn ich soetwas meistere dann nur eine sehr kleine Runde da ich ein absoluter Anfänger im Bereich meistern bin.

    Geändert von wusch (09.06.2011 um 08:23 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von wusch Beitrag anzeigen
    Das Spiel hier kann man doch sicher doch genauso gut offline spielen wie in einem Forum wie diesem hier, da wäre zumindest der Punkt der Übersichtlichkeit geklärt. Außerdem müsste die Teilnehmerzahl eben ziemlich begrenzt sein um ein Ausufern zu verhindern.
    Es klang mir aber eher wie ein Konzept für ein Forenrollenspiel (was man natürlich auch offline spielen kann, aber trotzdem stands so in etwa auch im Vorstellungspost). In dem Fall wär die Übersichtlichkeit schon ein Problem. Die Frage, die sich stellt, ist natürlich, für wie viele Spieler das Spiel gedacht wäre. 20 wären da auf jeden Fall arg viele.

  12. #12
    Ich denke es geht beides, Forenrollenspiel und offline und wenn das mit mir als Meister was wird mache ich das auch nur mit bis zu 5 Spielern ca., sonst verliere ich die Übersicht denke ich.

  13. #13
    Ich las, ich kam, mir gefiel's.

    Aber: Ich würde mitmachen, allerdings keinen Schwarzen spielen (die sterben in solchen Szenarien zuerst ).
    Was mir gefällt, ist die Prämisse, die tatsächlich recht frisch rüberkommt und sich von dem "Zwei Fraktionen versuchen sich gegenseitig totzukillen und EINER VON IHNEN IST EIN VERRÄTER DER WO DIE MOVES DER ANDEREN ANS ANDERE TEAM WEITERGEBEN KANN LOLOL"-Brei abzuheben versucht. Ich könnte mir vor allem cool vorstellen, dass das Spiel öfter gespielt werden kann, weil jede Situation, jedes Szenario und einfach alles immer anders sein kann.

    ZL, NG: Dafür.

  14. #14
    Zitat Zitat von luckyless Beitrag anzeigen
    Ich finde, TheVampire100 hat doch schon sehr deutlich ausgedrückt, dass er gar nicht beabsichtigt, diese Spiel demnächst hier im Forum spielen zu wollen, sondern sich lediglich erstmal Meinung/Kritik erhofft.

    Konzept und Szenario an sich gefallen mir schon sehr gut (besonders die Tatsache, dass hier mal ein bisschen jeder gegen jeden möglich ist, statt zwei Gruppen, die im Team gewinnen sollen).
    Stimmt, wollte ich nicht. Wenn es aber dennoch ein so großes Problem ist, dass es ausgerechnet hier ist, kann ja La Cipolla es bestimmt noch nachträglich ins passende Unterforum verschieben, da sehe ich jetzt keinen Grund, sich so aufzuregen.
    Zitat Zitat von R.F. Beitrag anzeigen
    Es klingt mir auf jeden Fall nach dem Konzept eines Spiels, was in seiner Ausführung wirklich viel Planung benötigt. Man muss ja bedenken, dass der Spielleiter praktisch alles in der Umgebung genau kennen und ihm seine eventuelle Rolle geben muss. Die Sache mit den Runden klingt recht interessant, auch wenn ich irgendwie das Gefühl habe, dass das in Kombination mit den Gesprächen dazwischen ziemlich schnell ziemlich unübersichtlich werden kann. Da wird natürlich vom Spielleiter erwartet, dass er immer auf dem aktuellen Stand ist, sonst wirds kompliziert und so wie wir die Rollenspieler kennen, labern die gerne mal ein bisschen mehr xD

    Wobei ich mich auf Grund des Aufwands natürlich frage, ob da nicht trotzdem doch zwei Spielleiter besser wären. Wir haben ja schon öfter gesehen, was mit Spielen im Forum wird, die nur einen Leiter haben, der bei der Postflut manchmal kaum hinterher kommt, oder der dann plötzlich anfängt, irgendwelche unangebrachten Aktionen durchzuführen.

    Naja, das Konzept ist auf jeden Fall interessant.
    Viel Planung ist tatsächlich nötig, gerade von seiten des Spielleiters. Er ist hier wirklich der "Meister", der alles lenken und kontrollieren muss. Daher sollte auch vorher gut überlegt sein, ob er das auch wirklich in Angriff nehmen möchte. Andererseits könnte man ja auch Szenarien vorfertigen und dann zur Verfügung stellen für Spielleiter aller Art. Andererseits gibt es da dann wieder das problem, dass dann auch Spieler es sich angucken könnten und dann natürlich schon Bescheid wüssten... Na ja, mal sehen.

    Was die Übersichtlichkeit angeht: Wozu gibt es denn farben in einem Forum? Das Prinzip der Farben gab es ja schon in den Werwölfen, dass die Stimmen in rot abgegeben werden mussten, so kann man es auch mit den runden machen. Oder man erstellt einen thread für Gespräche (da diese ja sowieso seperat gezählt werden) und einen für die Aktionen. Also ich sehe da jetzt kein Problem...
    Und zwei Spielleiter wären natürlich besser, dann müssten diese aber auch beide alles über das Szenario wissen und genau deswegen empfehle ich auch, diese schon vorher zu erstellen (etwa mit Word oder noch besser mit Excel), denn dann haben beide Spielleiter die gleiche Ausgangslage. Das ist leider wirklich kein Spiel, wo man 1 Tag vorher anfänfgt, sich darüber Gedanken zu machen, jedes Szenario kostet viel Zeit, dafür kann man sie aber auch mal nochmal, leicht abgewandelt, verwenden (also jeder, der sein erstes Szenario geschrieben hat, dürfte dann schon einmal eine Grundlage für spätere Szenarien besitzen).

    Zitat Zitat von wusch Beitrag anzeigen
    Das Spiel hier kann man doch sicher doch genauso gut offline spielen wie in einem Forum wie diesem hier, da wäre zumindest der Punkt der Übersichtlichkeit geklärt. Außerdem müsste die Teilnehmerzahl eben ziemlich begrenzt sein um ein Ausufern zu verhindern.
    Sicher, warum nicht? Mit Stift und Papier lässt sich das genau so gut wie jedes Pen & Paper spielen, man braucht halt nur eine lustige unde an Mitspielern und einen geigneten Spielort. Zumal man dann sich auch gegenseitig ins Gesicht gucken kann in etwa abschätzen kann, was in dem Mitspieler vielleicht gerade vorgeht (wer weiß, vielleicht plant er ja gerade, den Rest der Gruppe zu verraten). Was jedoch schwieriger sein dürfte, ist die Lautstärke. Ich habe es schon oft erlebt, das auch schon bei kleinen Grüppchen sich gerne gezofft wird, was man nun machen soll, da macht eienr ein Fehler, hier hintergeht einer die Gruppe udn schon geht der Streß los. Sollte also nicht mit temperamentvollen Spielern gespielt werden
    Ich empfehle zu diesem Zweck auch nicht sehr große Gruppen, sowohl im Forum, als auch Offline. Online, etwa maximal 10 Stück, offline etwa 5 Stück, sonst geht die Koordination und übersicht etwas verloren.
    Man beachte auch, dass dieses Spiel weitaus kürzer dauert als Werwolf und Konsorten, da es keine Tag-/Nachtphasen gibt (Zwischenrunden ausgenommen), denn wenn jeder seine Runden verbraucht hat, die Spieler teilweise dezimiert wurden und die Überlebenden zermürbt sind, kann es ja direkt weitergehen. Immer vorausgesetzt, Spielleiter und Spieler sind sehr aktiv. Ich möchte keine genaue Zeit angeben, einfach aus dem Grund, dass es ja auch von dem Szenario und vor allem von der Aktivität der Spieler abhängt. Grob geschätzt würde ich aber nie länger als einen Monat tippen, vorausgesetzt, der Spielleiter verschwindet nicht plötzlich spurlos.
    Bei Offlinespielen denke ich, dass es sogar in einer Nacht durchzuspielen ist, da ja alle aktiv dabei sind und deswegen jeder sofort auf Aktionen reagieren kann.

    Zitat Zitat von Red Beitrag anzeigen
    Richtig. Ich finde es auf jeden Fall wesentlich interessanter als dieses Standard-Gedöns à la "Gut und Böse treffen sich in einem Ort und müssen sich abmetzeln". Ist nämlich mal etwas anderes.
    Ansonsten, wie R.F. schon gesagt hat, ist es bei so einem Spiel wirklich wichtig, dass ein spielleiter relativ häufig verfügbar ist und das Ganze dann auch nachliest, wenn er mal abwesend war. Denn schließlich spielt ja hier der Spielleiter auch mit.
    Ja, das ist wichtig. Ich denke mal, wenn er zumindest jeden tag oder auch jeden zweiten Tag da ist, kann es doch recht schnell vonstatten gehen. Immer vorrausgesetzt, die Spieler sind es auch. Man kann ja auch schon zwei Runden kombinieren, wenn der Ausgang vorhersehbar ist (etwa einen gegenstand aufheben, da danach meist nie was passiert), dann kann man gleich hinterherwerfen, was man als nächstes macht. Sollte dann immer noch ein Problem auftreten, kann der Spielleiter ja noch nachträglich Bescheid geben.

    Zitat Zitat von wusch Beitrag anzeigen
    Ich hätte auch schon eine kleine Idee... Wie fändet ihr ein Szenario a la von Zombies belagertes Haus/Gebäude?

    Edit: Wenn ich soetwas meistere dann nur eine sehr kleine Runde da ich ein absoluter Anfänger im Bereich meistern bin.
    Klar, warum nicht? Theoretisch gesehen bietet es sich ja ausgezeichnet an. Man könnte auch Settings verwenden, die nichts mit Horror zu tun haben. Wie wäre es mit einem trip durch die Wüste im Wetsernmanier? Oder einem "Tempel des Todes"-Szenario? Man könnte auch Science-Fiction nehmen, aber dazu fällt mir momentan nur Alien ein...
    Im Grunde genommen lässt sich das Konzept auf ziemlich viele Settings übertragen, solange man weiß, wie man es anpackt. Dennoch bieten sich halt Horrorsettings besonders an, denn dauraf wurde es ja ausgelegt.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •