"Endlich habe ich genug Ressourcen für mein Digimon Spiel... aber wie nenne ich es... ? Ich finde "Digimon 01" ist ein total unpassender Name... Hm... Genau! Taichis Story ist ein guter Name!" - so dachte ich, als ich einen starken Ressourcenaufschub bekam und endlich das Spiel "Digital Monsters - Taichis Story" nach einer längeren Ruhephase fortsetzen konnte. Doch mein Ressourcenaufschub erhöhte sich immer mehr und ich war schon immer heiß darauf ein Spiel mit Matt zu machen, um die Geschichte meines eigenen Lebens etwas mit
einzubinden... so entstand dann ca. mehr als 1 1/2 Jahre das Projekt "Digital Monsters - Yamatos Story".
Kurze Zeit später tauchten auch einige Demoversionen von dem Spiel auf, und man merkte, dass ich die Technik des RPG Maker 2000
besser beherrschte und ich auch in Sachen Grafik große Fortschritte machte.
Obwohl ich die Taichis Story Vollversion erst September 2008 fertiggestellt habe, kommt dieses bis jetzt immer noch nicht an die Technik, Story und Grafik an Yamatos Story ran.
Ich war bei Yamatos Story der Überzeugung, dass es diesmal nicht so ein typisches "Digimon-Abenteuer" werden sollte wie in Taichis Story - nein! Matt ist - wie auch in der Serie - ein etwas verschlossenerer Mensch, der sich Gedanken um jede Situation macht und manchmal
schnell der Dunkelheit verfällt.
Durch große Spiele wie "Fahrenheit" lies ich mich leiten - um so etwas düstere Atmosphäre, die in dem Protagonisten herrscht, darzustellen - so entstand dann auch "der dunkle Matt".
Nun, der Boden für die Story war nun herangewachsen, doch wie sollte genau die Oberwelt aussehen?
Sollte das Spiel genau so kurz sein wie Taichis Story? - Wohl eher nicht, diesmal wollte ich in Sachen Spiellänge ein wenig mehr herausholen... !
Die Spielwelt ist der von Taichis Story ähnlich - es gibt Wälder, Berge, Eistäler und eine Wüste... aber nicht nur das! Auch typische Großstädte, eine Prärie und vieles mehr sollten enthalten sein!
Das Spiel teilte sich in viel mehr Gebiete ein als in Taichis Story und ist um ein vielfaches größer geworden!
Alles in allem - ich wusste wie ich die Gebiete anzuordnen hatte - aber das war mir IMMER noch nicht genug.
Für Nicht-Digimonkenner viel mir zudem etwas perfektes ein:
Flashbackszenen!
Anders als in Taichis Story sollte man nun in den Erinnerungen den Protagonisten steuern können. Und hier kommt
wieder das Fahrenheitprinzip ins Spiel: Ich wollte, dass die Erinnerungen immer abweichend sein konnten und auch
eine Zustands-Anzeige dabei ist.
Das lies sich dann auch hervorragend umsetzen!
Aber es sollte nicht immer auf diesen zwei Prinzipien basieren: eine dritte musste her!
Ich erschuf die Stadt des ewigen Anfangs in der es gilt, Quests zu erledigen um an eine Belohnung ranzukommen:
schließlich fiel mir ein, dass noch (vielleicht etwas weniger potentielle) alte Spiele, die ich damals erschaffen hab,
in meinem Projekt-Ordner schlummerten.
Spiele, die damals unbekannt blieben, jedoch es wert sind sie wenigstens einmal anzuspielen - also setzte ich an einen abgelegenen Ort der
Stadt eine Spielhalle (außen hui, innen pfui - danke für jegliche Nicht-Unterstützung von einem Schnössel aus dem RPG-Atelier), in denen man 2 von meinen alten Spielen anspielen kann, die jedoch keine Vollversion sind.
Da ich seit einigen Jahren guten Kontakt zu Kroan habe, fragte ich ihn an, ob ich eine Demo von Uffimon 2 in die Spielhalle einbauen könne - um uns etwas gegenseitig zu helfen.

Dieser willigte ein und so entstand dann das dritte Spielhallenspiel - "Uffimon - TB Adventure" (Demo).
Diese Demo baute ich ein, nachdem ich mit Yamatos Story vollständig fertig war - und nun ist sie ENDLICH fertig!
Ich wünsche euch viel Spaß!
Und zu guter letzt vielleicht noch was interessantes... geplante Dinge für das Spiel, die es nicht in die Vollversion geschafft haben:
-Andromon sollte ursprünglich steuerbar sein statt Ogremon - jedoch kommt Andromon in der zweite Staffel vor und ansonsten erfährt man nicht was mit Ogremon und Leomon passierte nach Staffel 1 - perfekte Voraussetzung für eine kleine Story über die beiden.
-Bakemon in den Protocol-Ruinen sollte eigentlich ein Digiamulett haben und der dunkle Matt bereits das Wappen der dunkle Freundschaft,
jedoch wäre dadurch vielleicht ein kleiner Logikfehler entstanden
-Garurumon hätte bei Ankylomon zu "BlackWereGarurumon" digitieren sollen, nachdem es von ihm besiegt wurde, jedoch verwarf ich diese
Idee nach einiger Zeit - möglicherweise wird es für die finale Story benutzt.
-Eine Pixel-Welt hätte entstehen sollen - die Umgebung und selbst die Protagonisten selbst hätte man dann in einer ganz verpixelten Form steuern können, jedoch war mir nicht klar, wo ich es hätte noch unterbringen sollen.
-Die jetzige Spielhalle in der Stadt des ewigen Anfangs hätte eigentlich ein Rätselhaus werden sollen, in denen man bei einer Aufgabe Matt und Gabumon abwechselnd spielt um den Weg des anderen freizuräumen mit Schaltern - ähnlich wie bei "The Legend of Zelda: Majors Mask".
-Der Endgegnerkampf hätte auch etwas anders laufen sollen: so hätte Matt mitkämpfen sollen und zwar in seinen Gedanken. Jedoch war
er schon von der Macht der Dunkelheit befreit und so fand dieses Feature keinen Platz mehr.
-Das Dimensionsrohr in Coelamons Hütte hätte eigentlich ein versteckter Teleporter sein sollen, der einen direkt zu der Festung von dem dunklen Matt hätte bringen sollen. Jedoch entschied ich mich für eine etwas coolere Variante...

-Es sollte zusätzlich einen Geheimcode geben, der die Protagonisten auf ein verstecktes Gebiet bringen sollte auf der Weltkarte.
Dieses Gebiet war noch zu sehen in einer etwas älteren Demo - heute jedoch ist dieses Gebiet nicht mehr zu erkennen, da es schon weggezeichnet wurde. Das Gebiet war zwischen dem Drahtwald, Seiryu-City und dem BIOS-Sumpf. Man hätte in dem Gebiet auf Stingmon getroffen und
auf ein paar andere versteckten Extras...