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Thema: [The Fadestrider] - DEMO 1.2.5 Alpha - Update

  1. #101
    Bedankt.
    @PS: Abwarten :-P

  2. #102
    Aaaalso, ich habe das Spiel inzwischen mal "angefangen" (4 Stunden allein heute) und habe mich direkt fesseln lassen (Bondage, uh ^^).

    Vorweg: man merkt, wie viel Herzblut du damals in das Projekt gesteckt hast, es wirkt sehr rund. Die Maps sind gefüllt mit Details, es gibt einen Tag-Nacht-Wechsel, bei dem sich sogar die Umgebung mitverändert, ein eigenes Skill-Menü, Möglichkeiten Gegner zu Bekämpfen oder zu umgehen, verschiedene Kampf-Taktiken, Zufalls-Events wie Banditen oder gestrandete Schiffe, Gegner auf der Weltkarte die ihre Stärke mit dem Level des Protagonisten verändern, und und und.
    Ich könnte 'ne halbe Stunde so weiter Dinge aufzählen, die für ein Maker-Spiel nicht selbstverständlich sind; unglaublich viele Details und Gedanken, die in dieses Spiel geflossen sind.

    Die Story entwickelt sich schnell, aber trotzdem hat man so viele Möglichkeiten, irgendwas zu tun/entdecken/erledigen, dass es zu keinem Moment gehetzt wirkt.
    Die Kämpfe sind kurz, aber anspruchsvoll und die BGMs wirken alle passend und genau wie die Story unverbraucht. Auch die statt der typischen hyperaktiven Dur-Tonleiter spielende Battle-Musik mit bedrohlichem Unterton macht Laune, ebenso die für Spiele der Art eher untypischen Grusel-Einlagen, die mich von der Atmosphäre her auch so gut gepackt haben, wie es in 'nem RPG halt möglich ist (Agoraphobia ist ja z.B. komplett auf Grusel ausgelegt, da ist es was ganz anderes).

    Ich habe Kapitel 1 bis jetzt noch nicht mal durch und bin jetzt schon hin und weg, die freien Stunden der nächsten Tage werde ich wohl kaum in der Sonne verbringen ^^

    Dass man sich bei einem Projekt in der Größenordnung - also nicht wegen Spielzeitumfang, sondern wegen Detail-Fülle - schon mal im Gemakere verliert und irgendwann eine motivationsraubende Wand aus Dingen vor sich hat, die man noch zu erledigen möchte/muss, kann ich mir sehr gut vorstellen.
    Um so mehr wünsche ich dir aber, dass du diese irgendwann wiederfindest und dein erstes Projekt doch noch zudende bringen kannst.
    Denn so weit ich das bis jetzt beurteilen kann warst du auf bestem Weg, dein Vorhaben - ein episches Rollenspiel der etwas anderen Art zu entwickeln - in die Tat umzusetzen.

    Bis auf ein oder zwei Bugs mit nicht-abgeschließbaren Quests und Gegnern, die sich weiter auf einen zu bewegen und im Skill-Menü startende Kämpfe (?) habe ich an dem Spiel nur auszusetzen, dass die Battle-Animationen für den Protagonisten eher nach knubbeligem Marshmallow-Mann mit Wackelpudding-Augen aussehen, als nach dem, was er eigentlich über Face- & Ccharset darstellt.
    Ansonsten - Hut ab. Ehrlich jetzt, vor allem für ein Erstlingswerk. Ich werde demnächst wohl irgendwann mehr schreiben, hatte aber grade eine Chance auf Internet, die ich nicht ungenutzt lassen wollte.

    Und so nebenbei: "Leo Jay"..? Echter Name oder früherer Nick? ;-)

  3. #103
    Best PlayLog doublepost with unnecessary anglizisms & spoilers of death ever!!

    Ich werde dir jetzt etwas detaillierter als in meinem letzten Post, dafür aber ungeordnet as f**k Feedback für ein Spiel geben, das bei dir schon viel zu lange in der Kühltruhe liegt.
    Also, Action!

    *stimmungsvolle Musik beim Schreiben aufleg*

    -Ziemlich am Anfang wird gesagt, dass der schnelle Tod überall lauert und man kann überall Speichern, als Kompromiss zu einigen trial-&-error-Passagen (die aber meistens entsprechend eingeleitet werden). Der Spieler ist für sein eigenes Glück/Frustrationslevel verantwortlich -> gefällt mir. Vor allem die Sprengfalle hat es mir angetan, da hatte ich überhaupt nicht mit gerechnet, aber es hat Sinn gemacht.

    -Es gibt viele verschiedene Gegenstände zu finden und sammeln. Anfangs wird zwar eh alles aufgrund des geringen Kontostandes verscherbelt, später werden Felle, Federn und co. aber noch für Nebenquests wichtig. Einige Items beinhalten bereits Bezeichnungen und Hinweise für das Schmiede- und Alchemiesystem im Late Game, das in der Demo jedoch noch nicht zum Tragen kommt - hat mich anfangs hart verwirrt, ich habe Blüten, Silber etc. gehortet wie einen Schatz und am Ende festgestellt, dass ich mir das Sparen hätte sparen können.
    Aber der Ausblick auf besagte Möglichkeiten, selbst Tränke und Ausrüstung herstellen zu können, hat mir durchaus den Mund wässrig gemacht.

    -Die Dialoge sind zumeist stimmungsvoll gehalten, passen zum Ambiente und ich musste dick Grinsen, als der Priester das erste Mal richtig einen von "niederem Gezücht" zum Besten gibt - du hattest damals schon Spaß an geschwollenem Gerede, jaja :P
    Auch ist zum Beispiel das Gespräch mit dem verängstigten Bewohner, der seine Tür nicht öffnen will, ganz unterhaltsam.
    Manche Dialoge wiederholen sich aber leider, da kein Switch gesetzt wurde - so erschreckt sich der arme Bauer jedes Mal tierisch, bevor er mir seine Weisheiten erzählt, die ich nur Stück für Stück erfahren kann.
    Ebenso fragen sich Ortega und Larissa jedes mal auf's neue, was das denn für eine komische Pflanze ist, falls man sich entscheidet diese erst später anzugreifen und sich erst noch ausrüstet.
    Und ein letztes zu den Dialogen: Viele wichtige Szenen laufen von den Textboxen her automatisch, aber die in Kalens Haus, als Larissa und Ortega sich unterhalten, springt hin und her zwischen automatischem und manuellem Textboxwechsel, was leider ein wenig den Fluss stört.

    -Das Mapping ist wie bereits gesagt schön anzusehen, ich frage mich wie viel du davon extra für dieses Spiel selbst gepixelt hast. Die Welt ist abwechslungsreich gestaltet, es beißt sich trotzdem nichts zu stark und auch Gebiete, die bereits im Projektordner liegen, gefallen mir - vor allem Haven hat es mir angetan.
    Es gibt Brunnen, Vögel, Dirnen, abgewrackte Billigabsteigen und edle Nobelherbergen.
    Auch die Animation des Hüters der Finsternis ist sehr geil, ebenso das spektakuläre Intro. Ich frage mich, wie mit deinen heutigen Fähigkeiten aussehen würde..

    -Es gibt keine all zu ewigen Laufwege, selbst die Mine ist nicht so verwinkelt, dass irgendwo Frustration oder Langeweile aufkommt. Wo andere Spiele ewig viel Spielzeit mit strecken, kommt The Fadestrider direkt zur Sache - dicker Pluspunkt.

    -Die Welt wirkt durch die Tag-Nacht-Wechsel, nachwachsende Pflanzen und recht glaubwürdigen Fundorten für Gegenstände lebendig. Wölfe spucken nach ihrem Tod kein Gold aus, sondern geben höchstens ein Fell; Harpyen geben keine Tränke, sondern Federn und Banditen verlieren ihr Geld und eventuell teile ihrer Ausrüstung - und sammeln keine Tränke, die sie überall im Wald verstecken (bis auf eine Ausnahme, aber da wird es sogar erklärt).

    -Man kann ein Huhn kaufen, das einem überall hin folgt, wie geil ist das denn bitte?!
    Erst dachte ich, es würde auch noch kämpfen, aber das wäre dann doch zu viel gewesen. Dicker Pluspunkt jedenfalls.
    Was mir stark missfallen hat war, dass die Katze im Albtraum gestorben ist. Kinder und Frauen ok, aber nicht die Katze... die kann doch gar nichts dafür! :-(

    -Das System mit den Talentsteinen finde ich wie gesagt genial, ebenso die Art und Weise, wie man diese bekommt - das fördert noch mal die Motivation, Quests anzunehmen und man kann individueller skillen.
    Ebenso die ganzen anderen Dinge, mit denen man die Statuswerte beeinflussen kann, ob Tränke oder Spezialausrüstung. Oder die komischen Planzen/Elektrostein-Dinger, die auf Adell rumstehen.

    -Die Hintergrundgeschichte mit dem Königshaus hat mich jetzt zwar nicht so mitgenommen, dafür die um Ortega und seine Familie schon eher. Vor allem die Alptraumsequenzen haben das gut vorangetrieben, auch das Finsternis-Sekten-Gedöns war unterhaltsam.
    Was mich gewundert hat, war das Sympathiepunkte-System. Als ob zwischen Ortega und Larissa später noch was laufen könnte...
    Generell gefiel mir Larissa ganz gut, die etwas forsche Königstochter-Rebellin mit ihrem Beschützer-Hund.


    So, und zum Abschluss mal kein Schleimgescheiße, sondern hammerharte Bugs, mitten in dein Gesicht. Aber dick! ^^
    ->zunächst ist es utopisch zu denken, ALLE Ressourcen-Fehler seien beseitigt - Pornorama "Evening 2" muss in "Evening 1" umbenannt werden, sonst läuft am Schluss nix mehr.
    ->am Ende der Sequenz in der ersten Höhle, in der man den Hüter der Finsternis befreit, bekommt man 2 Talentsteine, und beim Teleport NACH der Sequenz zurück in die Höhle bekommt man erneut die Tachricht, einen Talentstein erhalten zu haben, erhält insgesamt aber nur 2.
    ->Wenn man alleine Kämpft hält Regena 2-3 AKTIONEN (nicht RUNDEN, wie in der Beschreibung steht) lang an, kämpft man mit Larissa zusammen und beide casten Regena, hält es den ganzen Kampf über.
    ->man kann die Quests für den Torhüter und für den Alchemisten nicht abschließen, selbst nach überbringen der Items werden diese weiter angezeigt und beim übersetzen auf Adell erhält man eine Nachricht, dass die Aufgaben gescheitert sind. Fand ich doof...
    ->Wenn man im Kampf gegen den Kastell-Hüter (der, den man provozieren muss) "Jägerauge" einsetzt, wird 3-4 Aktionen lang angezeigt, dass man die Fähigkeit einsetzt, es kommt aber kein Ergebnis. Anschließend erhält man 3-4 Züge lang eine Anzeige über die Werte des Ritters, ohne eine Aktion ausführen zu können.
    Ach ja, und wenn man den besiegt hat, passiert gar nichts :P
    War nicht so vorgesehen, ich weiß, aber der Hast-Trank in Kombination mit Frost ist zu geil
    ->die Stärke von "Frost" wird nicht durch die Mystik-Punkte beeinflusst, obwohl es ein Zauber ist.

    Zwei letzte Dinge noch, die keine wirklichen Bugs, mir aber trotzdem aufgefallen sind:
    -> Der Artikel über die mystischen Tore, den man hier und da lesen kann, ist einmal als "Tore der Antiker" und ein anderes Mal als Tore der Val(o/a)r betitelt, es ist aber Wort für Wort der gleiche Arikel.
    ->der Chibi-Style der passt nicht zum Rest des Spiels, kein Stück. So knuffig das auch aussieht, es wirkt lächerlich im Vergleich zur Ernsthaftigkeit des Projekts.


    Fazit: Geiles Teil. Sag gerne bescheid, wenn du weitermachst, ich gebe dir Feedback-Wälle des Todes trotz verringerter Foren-Aktivität meinerseits.
    C ya

  4. #104
    Wie kommt man in der Höhle mit dem Malmstab weiter?
    Habe keine Ahnung wie ich die Feuerfalle umgehen kann!

  5. #105
    @Absgnmfh: ~ N# 7, dass ich deinen Namen, ohne zu Schmulen richtig schreibe

    Ächz ~ ehrlich gesagt ist dieses Projekt immer noch Antrieb für all meine Fantasyprojekte.
    Jede Grundstruktur, jeder Aufbau, und jedes Worldbuilding beginnt beim Fundament dieses Spiels. Nicht aus Faulheit, sondern weil ich mir A:, sehr viel Mühe dabei gegeben habe und B: weil ich das Konzept immer noch gut finde.
    Leider sind Konzept und Projekt nicht kongruent, dass würde vieles einfacher machen. Leider ist dieses Projekt ein einziger Schutthaufen aus Lernkurven ~ nicht für die Spieler, das wäre ja nicht mal so schlimm ~ sonder für mich, den Entwickler.
    Wenn ich mir die Maps so ansehe, so sehe ich wie ich Stück für Stück die Handarbeit mit dem Maker gelernt habe, nostalgisch interessant ja, aber Entwicklungstechnisch ... ächz.

    Insofern freue ich mich zwar unheimlich auf deine Kritik, weiß aber auch, dass ich dieses Projekt in der Form nicht mehr weiterführen werde.
    Und dass obwohl mich das Konzept, wie gesagt reizt, auch wenn ich es heute mit dem einen oder anderen Kniff versehen würde. (jaja keine Angst ich bastel gerade jetzt an Invasion 2, während ich dies schreibe ^^)

    Was ich dir aber mehr als Zugute halten muss: Ich habe nicht nur Fadestrider im Maker geöffnet, Nein ~ ich habe es sogar selbst mal wieder gespielt und dass nach ca. 2 1/2 Jahren. Dafür ein ehrliches Danke, Dude.
    Fadestrider ist mein erstes Projekt und gleichzeitig auch ein Gescheitertes. Auch wenn ich den Begriff gescheitert in diesem Zusammenhang nicht besonders mag, denn es hat inspiriert. Selbst wenn nur mich. Das hat schon gereicht, denn ich denke gerne an diese Zeit zurück.
    Und selbst wenn dieses Projekt nie das wird, als was es einst geplant war, so nehme ich doch vieles aus der Arbeit daraus mit. Eine Menge um genau zu sein ...

    @sirprise:
    Einfach nach unten rennen. Das ist der Trick xD

  6. #106
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @Absgnmfh: ~ N# 7, dass ich deinen Namen, ohne zu Schmulen richtig schreibe
    Was für ein Mann

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    jaja keine Angst ich bastel gerade jetzt an Invasion 2, während ich dies schreibe ^^
    Du bist mein Held :P

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Was ich dir aber mehr als Zugute halten muss: Ich habe nicht nur Fadestrider im Maker geöffnet, Nein ~ ich habe es sogar selbst mal wieder gespielt und dass nach ca. 2 1/2 Jahren. Dafür ein ehrliches Danke, Dude.
    Genau das war meine Absicht und dann war ich überrascht, wie sehr mir der Titel gefallen hat.
    Kein Ding man

  7. #107
    Hmm...

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	WhoKnows-4.PNG 
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Größe:	545,0 KB 
ID:	22576

    Es ist aber noch nichts entschieden ^^

  8. #108
    Die Nachricht des Jahres!
    Bisher.
    Führ mich zumindest.

    Aber gut, ich hätte ein Anliegen:
    Bitte(!) keine, jegliche Epicness verhindernde "gestaucht"-Optik der Charaktere; falls es sich irgendwie umsetzen lassen sollte, bitte ein Charset mit (für Maker-Verhältnisse) "normal"-Großen Figuren.

    Ansonsten: Walte deines Amtes, Räb.

    Tu es!

  9. #109
    hah i knew it after i saw the screenshot in the other topic.

    ...
    ....

    .....

    wohoo !

    ....

    .....

    But NETWORK isnt released yet

  10. #110
    Hammageil! Freu mich schon sehr auf die full

  11. #111
    @Absgnmfh:

    Tut mir echt leid... aber ich bleibe bei den Chibis. Die Auswahl aus frei Benutzbarem ist einfach zu gewaltig, qualitativ zu gut und dabei auch noch faustdick passend, für das neue Setting und die fast komplett umgeschriebene Handlung.
    (Handlung != Story-Skript, das bleibt fast gleich). Mit dem was jetzt schon steht, kannst du aber all dein Geld darauf verwetten, dass es trotz Pummelmännchen, mehr als episch sein wird.

    @Lord of Riva:
    Argh, ich weiß. Aber ich bin mir fast sicher, dass dieses Projekt nicht fertig wird, bevor nicht auch Network das Tageslicht erblickt hat.

    @Xylfo:
    Warte lieber noch ein wenig mit dem Freuen ^^
    Es wird sicher noch ein Weilchen dauern, bis eine Vollversion von diesem Spiel hier erscheint.
    Moment, doch, freu dich trotzdem. Wann soll man sich denn sonst freuen, wenn nicht dann, wenn die Totgeglaubten wieder zum Leben erwachen. :P

    Geändert von Mr.Räbbit (20.08.2015 um 16:20 Uhr)

  12. #112
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @Lord of Riva:
    Argh, ich weiß. Aber ich bin mir fast sicher, dass dieses Projekt nicht fertig wird, bevor nicht auch Network das Tageslicht erblickt hat.
    tut mir leid das ich es immer andeute, NETWORK is für mich halt eines der kreativsten projekte (durch das individuelle Design und alles).

    Bitte fühl dich von mir nicht bedrängt, Ich weiß das motivation manchmal schwer zu finden ist (die projekte die ich mal angefangen habe habe ich ungfähr drei maps durchgehalten, woohoo) verstehe es bitte nur als liebevolles (fanboy) zärtliches (Beine brechen) in Geduldiger (wenn du das nicht endlich fertig machst rollen köpfe !!! ) hoffnung wartendes (ich meins ernst ) erinnern das ich es sehnlich erwarte.

    ( :P )

    Aber Fadestrider ist definitiv auch ein ziemlich cooles projekt und nachdem du mittlerweile so viel gemacht hast bin ich gespannt wie du es umsetzt, also beschwere ich mich sicherlich nicht

  13. #113
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Und selbst wenn dieses Projekt nie das wird, als was es einst geplant war[...]
    Zitat Zitat von Absgnmfh Beitrag anzeigen
    @PS: Abwarten :-P
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Mit dem was jetzt schon steht, kannst du aber all dein Geld darauf verwetten, dass es [...] mehr als episch sein wird.

    Wenn schon, denn schon

  14. #114
    Wow, beste Demo die ich jemals gespielt habe!!

  15. #115
    Habe es auch mal angespielt bis zu dem Punkt, wo man einen Weg nach Hause sucht.

    Ich fand es bis jetzt wirklich sehr gut (Packe den Rest in einen Spoiler)


  16. #116
    Bei mir kommt ein "The file 5-stadtportale cannot be opened" Fehler wenn ich versuche zur Tempel-Map zu gelangen Aber da das Areal wohl sowieso noch nicht richtig eingebunden ist wohl nebensächlich.

    Auf dem Weg zum Hexenmeister fehlt ebenfalls eine Datei [Evening1].
    [Was wohl daran liegt, dass ich hier das RTP nicht richtig installiert hatte.]

    IN der Hütte des Hexenmeister kommt "Event Script referenced an event that does not exist"
    [=> Hab sogar herausgefunden worans liegt:
    Wenn man die Hütte tagsüber betritt ist alles paletti, nur nachts gibts Probleme Eventuell ein Grund wieso dieser Käfer übersehen wurde? Die Move-Events des weiblichen Begleitchars wurden bei Betreten der Hütte nicht richtig verbunden. Ebenso wurde der Hexenmeister nicht richtig eingebunden [statt hxnmstr ist hier falsch Event017 eingesetzt. Das muss geändert werden!]

    Ach ja und falls du noch darüber nachdenkst, ob du den RPG Maker 2003 weiter verwendest oder doch einen der neueren Maker nimmst: Bitte bitte nimm zumindest die OPTIK des 2003ers Was Engine angeht kannst du ja gern neuere nehmen, mittlerweile lässen sich ja die ganzen Ressourcen da auch recht anstandslos portieren. Aber was die Optik angeht ... die neueren sind einfach in meinen Augen zu klinisch ... da macht mir das Spielen einfach weniger Spaß. Kommt womöglich aber auch daher, dass ich zu denen gehöre, die seit Ewigkeiten Maker-Games zocken und sich einfach an diese Optik gewöhnt haben ^^

    Ansonsten bisher ein tolles Spiel

    ... Och schade Ich hatte gedacht es würde noch ein Stück weiter gehen. Aber der Anstieg von bugs ließ wohl das nahe Ende erwarten...

    Gute Arbeit, das Spiel war fesselnd und hat mich gut unterhalten. Das Balancing war in MEINEN Augen okay. [Ist halt immer subjektiv.]

    Die Tatsache, dass man immer irgendwo einen Regenerationspunkt in der Nähe hatte, der nichts kostet hat natürlich dazu geführt, dass ich außer vllt. in dem ein oder anderen Bosskampf keine Heilgegenstände benutzt habe. Die sind aber sowieso relativ teuer und im Geld geschwommen habe ich trotz eifrigen Farmens nicht wirklich.

    Eine Sache noch bzgl. der Fähigkeiten: Die Begleiterin die kurz vor Ende zur Party stößt kann einen Regenerationszauber. Dieser soll 3 Runden lang wirken. Er entfaltet seine Wirkung jedoch ununterbrochen über die gesamte Dauer des Kampfes, was ihn mit 3 Magiepunkten an Kosten zu einem ziemlich guten Heiltrankersatz macht. Zumal zu diesem Zeitpunkt kaum ein Gegner mir wirklich viel mehr Schaden gemacht hat, als der Regenerationszauber bei mir im Laufe der Zeit regenerieren konnte... Das war sehr entspannend muss ich sagen. Aber vielleicht möchtest du das ja noch ändern

    Die Idee mit dem Fähigkeitenbaum finde ich klasse! Ich muss jedoch auch anmerken, dass ich es manchmal etwas unnachvollziehbar fand, wie genau man an jene Talentpunkte kommt: Quests lösen - klare Sache, Level-Aufstiege - ebenfalls klare Sache. Aber dass man für [erstmaliges] Übernachten in diversen Betten [was Augenscheinlich komplett optional ist, da niemand einen dazu zwingt und immer ein kompletter Regenerationspunkt in der [bisweilen direkten] Nähe ist, was die Motivation zu nächtigen nicht gerade steigert] auf Grund gewisser Plotrelevanter Informationen die man so erhält Talentpunkte erhält ... das wiederum entzieht sich meinem Verständnis. Entweder solltest du es so machen, dass das nächtigen wirklich Attraktiv für den Spieler wirkt [Wenn ich z.B. beim Priester immer kostenfrei geheilt werde, wieso sollte ich dann Geld für ein Bett im Inn bezahlen??] ODER aber eine entsprechende Questinfo geben á la "Ich sollte mich erst einmal ausruhen" um den Spieler durch diese [vielleicht auch schlauchartig aufgebaute] Spielführung dazu zu motivieren dies zu tun. Ist nur mein Senf dazu. Zumindest 2 Talentpunkte wären mir nämlich definitiv entgangen, wenn ich nicht beim Durchspielen alles hätte ausprobieren wollen. Üblicherweise passiert in den meisten RPGs ja nichts allzu wildes wenn man im Inn übernachtet

    Geändert von AgentBlack (03.09.2015 um 15:11 Uhr)

  17. #117
    @Lord of Riva:
    Glaub mir, ich bedräng mich ja selber schon mit Network. Ich hab zwar momentan so einige Projekte auf der Entwicklungskante, aber bei keinem wurmt es mich so sehr, wie bei dem, dass ich da immer noch nicht den Abschluss geschafft habe.

    @Xylfo:
    Ehm... okay... ich bedanke mich mal, auch in der Gefahr, dass es sarkastisch gemeint war! ; D

    @Censed Rose & Agent Black - Bezüglich Bugs und Fehlersuche:
    Bitte, bitte, macht euch nicht die Mühe! Die Demo war mein Anfängerprojekt und momentan arbeite ich an einem kompletten Remake, jegliche Bugsuche und Auflistung, macht dementsprechend nicht all zuviel Sinn ^^ (Ich weiß es aber sehr zu schätzen!)

    @Censed Rose - Feedback:
    Danke fürs Spielen : )
    Heutzutage würde ich zwar so einiges anders inszenieren, aber zu manchen Sequenzen kann ich heute noch stehen.
    In Bezug auf anders inszenieren ~ Nun ja, das Remake wird mehr oder weniger ein komplettes Rework.
    Wer das alte Script und die letztendliche Story nicht kennt (also niemand außer mir), wird zunächst wohl nicht besonders viele Gemeinsamkeiten erkennen.
    Aber genau deswegen mache ich das Remake ja ~ Um die Geschichte mit meinen jetzigen Fähigkeiten erzählen zu können.

    @Agent Black:
    Auch an dich ein Dank, fürs Spielen.
    Ich habe mittlerweile ca. 2- 2 1/2 Stunden Spielzeit im Remake und das mit dem VX ACE, in dessen Optik. sorry
    Das hat mehrere Gründe ~ Einerseits Gewohnheit und anderseits die enorme Ressourcenfülle. Dazu kommen dann noch all die genialen Scripte die ich nutzen wollte.
    Wie schon oben geschrieben, fast alles im Remake ist auf andere weise umgesetzt, dass geht bei Features wie dem Skilltree los, geht weiter über Questlogs, Worldbuilding und Charaktere, sowie Protagonisten.
    Im Grunde ist fast alles umgeschrieben, bis auf die eigentliche Grundidee der Hauptstory.
    Das Remake ist nun mal eben so, wie ich es heute umsetzen würde, dadurch ist es letztendlich vielleicht nicht mehr vergleichbar, wird aber definitiv ein besseres Spiel, als es dieses jemals geworden wäre.



  18. #118
    Nein! Das war Ernst gemeint.

  19. #119
    Dann bedanke ich mich mal, ohne Hintergedanken erneut ~ verdammt Internet, du hast aus mir einen pessimistischen Schwarzseher gemacht ^^

    Und hier nochmal was auf's Auge:

    The Fadestrider - Intro

    Geändert von Mr.Räbbit (04.09.2015 um 15:26 Uhr)

  20. #120
    Ui! Werd mir die Demo dann definitiv ziehen und spielen!
    Weitermachen! °^°

    MfG Sorata

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