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Thema: Alternatives Ende, Pro und Contra

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Das ist ein sehr guter Einwand, Daen. Wenn man aber überall im Spiel Entscheidungsmöglichkeiten einbaut, die zu einem veränderten Spielverlauf führen, hat man vielleicht noch keine offene Welt, aber auch schon kein richtig lineares RPG mehr. Man müsste die Story variabel machen, was natürlich etwas aufwendiger ist. Also ist ein alternatives Ende nach einer komplett linearen und geführten Geschichte wohl nicht so passend.
    Wenn ichs recht bedenke, muss eine Umfrage bei dem Thema nicht sein. Lässt sich nicht so einfach mit Ja/Nein beantworten, da sind ausformulierte Antworten informativer.

  2. #2
    Ich bin für alternative Enden. Es macht auch während des Spielens mehr Spass, da die eigenen Handlungen und Entscheidungen Konsequenzen auf den Ausgang der Handlung haben können (sofern die von meinen Vorpostern bereits erwähnten Möglichkeiten überhaupt existieren). Aber eigentlich habe ich auch nichts gegen lineare Enden, sofern sie gut sind und das ist meiner Meinung nach auch die Hauptsache. Das Ende muss passend sein und die Story zu einem befriedigendem Abschluss führen. Aus der Sicht des Spielemachers ist dies dann insofern schwierig falls man ein Bad-End einbaut, also ein übles Ende in dem vll. alle Helden umkommen, die Bösen über die Guten siegen usw. die Story noch sinnvoll abzuschliessen.

  3. #3
    Ein einfaches Ja/Nein am Ende kann schon passen, wenn man zB die Wahl hat, den Endboss umzubringen oder nicht. In dem Fall hat der Spieler ja auch meistens vorher abgespeichert, weswegen er sich auch direkt danach das andere Ende ansehen kann.
    Anders ist es natürlich, wenn man direkt am Anfang über das Ende entscheidet ohne es zu wissen (man tötet eine Fliege und tötet deswegen am Schluss auch automatisch den Endgegner). Das kann schon nerven, vor allem wenn man deswegen ein "schlechtes" Ende bekommt. Dann sollten die Entscheidungen lieber einen direkten Einfluss haben, damit man sieht, wie sich die Handlung verändert.

  4. #4
    Ich find alternative Enden toll, egal ob es sich jetzt um kleinere Alternativen handelt (z.B. das Mädchen,
    dass am Ende an der Seite des Helden steht, um mal ganz klischeehaft zu bleiben) oder sie direkt
    ganz große Unterschiede haben.

    Was ich allerdings nicht so toll finde ist, wenn einem beim normalen Ending sofort klar wird, dass es
    da noch ein anderes, besseres gibt und dieses Ending eigentlich recht abstinkt... vor allem, wenn
    das zweite Ending mehr oder weniger Horror-Konditionen hat zum freischalten.
    Als Novel-Schreiber bin ich ja multiple Enden gewöhnt, aber so würde ich ein Spiel niemals aufziehen.
    Dann sind mir diese Variations-Enden doch um EINIGES lieber :'D

    Bevor man ein Ende nicht richtig macht, sollte man lieber nur eines machen - aber dann richtig.
    Wenn man in alle Enden richtig Mühe steckt oder das Ende einfach leicht variabel ist, dann
    spricht allerdings nichts dagegen.

  5. #5
    ↑ Kann das unterstreichen und mehrere Enden find ich ja ganz nett. Man braucht von
    mir allerdings nicht erwarten, dass ich mehrere erspielen will, weil für mich das erste,
    das ich erreiche, auch das richtige ist.

    Da war bei mir die bislang einzige Ausnahme die mir noch einfällt Daylight, das Spiel
    ist aber auch nicht sehr lang und ich kann es mit der Zeit unter 10 Minuten schnell
    durchrammeln, obwohl die Spielzeit auf ein Vielfaches gelegt ist.

  6. #6
    Ich halte nichts von alternativen Enden.
    Für mich hat die Geschichte dann einfach keinen klaren Abschluss.

    Ich habe aber auch nichts gegen sie.
    Wer es mag : Bitte schön.

    ICH würde ein
    Spiel wegen eines alternativen Endings wo der Held statt
    blauen halt plötzlich grüne Haare hat weil meine Brokkoli Variable
    diesesmal über 50 ist nicht nochmal spielen. Eher im Gegenteil.

    Geändert von Koshi (27.05.2011 um 12:56 Uhr)

  7. #7
    Eins sollte bei alternativen Enden auf jeden Fall beachtet werden: Jedes davon muss sich lohnen! Nicht das Ende 1 sehr umfangreich ist und einen schönen Abschluss der Story bietet und Ende 2 geht nur wenige Minuten und wirkt so als hätte der Ersteller es einfach so hingeklatscht nur um noch ein anderes Ende zu haben.
    Es kommt allerdings auch ganz darauf an wie man die Enden bekommen kann. Wenn man das komplette Spiel auf unterschiedliche Art und Weise spielen muss um sie zu sehen bin ich nicht unbedingt motiviert sie mir alle anzusehen, außer es ist ein recht kurzes Spiel oder der Spielverlauf ändert sich auch in größerem Maßstab. Wenn man sie jedoch alle durch bestimmten Taten gegen Ende des Spiels freischalten kann sehe ich sie mir schonmal gerne alle an.

    Als schlechtes Beispiel für mutliple Enden würde ich VD2 anführen, wo ich viele einfach uninteressant fand. Es gab vielleicht 2 die mir auch wirklich zugesagt haben, aber der Rest....naja.

  8. #8
    Alternative Enden sind ja eigentlich keine schlechte Sache, aber ich bekomme auch immer das Gefühl, dass ich was verpasse, wenn ich eine Entscheidung treffe und das drückt den Spielspaß!
    Ich erinnere mich da gerne an den Titel Granstream Saga, da musste man direkt vor dem Endboss eine Entscheidung treffen (vorher bekam man natürlich einen Speicherpunkt vorgesetzt) und diese war dann dafür verantworlich, welches Ending man sehen konnte
    Hat man den Boss also 2 oder 3 mal niederprügelt, dann kam man in den genuss aller Enden

  9. #9
    Ich sehe es auch als zweischneidiges Schwert. Einerseits sind alternative Enden toll, weil sie den Wiederspielwert erhöhen und dem Gameplay mehr variantenreichtum ermöglichen können. Was auf dem Papier jedoch gut klingt, ist schwer umzusetzen.

    Eine Story muss darauf ausgelegt sein verschiedene Wendepunkte haben zu können. Solche Stories sind schwer zu schreiben/entwickeln, weil ja jeder für seine Story im ersten Moment eine bestimmte Idee hat oder eine bestimmte Botschaft vermitteln will. Für gänzlich alternative Enden müssten in dieser Hinsicht meist Kompromisse eingegangen werden. Oder man müsste von Anfang an eine Story entwickeln, die auf sowas ausgerichtet ist. Ist die Story es nicht, so wirken alternative Enden meist aufgesetzt.

    Auch ist es schwer Charaktere glauwürdig zu gestalten, wenn sich ihre Persönlichkeit ändert je nach dem wie man sich ihnen gegenüber verhält oder welche Entscheidungen man trifft. Das gilt speziell für den Haupthelden. Für den hat man ja als Entwickler meist eine bestimmte Idee oder eine bestimmte Entwicklung im Kopf und man will, dass sich jeder Spiel emotional auf die selbe Weise an den Charakter bindet. Mit alternativen Storylines würde der Charakter eventuell zu stark variieren (ich denke jetzt an den Extremfall mit einer gutes Ende/Böses Ende-Alternative) und die Bindung darunter leiden.

    Viele Spieler wollen diese Entscheidung auch gar nicht, weil sie einfach eine bestimmte Story spielen wollen und sich nicht am Ende fragen wollen, welches Ende denn nun das "richtige" war (besonders im Hinblick auf eine mögliche Fortsetzung.)
    Bücher haben ja auch eine in sich abgeschlossene Story und man kann nicht spezielle Enden wählen (ja, ich weiß, das gibt es, ist aber eher eine Nische).

    Damit sind es diese Design-Entscheidungen und Hürden, die es dem Entwickler schwer machen können ein Spiel mit alternativen Enden zu entwickeln. Auch ist der Test-Aufwand höher, da man jeden alternativen Weg testen und dafür sorgen müsste, dass alle Alternativen gleich viel Spaß machen und untereinander konsistent sind.

    Ist ein schwieriges Für und Wider. Ich kann gut verstehen warum es von dieser Sorte nicht so viele gibt.

    Geändert von Papa Justify (27.05.2011 um 13:48 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Owly
    Ich bin dafür, dass Interactive Storytelling langsam mal einen neuen Durchbruch erfährt
    Nein, es muss sterbeeeeeeeeennnnnn! Ich glaube immer noch nicht, dass es möglich ist über das ganze Spiel nicht offensichtliche, gleichermaßen interessante und bedeutsame Entscheidungen anzubieten. Mal abgesehen davon ist das Risiko auch groß, jede Charakterisierung der Figuren unmöglich zu machen, weil der Spieler vollkommen widersprüchliche Entscheidungen treffen kann. Wie gesagt, schau dir mal dieses Facade an, was Chris Crawford ja damals als beste Umsetzung des Konzepts bezeichnet hat. Damit kann man sehr gut herumexperimentieren (vor allem indem man versucht die Beziehung der beiden zu zerstören xD), aber die Figuren sind allesamt seelenlose Hüllen. Die Autoren haben nicht wirklich verstanden worum es beim Geschichtenerzählen geht (das ist aber auch keine Überraschung, sie sind afaik Naturwissenschaftler).

    Aber zum Thema: bevor man überhaupt an alternative Enden denkt, muss man sich erst mal die Frage stellen, ob die Spieler ein Makerspiel zweimal durchspielen wollen. Bei VD 2 tat ich zum Beispiel das, was wohl die meisten getan haben: set party start position. Mal abgesehen davon ist das Spiel auch ein gutes Beispiel für Pseudoentscheidungen, sprich es wird nur so getan, als ob der Spieler über die Handlung beeinflussen kann (tatsächlich macht er das aber fast nur über das Gameplay, dementsprechend zusammenhanglos erscheinen die Enden). Worauf ich hinaus will ist, dass man vielleicht gar keine Lust hat, ein Spiel zweimal zu spielen. Vor allem kein langes Rollenspiel. An sich finde ich alternative Enden aber nicht schlecht. Kein Spiel mit einem bad end sollte auf ein gutes verzichten, das der Spieler mit mehr Mühe und Geschick erreichen kann. Und wenn der Spieler mit einem Harem herumläuft, sollte er auch die Wahl haben, wer am Ende das Rennen macht. Das könnte man zum Beispiel über Flags lösen, eine Entscheidung ganz am Ende wäre etwas plump. Das Risiko ist nur wieder, dass der Entwickler das Storytelling ein Stück weit aus der Hand gibt, wenn er viele Entscheidungsmöglichkeiten einbaut.

    Zusammengefasst: Falls es mehrere Enden gibt, sollten sie entweder gleichwertig oder abhängig von der Leistung des Spielers sein.

  11. #11
    Bin ich der einzige, der es sexy findet, dass Kelven und ich gleichzeitig einen Beitrag verfassen und diese dann sogar fast die gleichen Aussagen beinhalten?

    GEDANKENSEX!

    Sorry for OT

  12. #12
    Ich finde Alternative Enden eigentlich sehr gut. Sie sind besonders bei Spielen, die viele Entscheidungsmöglichkeiten bieten sehr sinnvoll. Man kan es auch auf verschiedene Wege machen.
    Als Methode ein wäre es zum selben Zeitpunkt die Enden zu setzen und von bestimmten Bedingungen abhängih zu machen, welches abgespielt wird. So wurde es in Vampires Dawn zum Beispiel gemacht.
    Eine andere wäre es wie bei einigen Castlevania-Teilen alle Enden zu verschiedenen Zeitpunkten einzusetzen. Bei Dawn of Sorrow war es zum Beispiel so, dass man bei einem Endgegner entweder das Spiel sofort beenden konnte indem man ihn tötet oder mit einem Zauber seine Macht vernichten kann, damit er machtlos ist. Und dann och ein weiteres Alternatives Ende, was von einem Item abhängig wäre.
    Dazu kommen auch Death Endings, welche im Prinzip besser inzinierte Game Overs sind.

    Un dich glaube, dass war noch nicht alles, was dazu gesagt werden könnte.

  13. #13
    Ich hasse alternative Enden. Vor allem, wenn sie extrem voneinander abweichen, geht für mich das Gefühl einer klaren Storyline verloren. Ich finde, dass man sich als Spieler besser austauschen kann, wenn man ein Spiel durchgespielt hat und jeder das gleiche Ende gesehen hat. Vor allem, wenn man ggf. einen Nachfolger machen will. Wenn aber ein Spiel 8 verschiedene Enden hat, dann wird für mich die Story arg verwässert. Besonders, da Charaktere stark an Bedeutung verlieren können. Chrono Trigger, was für mich ansonsten ein Top-Spiel war hat mich da sehr geärgert, da man einen wichtigen Charakter gar nicht in seine Party bekommt, wenn man nicht noch einen Quest kurz vor Schluss löst.

  14. #14
    Ich habe absolut nix gegen verschiedene Enden. Ich selber baue sowas in exakt eines meiner Spiele rein (muahaha, keine Namen) und zwar als Bestrafung, wenn man wichtige Dinge nicht erledigt hat. Allerdings finde ich es ziemlich toll, wenn man selbst bei Spielende noch alles drehen kann, um zwischen verschiedenen Enden zu wechseln. Dann muss man nicht alles von Vorne spielen. Gilt natürlich nur für längere Spiele.

  15. #15

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    Alternative Enden sind immer gut.
    Nur sollte es nicht so viele geben. (6 Enden sind imo zu viel)
    Also eigentlich sollte es ein positives und ein negatives geben,so einfach ist das

  16. #16
    Ich bin für alles, was den Spieler auch die Story beeinflussen lässt und dieses alte Konzept aufbricht, nach dem Story und Gameplay klar getrennt sind. In die Kategorie können auch alternative Enden fallen.
    Allerdings sollte das Ende nicht von banalen Details entschieden werden, wie es so oft der Fall ist. Statt dessen sollte der Designer den Spieler mit gewichtigen Entscheidungen konfrontieren, ihn in moralische Dilemma bringen und an wesentlichen Punkten der Story wirklich Macht geben. Wenn sich dann das Ende nach diesen Entscheidungen richtet, und man als Spieler merkt welche Auswirkungen die eigenen Handlungen haben, dann sind alternative Enden sinnvoll und verbessern das Spielerlebniss maßgeblich.
    Klar, einige dramatische Kniffe kann man nicht mehr umsetzen, wenn der Spieler selbst an wichtigen Stellen entscheiden darf, aber als Gamedesigner sollte man meiner Meinung nach auch bereit sein so weit zu gehen Balast aus nicht-interaktiven Medien abzuwerfen um bessere Geschichten in einem Interaktiven Medium umzusetzen. Filmemacher nutzen doch auch nicht eine Stimme aus dem Off die den ganzen Film erzählt um die Gefühle des Protagonisten zu erklären, sie sind ja keine Buch-Autoren.

  17. #17
    Also, ich kann mit alternativen Enden nichts anfangen, denn ich spiele nie ein Spiel öfters durch. Von daher erübrigt sich der Rest. Einmal spielen -> ein Ende -> zufrieden.

  18. #18
    Alternative Enden:
    Interaktivität ist eine tolle Sache, ich glaube aber nicht, dass unterschiedliche Enden allein die Lösungs darstellen. In VD2 sind einige Enden irgendwie imposanter während andere...naja. Da ich das Spiel nicht von vorn bis hinten durchgespielt hab weiss ich nicht, inwiefern ein Spieler das Ende kriegt, was er sich wünschen würde. Nicht cool finde ichs, wenn dem Spieler durch irgendwas der vernünftige Abschluss der Spiels vorenthalten wird. Wenn ich dann irgendwo lesen, dass es ein "Real Ending" und ein "Bad Ending" etc. gibt bin ich in erster Linie nicht euphorisch "hey, cool es lohnt sich mehrfach zu spielen" denn was sagt mir, dass ich bekomme, was ich möchte?

    Wenn der Spieler die Möglichkeit bekommt durch Entscheidungen etwas zu beeinflussen, dann sollte das Resultat darauf eingehen, wenn man denn Interaktivität will.

    Zur Interaktivität:
    Ich bin nicht der Meinung, dass alle Spiele vollinteraktiv, OpenWorld sein sollten und sich die Story dramatisch um 321° drehen muss je nach Spielerentscheidung. Das ist nämlich gar nicht nötig.

    K.a. wo es war, ich las mal einen Artikel, da gings drum dem Spieler den Eindruck zu geben, er würde Teil der Welt sein, in dem man dezent völlig Mainplotunrelevante Dinge hat, an denen der Spieler wirkt und wo seine Entscheidung sich bemerkbar macht.

    Beispiel wäre die Damentoilette in Deus Ex:
    Der UNATCO-Boss weist einen zurecht wenn man da war, man möge das bitte in Zukunft unterlassen. Höchst belanglos, aber es gibt die Illusion man wäre nicht in einer Welt in der man sich auf Schienen bewegt, was natürlich weiterhin der Fall ist.

    Ich halte den ersten Durchgang des Spiels, und das dieser den Spielern gefällt für wesentlicher und wichtiger als den Zweiten, Dritten und sonst wie vielten.

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