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Thema: Schadensanzeige bei einem AKS

  1. #1

    Schadensanzeige bei einem AKS

    Hiho,

    momentan zerbreche ich mir den Kopf, wie man am Besten bei einem AKS den vom Helden verursachten Schaden anzeigen könnte. Würde man den Schaden einfach mit einem kleinen Picture über den Gegner anzeigen lassen, so besteht das Problem, dass es bei zu vielen Gegnern (sagen wir mal bis zu 10) schnell unübersichtlich wird. Mit einer Anzeige per BA ändert sich da leider auch nicht viel.
    Das selbe gilt, wenn man über jeden Gegner eine Lebensanzeige erstellen würde, denn sobald sich mehrere Gegner auf einem Fleck befinden, wird es auch hier ruck zuck unübersichtlich. Außerdem sehen so viele Anzeige auch nicht gerade schön aus, allerdings fällt mir selbst nichts Besseres ein, und weglassen kann man die Anzeige des Schadens auch nicht einfach, denn irgendwo dran muss der Spieler sich ja orientieren können! Hat jemand von euch vielleicht eine Idee, wie man dieses Problem angehen könnte?

    Geändert von Edmond Dantès (04.10.2015 um 23:14 Uhr)

  2. #2
    Nun, wenn die Anzeige nicht so fett ist, dann finde ich Balken in Ordnung. Viele actionorientierte Spiele machen es ja so, dass ein kleiner Balken über dem Gegner, den man grad trifft (bzw den Gegnern) eingeblendet werden. Imo die eleganteste Lösung. Zahlen sind natürlich informativer, aber kleine Balken brauchen weniger Platz und nerven nicht so sehr.

  3. #3
    Du könntest auch z.B. oben links (oder rechts, je nachdem, wo sich die Lebensanzeige des Helden befindet) einen Balken, evtl. auch mit akt/max HP, anzeigen lassen, sobald ein Gegner getroffen wird (und kurz darauf wieder verschwinden lassen). Natürlich werden dann bloss die HP des zuletzt angegriffenen Gegners angezeigt, doch so behält der Spieler die Übersicht und du kannst den Balken und die Zahlen grösser gestalten, als wenn du jedem Gegner einen individuellen Balken verpasst.
    Wenn der Spieler mehrere Gegner gleichzeitig angreifen kann, dann könntest du auch mehrere solche Balken anzeigen.
    Ist wahrscheinlich nicht die beste Lösung, aber immerhin eine Alternative.

  4. #4
    Die Zuordnung der Treffer könntest du vornehmen, indem du immer den Schleim markierst (etwa durch eine Leuchtanimation beim Treffer), dessen Lebensanzeige in der Box dargestellt wird. Außerdem kannst du die Gegner nummerieren, was häufiger gemacht wird. Wenn du Schleim 4 getroffen hast, er blinkt und unten seine Energie steht, dann weißt du alles, was du über Schleim 4 wissen wolltest und es ist übersichtlich. Bei Treffern, die mehrere Monster betreffen, kommen die Anzeigen verzögert hintereinander.

  5. #5

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    Zitat Zitat von Aldinsys Beitrag anzeigen
    Die Zuordnung der Treffer könntest du vornehmen, indem du immer den Schleim markierst (etwa durch eine Leuchtanimation beim Treffer), dessen Lebensanzeige in der Box dargestellt wird. Außerdem kannst du die Gegner nummerieren, was häufiger gemacht wird. Wenn du Schleim 4 getroffen hast, er blinkt und unten seine Energie steht, dann weißt du alles, was du über Schleim 4 wissen wolltest und es ist übersichtlich. Bei Treffern, die mehrere Monster betreffen, kommen die Anzeigen verzögert hintereinander.
    Oder man nimmt für jedes Monster eine andere Picture ID,wie es bei Der schwarze Magier gemacht wurde

  6. #6
    Meiner Meinung nach die beste Lösung die ich selbst mal verwendet habe ist wie oben schon in der Art genannt: Sobald ein Gegner getroffen wird, lässt du über ihm einen kleinen Balken erscheinen, und nach einer Sekunde wieder mehr oder weniger langsam "ausfaden" (1 sec langer fade evtl.). Wenn du mehrere triffst, blitzt natürlich für jeden getroffenen Gegner eine solche Anzeige auf. Meiner Meinung nach die optimale länge des Balkens sind 10 Pixel, da man so perfekt in 10%-Stufen den Balken rot werden lassen kann.
    Dass dies bei Gegnern mit mehr und mehr HP immer ungenauer wird, ist, wie ich finde, nicht schlimm. Das vermittelt meiner Meinung nach eher noch mehr seine Stärke, wenn man den Balken nur schleppend down kriegt. Das findest du in etlichen kommerziellen RPGs nicht anders. Zum Beispiel bei Grandia (ich glaube in der kompletten Reihe) bleiben die Balken an sich auch gleich groß, selbst bei Bossen.

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