Dein Setting ist von vornherein schonmal brillant. Die Dunkelheit bringt das Unheimlichste im Menschen hervor und die Angst vorm nicht Wiederufgehen der Sonne ist so alt wie die menschliche Zivilisation. Ich hoffe, auf diese Problematik wird im weiteren Spielverlauf (ich bin leider noch nicht ganz so weit gekommen, deswegen das nur unter Vorbehalt) noch viel stärker integriert. Bei so einem handfesten und dominierenden Setting würde sich übrigens auch ein Prolog total gut anbieten, der darauf eingeht. Das aber nur am Rande, wie du dein Spiel gestaltest ist schließlich vollkommen deine Sache. =)
Die Dialoge sind leider etwas lahm. Ein paar subtile Aussagen, die du durch sie über Spielwelt und Charaktere machen möchtest, kommen dadurch einfach nicht rüber. Das liegt sowohl im gestelzten Stil der Sprecher (die Gespräche in der Kaserne wirken völlig aufgesetzt), als auch daran, dass du die Dialoge nicht genug verdichtest, teilweise sehr platte Handlungsmuster drüberlegst. So ist beispielsweise das Mädchen, das mit Ian loszieht (hab leider den Namen gerade wieder vergessen), echt ziemlich unsympathisch mit ihrer Klugscheißerei. Ich kann den Finger nicht genau drauflegen, woran es liegt, aber das Dialogproblem braucht ganz dringend Überarbeitung. Die gesamte Geschichte wird ja - neben der visuellen Handlung - von Dialogen geschildert.
Dein Mapping ist hübsch, teilweise etwas überladen, aber durchaus sehr hübsch. Manchmal mag ich das Überladene auch und gerade im Wald macht das irgendwie was zur Atmosphäre her. In der Kaserne stört es schon wieder etwas. Leider ist diese Überladung gerade im Wald für das Spielen tatsächlich fast ein bisschen hinderlich. Ian findet seinen Weg zwar allein sehr gut, allerdings sehe ich ihn die meiste Zeit gar nicht, weil er mit seiner Gefährtin hinter irgendeinem Baum verweilt. Genauso wie die Gegner, die echt aller paar Meter hinter irgendeinem Geäst stehen und darauf warten, dass der blind dem bunt-leuchtenden Blatt folgende Ian in sie reinstürzt.
Das Kampfsystem ist übrigens nicht ganz so balanciert, wie du meinst, aber das ist für die erste Demo alles andere als ein großes Manko. Das heftigste Problem ist, dass dem Spieler zu wenig Heilitems (und Gegengifte) gegeben werden und er deshalb nur mit Glück die Wölfe übersteht. Also wirklich nur mit Glück, es kommt nämlich derbe darauf an, ob sie vermehrt das Mädel oder Ian angreifen. Mach es deinem Spieler doch wenigstens zu Anfang etwas einfacher; die beiden Kämpfer kriegen ja genug auf die Mütze (und zwar nicht gerade mit niedrigen Zahlen), da müssten sie sich wenigstens ausreichend heilen dürfen. So früh im Spiel schon zu scheitern frustet tierisch.
Dann folgt schon das zweite: Die Idee mit dem Fadenkreuz ist echt nicht von schlechten Eltern, das gibt dem ganzen nochmal ein bisschen Kick, zumal du ja damit auch etwas zu variieren scheinst (was Größe und Positionsordnung angeht). Ganz schlimm daran ist aber, dass der Bereich, in dem das Fadenkreuz auftreten kann, viel zu groß ist. Dafür ist die Mausbewegung einfach zu träge. Will man nun besonders schnell an dieses eine Fadenkreuz ganz am Rand ist man - *plopp* - mit dem Cursor über den Fensterrand gekommen und hat sich aus dem Spiel geklickt. Das nervt. Und obwohl das - soweit mir bekannt - das erste Point&Click-Spiel auf dem XP ist, das auch im Vollbildmodus einwandfrei funktioniert, herrscht dort ein nicht minderschweres Problem mit der Mechanik vor, die Maus ist dort nämlich dann im Gegensatz wieder zu flink und lässt sich deshalb nicht wirklich kontrolliert durch das gesamte Bild bewegen (kann aber auch an meiner seltsamen Auflösung liegen, die das Bild verzerrt). Long story short: Es sollte zwei, drei Tiles breit Rand geben, auf dem das Fadenkreuz nicht erscheinen kann.
Das Problem mit dem Cursor, der im Fenstermodus über den Rand hinaus rutscht, gibt es übrigens auch beim Orientieren in der Umgebung, das Bild rutscht ja mit der Maus am Bildrand weiter, da kommt man schnell mal über die Begrenzung hinaus und muss dann erst wieder ins Fenster zurück schwenken. Das stört etwas, aber eine passable Lösung hätte ich dafür auch nicht, das ist eben einfach so und damit findet man sich im Grunde auch ganz gut ab.
Ich finde es übrigens absolut klasse, dass man hier - nicht wie bei anderen Point&Clicks auf dem XP - Objekte anklicken kann, die weiter entfernt sind, und der liebe Ian sich merkt, dass ich drauf geklickt hab. Sonst hab ich die Mechanik nur so kennengelernt, dass es hieß: Klicken, Charakter läuft hin, nochmal draufklicken, Charakter macht was damit.
Die musikalische Untermalung passt bis hierhin schonmal nicht wirklich immer. Das Stück, das im Wald spielt, unterstützt zwar das Flair ungemein, aber die anderen musikalischen Momente sind noch nicht so ganz stimmig. Aber auch das ist der ersten Demo wohl wirklich zu verschmerzen.
Zuguterletzt: Wie bekommst du diese absolut geilen Grafikeffekte hin? Ich spreche dabei von der Feueranimation, von den kleinen herumschwirrenden Funken, von den Irrlichtern, den Statuseffekten im Kampfsystem ... Das sieht megatoll aus und gibt der Grafik einen sehr schönen, absolut passenden Touch. Wo hast du die Technik dafür her, beziehungsweise wirst du die Technik für andere XP-Bastler zur Verfügung stellen?
Ich freue mich jedenfalls auf mehr. Der Einblick, den du hier gibst, ist nämlich schonmal extrem vielversprechend. Wenn sich zur wirklich überragend gut funktionierenden Technik und dem ziemlich aussichtsreichen Gameplay noch ein bisschen mehr Dramaturgie und erzählerisches Feingefühl einstellt, wird das echt ein Meisterwerk. Für eine erste Demo ist das hier wirklich umwerfend gut und du kannst getrost stolz auf dein Projekt sein, wirst es weiterhin sein können, wenn du hier und da noch etwas ausbaust. (Und verdammt, sag mir, wie du diese tollen Funkeleffekte hinbekommst! o_o)