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Thema: Performanceverlust: RPG-Maker XP

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Wieso aber ist die Performance so miserabel obwohl CPU-Auslastung und verbrauchter RAM sich in einem passablen Umfang bewegen?
    Du meinst verglichen mit dem was man erwartet wenn man sich die Grafik und Performance kommerzieller Spiele ansieht?

    Lies dir das hier mal durch:
    http://de.wikipedia.org/wiki/Grafikpipeline

    Softwarerendering wo bei jedem Update die Einzelsprites in einen Buffer gemalt werden kommt da natürlich nicht mit. Deine Hardware wird nicht ausgelastet, weil sie nicht entsprechend benutzt wird, ist ein völlig normaler Effekt, du kannst die dicksten Wievielkernrechner durch ein "paar" Sprites zum einbrechen bringen. Die Grafikausgabe von Java ist so ein Fall. Praktisch zu verwenden, schaut ganz passabel aus, aber sobald 24Bit Grafiken mit Alphamap animiert werden sollen ist Ende.

    Es gibt fürn XP wenn ich mich recht erinnere ein paar Scripte, die an der Performance rumschrauben, solltest mal danach suchen.

  2. #2
    Vielen Dank für die Informationen, gibt es einen Tipp den du zu meiner derzeitigen Methode abgeben könntest? Bisher versuche ich nun die gesamte Karte auf einen einzelsprite zu reduzieren.
    Das Bitmap des Sprites wird beim laden der Karte per Blocktransfer aus dem Tileset gezeichnet. Das Scrolling wird über den Viewport handgehabt; sollte ich es besser mit der src_rect des Sprites machen?

  3. #3
    Soweit reicht mein Fachwissen in Sachen RMXP leider nicht, sry.

  4. #4
    Ich finde src_rect sauberer, aber obs eine Verbesserung der Performance bringt kann ich nicht sagen. Für die Performance ist auch die Größe entscheidend. Viele kleine Sprites lassen sich performanter rendern als ein großes. Nichtsdestotrotz sind 10k Sprites ganz schön viel. Bei mir kommt der Maker schon bei wenigen hundert Sprites ins Schwitzen ^^°
    Wenn du so viele Sonderwünsche (eigene Grafikklassen, bessere Performance, Netzwerkzugriff...) hast, solltest du dir evtl. überlegen die Engine zu wechseln. Es gibt für Ruby noch andere Engines für 2D-Spieleentwicklung die mit hardwarebeschleunigung arbeiten und so auch wesentlich bessere Performance erzielen, beispielsweise Gosu. Die rxdata Dateien des Makers könntest du ja weiterhin nutzen, du müsstest nur die Grafikklassen und Datenstrukturen (Rect, Color, etc.), die die RGSS verwendet, nochmal neu schreiben.

  5. #5
    Ich weis, es wäre wahrscheinlich das allerbeste auf eine andere Plattform zu wechseln. Aber ich habe derzeit eine keine Zeit mich in alles hinein zu lesen. Etwas zu suchen was mir gefällt, zu lernen was ich brauche und was ich vielleicht ändern sollte. Definitiv nicht in den nächsten Monaten.

    Netzwerkzugriff habe ich allerdings derzeit noch nur bedingt mit dem RMXP, die Scripte welche ich bisher in diesem Gebiet versucht habe sind noch ein bisschen dürftig, da ich damit keinerlei Erfahrung habe.

    Was du zu den Sprites sagst, sollte ich die Karte dann doch eher in (wenige) Teile teilen? Zum Beispiel 9 Sprites welche den entsprechenden Abschnitt als Bitmap speichern?

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