Die Sprites wurden in keinem update Vorgang überhaupt verwendet und ein Viewport war natürlich auch verwendet worden.

Ich habe nun testweise einen einzigen Sprite erstellt und diesem dann ein gigantisches Bitmap zugewiesen, per Blocktransfer habe ich die gesamte Tilemap nun auf das Bitmap zeichnen lassen.
Die Performance ist stabil, selbst bei riesigen Karten. Eine spürbare Zeitspanne zum zeichnen der Karte gibt es auch nicht. Diese Lösung bietet sich also sehr gut an in dem Fall, dass die Tiles nicht animiert sind.

Es liegt also tatsächlich an der bloßen Anzahl an Sprites? Ich wusste nicht, dass Sprites derart viel Performance schlucken, bisher dachte ich immer man könnte recht großzügig mit der Verwendung umgehen. Danke für die Information.

Wieso aber ist die Performance so miserabel obwohl CPU-Auslastung und verbrauchter RAM sich in einem passablen Umfang bewegen?