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Neuling
Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Es müssen Konflikte auftauchen. Ob Konflikte der Herkunft, verschiedener Generationen oder Ansichten über das weitere Vorgehen; am langweiligsten sind Parties, die sich ständig lieb haben und immer an einem Strang ziehen.
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Ich kann es nicht leiden, wenn der Hauptheld sich folgender Schlagwörter bedient: Auserwählter, "Die Prophezeiung erfüllt sich", geheime Superkräfte ... generell Superlative. Am besten finde ich es, wenn der/die Protagonisten in die Mühlen der Geschichte kommen und diese nicht von Anfang an im Wechsel mit einem Bösewicht erst definieren. Wer seine Helden aus der Gewöhnlichkeit bis zu einem glaubwürdigen, heroischen Ende bring,t macht meiner Meinung nach alles richtig
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Wie bereits geschrieben, eine "tolstoische" Charakterfülle verliert sich leicht in trivialen Charaktermassen. Letztendlich entscheidet die Story die Notwendigkeit der Charaktere, da genug vorhanden sein müssen, um diese zu tragen.
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Ich finde, so etwas funktioniert am besten, wenn man von einer ständigen Rechtschaffenheit der Akteure absieht. Charaktere müssen Fehler machen, auch bewusste, wohlmöglich zum eigenen Vorteil. Wo emotionale Dialoge entstehen, müssen vorher Konflikte und menschliche Fehler im Raum stehen.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Der perfekte Gegenspieler ist jemand, der sich in seinem Tun nicht komplett dem Verständnis der "Helden" entzieht. Also: "Ich muss gegen ihn kämpfen, aber irgendwie kann ich sein Tun auch nachvollziehen". Auf keinen Fall darf es das pure Böse sein.
"ich bin Hexer X, ich bin so böse und will alle unterjochen? Warum bin ich böse? Weil ich das ultimativ böse bin!"
Am besten sind die Geschichten, in der die Tragik der Dramaturgie es einem schwer macht zwischen den Parteien zu entscheiden. "Grau gegen Grau" ist "Schwarz gegen Weiß" IMMER vorzuziehen.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
Kommt drauf an. Wenn man es streng sieht, sind alle RPGs mehr oder weniger nur der "ausgelutschte" Abklatsch antiker Motive.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Kein Charakter wird von einem auf den anderen Tag böse oder gut. Genauso wenig sollte einer plötzlich ein "heiliges Schwert" oder so etwas finden, was ihn sofort zu einem königsgleichen Halbgott wandelt.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Der Tod von Helden und Nebenfiguren muss sich durch die Dramaturgie ergeben, nicht umgekehrt - also bitte keine zwanghaften Tode, weil man mal nicht weiter weiß oder es "dramatischer" wirkt. Genauso muss der Tod realistisch eingebracht werden, er darf nicht nur bestimmte Figuren treffen, bei denen man es eh verschmerzen könnte. Wenn man nach 15 Stunden Spielzeit einen Charakter total ins Herz geschlossen hat und er dann plötzlich stirbt mit einem Schock für den Spieler (ich erinnere an Aeris in FF7) ist der Tod gut eingesetzt. Man darf sich nie sicher sein, wer stirbt und wer es nicht tut, das spricht dann gegen die Geschichte.
Zu Antihelden: Jeder Held muss irgendwie Antiheld sein. Den letzten Jediritter, mächtigsten Magier und wendigsten Ninja will doch jeder anspruchsvolle Konsument nicht mehr sehen. Diesen Status müssen sich die Charaktere über den Verlauf einer guten Story erst aneignen!
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