Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
Eine Heldenparty muss ausgewogen sein, d.h. es sollte versch. Typen von Menschen und Akteuren geben. Damit meine ich nicht nur die politische oder soziale Einstellung, sondern auch die Ausrichtung im Kampf (Speerkrieger, Schwertmeister, Dieb, Magier u.ä.). Dialoge kann man mittels dieser Dinge sehr einfach einleiten. Ein Templer wird z.B. generell gegen Magie und Hexerei sein, während ein junger Prinz abgeneigt gegenüber armen, talentierten Bauernknappen agieren wird. Aber genau diese Würze macht das Spiel interessant. Wenn man erstmal den Punkt erreicht hat, das der Spieler sich bereits auf folgende Dialoge freut, hat man alles richtig gemacht (bestes Beispiel Morrigan und Alistair aus Dragon Age Origins).
Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
Streit, Romanzen und co. gehören schon in ein ordentliches RPG, allerdings habe ich genug von den albernen Klischees ala Held verliebt sich in weibliches Partymitglied, Zwerg und Elf streiten, im Kampf unterstützen sie sich allerdings u.ä.
Hier könnten Twists vom Plot interessant sein. Wie wäre z.B. eine Romanze zwischen einem Zwerg und einer menschlichen Magierin? Unvorstellbar? Vielleicht, aber das macht ja die Fantasie aus.
Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
Das kommt auf die Art des Spieles an. Geht es wirklich nur um einen Helden, der die Welt retten soll, so liegt der Fokus eben auch genau auf diesem Helden. Hier muss man das ganze der Story anpassen. Lässt die Geschichte mehrere Hauptcharaktere zu oder wäre das zuviel Aufwand? Mir würde eine parallel verlaufende Geschichte interessieren, wobei man hier explizit auf die Charakterdarstellung achten muss, ansonsten kann der Spieler keine Bindung zu den Akteuren aufbauen, was sich negativ auf das Spielerlebnis auswirken würde. Aber lieber drei Haupthelden als eine riesige Gruppe von halbgaren, uninteressanten Personen, zu denen ich keine Bindung aufbauen kann.
Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
Ein schlauer, intelligenter Gegenspieler sorgt für Spaß. Er soll hinter seinen Taten stehen, eine Prise Wortwitz besitzen und nicht dämlich agieren. Der Gegenspieler muss zumindest im ersten Viertel unantastbar wirken, so wird eine Distanz aufgebaut, aber auch ein Wille, diesen Gegenspieler zu vernichten/ihn von seinen Taten abzuhalten. Der Gegenspieler sollte zudem auch Charaktermäßig ausgebaut werden, ob nun in Zwischensequenzen oder eigenen Abschnitten, die man als Cut-Scene durchläuft - So bekommt auch diese Person das nötige Quäntchen Geschichte und lässt sich näher an den Spieler verfrachten.
Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
In meinen Augen lässt sich damit noch jede Menge anstellen, allerdings muss der Ersteller hier klug vorgehen. Bei DAfand ich die Storyline des adeligen Zwerges interessant, da dort auch ein (bzw. mehrere) Maulwürfe agierten - Das ganze wurde so schön inszeniert, das man schon ein beklemmendes Gefühl bei der Auflösung des Maulwurfes bekam. Wenn man das alles gut ausbaut und darauf achtet, Hints nicht allzu offensichtlich zu machen, eine gute Idee - Aber der typische Maulwurf ist ausgelutscht.
Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
Mit Erfahrungen, die der Charakter während des Spieles sammelt. Ein zukünftiger Held kann nicht wissen, was eine Hydra ist, wenn er sie nicht kennt - Sprich: Der Held muss mit der Geschichte wachsen, ebenso die Beziehungen unter den Mitstreitern. Wer sofort auf jeden Charakter abgeneigt wirkt, kann keine Beziehung aufbauen - Aber auch hier gibt es Ausnahmen: Wieso nicht einen grantigen, misstrauischen Zwerg während der Story zu einem loyalen Teamkameraden, der alles für seine Freunde tun würde, umformen? Alles ist möglich, solange man es ordentlich verpackt.
Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
Antihelden sind nichts für mich, da ich dieses Thema als ausgelutscht empfinde. Ein Heldentod ist gut, solange er gut inszeniert ist. Wie bereits erwähnt wurde, darf der Held nicht auf einmal wiederkommen und der Tod war für die Katz. Ein Tod muss und soll endgültig sein, darauffolgt eine beklemmende Szene und vielleicht übernimmt fortan jemand anders das Ruder - Auch hier kann man sich gegen Ende noch einige Twists einfallen lassen, die dem ganzen nochmal Aufwind geben - Gut geeignet für Spiele, denen gen Ende die Luft zunehmend ausgeht.