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Thema: [Diskussionstopic] Wie macht ihr glaubwürdige und passende Charaktere?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?

    Eine Heldenparty muss ausgewogen sein, d.h. es sollte versch. Typen von Menschen und Akteuren geben. Damit meine ich nicht nur die politische oder soziale Einstellung, sondern auch die Ausrichtung im Kampf (Speerkrieger, Schwertmeister, Dieb, Magier u.ä.). Dialoge kann man mittels dieser Dinge sehr einfach einleiten. Ein Templer wird z.B. generell gegen Magie und Hexerei sein, während ein junger Prinz abgeneigt gegenüber armen, talentierten Bauernknappen agieren wird. Aber genau diese Würze macht das Spiel interessant. Wenn man erstmal den Punkt erreicht hat, das der Spieler sich bereits auf folgende Dialoge freut, hat man alles richtig gemacht (bestes Beispiel Morrigan und Alistair aus Dragon Age Origins).

    Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?

    Streit, Romanzen und co. gehören schon in ein ordentliches RPG, allerdings habe ich genug von den albernen Klischees ala Held verliebt sich in weibliches Partymitglied, Zwerg und Elf streiten, im Kampf unterstützen sie sich allerdings u.ä.
    Hier könnten Twists vom Plot interessant sein. Wie wäre z.B. eine Romanze zwischen einem Zwerg und einer menschlichen Magierin? Unvorstellbar? Vielleicht, aber das macht ja die Fantasie aus.

    Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?

    Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?

    Das kommt auf die Art des Spieles an. Geht es wirklich nur um einen Helden, der die Welt retten soll, so liegt der Fokus eben auch genau auf diesem Helden. Hier muss man das ganze der Story anpassen. Lässt die Geschichte mehrere Hauptcharaktere zu oder wäre das zuviel Aufwand? Mir würde eine parallel verlaufende Geschichte interessieren, wobei man hier explizit auf die Charakterdarstellung achten muss, ansonsten kann der Spieler keine Bindung zu den Akteuren aufbauen, was sich negativ auf das Spielerlebnis auswirken würde. Aber lieber drei Haupthelden als eine riesige Gruppe von halbgaren, uninteressanten Personen, zu denen ich keine Bindung aufbauen kann.

    Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?

    Ein schlauer, intelligenter Gegenspieler sorgt für Spaß. Er soll hinter seinen Taten stehen, eine Prise Wortwitz besitzen und nicht dämlich agieren. Der Gegenspieler muss zumindest im ersten Viertel unantastbar wirken, so wird eine Distanz aufgebaut, aber auch ein Wille, diesen Gegenspieler zu vernichten/ihn von seinen Taten abzuhalten. Der Gegenspieler sollte zudem auch Charaktermäßig ausgebaut werden, ob nun in Zwischensequenzen oder eigenen Abschnitten, die man als Cut-Scene durchläuft - So bekommt auch diese Person das nötige Quäntchen Geschichte und lässt sich näher an den Spieler verfrachten.

    Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?

    In meinen Augen lässt sich damit noch jede Menge anstellen, allerdings muss der Ersteller hier klug vorgehen. Bei DA fand ich die Storyline des adeligen Zwerges interessant, da dort auch ein (bzw. mehrere) Maulwürfe agierten - Das ganze wurde so schön inszeniert, das man schon ein beklemmendes Gefühl bei der Auflösung des Maulwurfes bekam. Wenn man das alles gut ausbaut und darauf achtet, Hints nicht allzu offensichtlich zu machen, eine gute Idee - Aber der typische Maulwurf ist ausgelutscht.

    Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?

    Mit Erfahrungen, die der Charakter während des Spieles sammelt. Ein zukünftiger Held kann nicht wissen, was eine Hydra ist, wenn er sie nicht kennt - Sprich: Der Held muss mit der Geschichte wachsen, ebenso die Beziehungen unter den Mitstreitern. Wer sofort auf jeden Charakter abgeneigt wirkt, kann keine Beziehung aufbauen - Aber auch hier gibt es Ausnahmen: Wieso nicht einen grantigen, misstrauischen Zwerg während der Story zu einem loyalen Teamkameraden, der alles für seine Freunde tun würde, umformen? Alles ist möglich, solange man es ordentlich verpackt.

    Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?

    Antihelden sind nichts für mich, da ich dieses Thema als ausgelutscht empfinde. Ein Heldentod ist gut, solange er gut inszeniert ist. Wie bereits erwähnt wurde, darf der Held nicht auf einmal wiederkommen und der Tod war für die Katz. Ein Tod muss und soll endgültig sein, darauffolgt eine beklemmende Szene und vielleicht übernimmt fortan jemand anders das Ruder - Auch hier kann man sich gegen Ende noch einige Twists einfallen lassen, die dem ganzen nochmal Aufwind geben - Gut geeignet für Spiele, denen gen Ende die Luft zunehmend ausgeht.

  2. #2
    Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?

    Es müssen grundverschieden Charaktere mit verschiedenen Hintergründen und verschiedenen Ambitionen sein damit die Story etwas mehr Pep bekommt und natürlich sollten sie auch aus verschiedenen Rassen und Völkern stammen denn jede Rasse/Volk an sich hat andere Ansichten Ideologien und Traditionen das reicht um tolle Dialoge zu gestallten

    Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein?
    Also bei meinem Projekt(wenn ich es irgendwann fertig stelle) gibt es in der Party Charaktere die aus verschiedenen Völkern und Rassen stammen zwei davon sind ein Elf und ein Vampir die für reichlich Stress und Spannung innerhalb der Gruppe sorgen da sie aus verschiedenen Gründen nicht mit einander Klar gehen können aber nicht nur sie denn am Anfang müssen sie sich mit alle Charaktere erst Kennenlernen(was bei manchen nicht der Fall ist da sie sich schon früher gekannt haben)dadurch wird die Story spannend und interessant und es ist etwas das ich auch Persönlich mag wenn ich es in einem Spiel sehe

    Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?

    Klar müssen es müssen mehr sein damit es Spannender wird.Ich für meinen Teil hab 8 Hauptcharaktere eingebaut(klar gibt es denn ‘’Einen” um den sich die Geschichte dreht) und noch zusätzlich mehrere Nebencharaktere die einen wichtigen Platz im Spiel haben um die Helden besser unterstützen zu können sei es in Form von Information Waffen Artefakten Zaubern etc
    .
    Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw. was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?

    Nun ja…..schwierig ich bin kein großer Fan davon zum einen kann es sein das es keine emotionale Momente zwischen denn Hautcharakteren gibt weil ihre sagen wir mal wahre ‘’Liebe’’ zu den Nebencharakteren gehört……was ich sagen will ist das man mit den Emotionen nicht übertreiben sollte und das man sie dort einbauen sollte wo man sie haben möchte

    Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?

    Der perfekte Gegenspieler-Spielerin sollte zum einen der Endgegner der seinen Auftritt schon am Anfang und in mehreren Abschnitten des Spieles getan hat und zum zweiten sollten es Rivalen und Feinde der Hauptcharaktere sein damit sich die Helden im Laufe des Spiels besser Entwickeln können

    Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?

    Unter diesem Begriff verstecken sich zwei Wörter…Betrug und Verrat
    Ich finde es wichtig wenn es sowas im Spiel gibt.Es muss nicht unbedingt zwischen den Helden passieren aber andere Nebencharaktere oder Situationen sollten schon zu so etwas führen

    Bringt halt etwas mehr Würze ins Spiel

    Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?

    Ich glaube es hängt von der Art der Story und den Charakteren der Helden ab und natürlich des Spielentwicklers aber wenn es so wie FF13 ist das ich gespielt hab kann ich gern darauf verzichten

    Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?

    Ja der Heldentot ist etwas das man leider nicht oft sieht(jedenfalls hab ich sowas noch nie bis jetzt in den Spielen des Ateliers gesehen)
    Er kann grandios aber auch furchtbar sein was natürlich vom Spieler des jeweiligen Spiels selbst abhängt

    Ich persönlich mag es wenn der Held stirbt und dann aus irgendeinen Grund wieder belebt wird um dies und das aus der Welt zu schaffen

    Antihelden sind extrem wichtig denn ohne sie macht es halt keinen Spaß

    Der Antiheld sollte Abgrundtief Böse sein und Wahnsinnig was seine Ziele betrifft sein

    MfG Eremis

    Geändert von Eremis (08.05.2011 um 17:41 Uhr)

  3. #3
    Uii ich glaub das wird mein neuer Lieblingsthread Weil ich finde wirklich Charaktere sind der Kern einer jeden Geschichte. Mit tollen Charakteren kann man sogar eine geile Geschichte drüber erzählen wie jemand im Supermarkt einkaufen geht, andersrum funktioniert dies eigentlich so gut wie garnicht (also viele tolle Ereignisse/Handlungstränge mit langweiligen Charakteren).

    Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
    Wie hier ja schon von jedem erwähnt wurde möglichst abwegslungsreich. Ich finde überzogene Charaktere mit besonders stark hervorgehobenen Merkmalen für ansprechender als realistische Charaktere, zumindest bei Fantasy-Spielen. Denn Charaktere mit Ecken und Kanten sind wie man weiß einfach viel symphatischer und ich persöhnlich halte es auch für ziemlich wichtig das Charaktere einen hohen Wiedererkennungswert haben. Beim Erstellen von Charakteren benutze ich gerne das "Diamant-Charakter-Modell" (wer mehr darüber erfahren will: http://www.mangaka.de/index.php?page...arakter-design)

    Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
    Ich bin eher für weniger Charaktere dafür sollten diese besonders gut ausgearbeitet sein.

    Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
    Also für mich kann wirklich rein garnichts besser Emotionen rüberbringen als Musik. Wenn sich jemand küsst oder jemand stirbt dann will ich auf keinen Fall das mir irgendjemand in diesem Moment dazwischen quatscht, sondern es soll am besten nur die Musik diesen Moment tragen. Eigentlich würde ich Musik und Bild gleichranging stellen, doch da beim Makerer es um einiges schwerer ist gute Bilder vorzuweisen, außer natürlich man ist drin begabt, als gute Musik (damit meine ich "geklaute") setzte ich die Musik einfach an erster Stelle und das Bild soll die Musik bei der Wirkung unterstützen. Und Dialoge sind für mich bei wirklich emotinalen Momenten relativ gering bedeutend wenn nicht sogar störend.

    Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
    Also da gibt es für mich zwei Möglichkeiten die ich befürworte. Entweder Bösewichte die irgendwie menschlich sind und man tatsächlich nachvolziehen kann warum sie so handeln und die nicht einfach böse sind aus Prinzip oder aber ultimative Bösewichte die vollkommen undurchsichtig sind. Ich denke dabei vorallem an jene wie den Ring und Sauron aus Herr der Ringe. Man weiß im Grunde nichts über sie, sie sind auch gar keine Menschen sondern naja eben ein Ring und eine (wie ich ihn liebevoll bezeichne) Taschenlampe ^^ (http://www.youtube.com/watch?v=OB9ib7Wbh3Q) Solche Gegenspieler würde ich auch eigentlich eher bevorzugen weil sie für mich die größere Bedrohung und Dominanz bieten und es umso spektakulärer ist sie auszuschalten.

    Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
    Ausgelutscht bestimmt nicht, mir fallen denke ich spontan nur eine handvoll Spiele ein wo es Maulwürfe gibt. Aber ich persöhnlich bin kein allzugroßer Fan davon.

    Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story?
    Also ich liebeeeeee Heldentode muhahahahaha. Ich plane auch in ferner Zukunft mal ein Spiel zu machen wo ich schön einen nach dem anderen Held den garaus mache
    Ne wirklich finde ich igwie toll. Solche Todesmomente bleiben meistens einem in Errinnerung und ich finde es interessant Menschen/Helden auf ihren letzen Lebensstunden zu begleiten und somit den Tod dann als krönenden Abschluss anzusehen.

    Geändert von Tonya (08.05.2011 um 17:45 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    Entweder Bösewichte die irgendwie menschlich sind und man tatsächlich nachvolziehen kann warum sie so handeln und die nicht einfach böse sind aus Prinzip oder aber ultimative Bösewichte die vollkommen undurchsichtig sind. Ich denke dabei vorallem an jene wie den Ring und Sauron aus Herr der Ringe. Man weiß im Grunde nichts über sie, sie sind auch gar keine Menschen sondern naja eben ein Ring und eine (wie ich ihn liebevoll bezeichne) Taschenlampe ^^
    Du hast das Sillmarillion nie gelesen, oder?

  5. #5
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Du hast das Sillmarillion nie gelesen, oder?
    Doch hab ich und ich weiß das man dort Sauron in Numenor vieeeel besser kennen lernt, doch ich hab das extra weggelassen und mich nur auf den Herrn der Ringe bezogen weil mir grad kein anderer undurchstigiter Bösewicht eingefallen ist und im Herrn der Ringe selbst erfährt man ja wirklich sehr wenig über Sauron.

  6. #6
    Was macht für euch eine interessante Heldenparty aus? Wie muss sie gestaltet sein, dass auch die Zwischendialoge interessant sind?
    Das ist mir eigentlich völlig schnuppe, solange sie mich unterhalten.

    Welche zwischenmenschliche Konflikte baut ihr hauptsächlich in eure Party ein? Welche Klischees könnt ihr nicht mehr sehen? Was vermisst ihr in der Makerszene storytechnisch?
    Auch hier ist es mir völlig egal. Der Spieler muss unterhalten werden und wenn die Inszenierung nicht gut genug ist, hilft auch die kreativste Idee nicht weiter. Und wegen den Klischees: Da darf der Entwickler ruhig aussuchen, was er nimmt. Zum Antiwelle-Zwang bringen ist nicht immer der beste Plan. Und vermissen tu ich gar nichts, höchstens natürliche, authentische Ausstrahlung der Charaktere vielleicht. Aber auch nur in einigen Fällen.

    Habt ihr eher mehrere Hauptcharaktere, auf die ihr eure Ideen verteilt? Oder befrachtet ihr eher wenige Charaktere mit der Story im Sinne von "wir sind alle ein großes Netz"?
    Na, ich nehme nur welche, wenn es nötig ist. Uninteressante Charaktere, die rein gameplay-technisch funktionieren, sind eher uninteressant. Natürlich habe ich nix dagegen, wenn es absichtlich so gestaltet ist. Nur dann müssen mich mir die anderen Charaktere gefallen.

    Wie visualisiert ihr emotionale Momente zwischen den Akteuren, bzw was gefällt euch in der Hinsicht? Wie baut ihr das ganze dialogmässig ein?
    Emotionale Momente sind eine Sache für sich. In so einem Fall zwinge ich aber den Charakteren nichts auf, da das sonst nur irgendeinen Brechreiz hervorruft. Ich versuche mich in solchen Szenen in den Charakter hineinzuversetzen und lasse ihn dann das sagen, was er auch wirklich sagen würde. Alles andere wäre wieder nicht glaubwürdig.

    Was stellt für euch der perfekte Gegenspieler /die perfekte Gegenspielerin dar?
    Jemanden, der mich interessiert.

    Stichwort: "Maulwurf". Für euch ein ausgelutschtes Stilmittel?
    Ausgelutscht ist gar nichts, man muss es nur originell umsetzen. Oder zumindest glaubhaft.

    Stichwort: "Charakterentwicklung": Wie sollte sich in euren Augen ein Charakter /eine Beziehung verändern, das es glaubwürdig wirkt?
    Naja, es muss halt glaubwürdig sein. xD Ganz ehrlich, mehr gibt es da eigentlich nicht zu sagen. Wichtig ist, dass solche Momente auch schon irgendwie vorhersehbar sind, seien es auch nur die letzten zehn Sekunden vor einem Ehekrach oder sowas. Nichts ist dämlicher als plötzlicher, unbegründeter Sinneswandel.

    Stichwort:"Held": Wie steht ihr zum Heldentod in der Story? Wie findet ihr Antihelden? Baut ihr sie in euer Spiel ein, wenn ja welche Charakteristika schreibt ihr ihnen zu?
    Heldentode müssen den Spieler kratzen. Wenn er am Ende sagt: "Tot? Pech." oder gar denkt "Yessss~!!" dann hat die Inszenierung von hier und da schonmal versagt. Helden müssen dem Spieler sympathisch sein, sei es auch nur ein Ganove oder irgendein Landstreicher. Wenn mir ein Hauptcharakter nicht gefällt, ist das schonmal schlecht für einen Heldentod. Dann dann kommt er nicht ganz so gut verkauft über die Ladentheke. Wobei ich hier sagen muss, dass mir Heldentode nicht sehr gefallen, da ich sympathische Charaktere gerne behalten würde. Sowas würde ich nur verkraften, wenn es nahe dem Spielende passieren würde. xD
    Antihelden sind eigentlich auch in Ordnung, auch hier müssen sie einfach nur sympathisch sein, um nicht gleich auf den Stromsparknopf drücken zu wollen. Ich selber baue solche eigentlich nicht ein, oder zumindest unbewusst. Denn einige meiner Helden haben eigentlich keine Lust auf das, was sie da gerade vorhaben. xD

    Geändert von Ligiiihh (09.05.2011 um 19:49 Uhr)

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