Das ist etwas, was mich in vielen Makerspielen stört. Wenn ich mit der Spielfigur bis an den Maprand laufen kann und sich da keinen Teleporter befindet, dann fühle ich mich ein bisschen wie in einem Glaskäfig. Auch geht die Wirkung einer viel grösseren Welt verloren. Wenn der Spieler nur bei Teleports an die Mapränder gelangt, dann habe ich als Spieler eher das Gefühl, dass die Map an den anderen Kanten noch viel weitergeht.
In meinem Spiel werde ich die begebahren Wege zwischen Ortschaften mittels mehreren Maps darstellen. Längere Wege haben mehr Maps, kurzere halt weniger.
Entscheidet man sich für eine begehbare Weltkarte, ist dieses Problem weitgehendst gegessen. Auch mit einer nicht begehbaren Weltkarte könnte man einen längeren Weg, den man, aus welchen Gründen auch immer, nicht ausmappen möchte, per Animation darstellen, so dass der Spieler weiss, dass er einen längeren Weg zurückgelegt hat.
Wird der Weg ausgemappt, sollte jede einzelne Map einen bestimmten Zweck erfüllen, wie z.B. Ein Hindernis überwinden, kurze Sequenz, versteckter Schatz, Rastplatz, regionspezifisches Objekt (Brücke, Wasserfall, kurzer Höhlendurchgang etc...), Treffen mit fahrenden Händlern, optionaler Seitenweg usw usf...
Jede Map sollte so sehr einfach beschrieben werden können. So im Sinne von: "Die Map mit dem Wasserfall", "Die kleine Lichtung", "Dort, wo der Fluss überquert werden muss" oder "Die mit dem riesigen Findling".
Können die Maps nicht in dieser Art beschrieben werden, fehlt das mapspezifische Merkmal.
So sollte die Reise durch viele Maps von A nach B auch nicht langweilig werden, da es auf jeder neuen Map etwas anderes zu entdecken gibt.
Hohes Gras könnte auch schon reichen, oder dichteres Buschwerk. Wenn es die Umgebungsgestaltung zulässt, dann kannst du auch Klippentiles verwenden, um einen Teil des begehbaren Bereichs abzugrenzen.
Ich hoffe ich konnte etwas weiterhelfen![]()







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