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Thema: Problem der Wege und Mapgrenzen

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  1. #1

    Problem der Wege und Mapgrenzen

    Ich hoffe so einen Thread gibts noch nicht, wenn doch, würde ich mich freuen wenn ihr ihn hier verlinkt.

    Es geht wie der Titel schon sagt um Wege und die 4 Grenzen einer Map.
    Ich möchte ungern, dass Spieler bis an die Rand der map gehen können an bestimmten Stellen, nur dort, wo ich Teleporter hinbaue, sonst denken die, dass es dort weiter geht, aber da hört die Map ja gar nicht auf und es soll in diese Richtung einfach nicht weiter gehen, auch auf keine andere Map durch Teleporter. Die Map ist dort einfach zu Ende und es hört da auf.

    Viele haben in ihren RPGs mehrere Städte und Dörfer. Schön, die sind "leicht" gemapt. An den Rand der Map kann man dort zum Beispiel Häuser stellen oder andere Dinge, irgendwas fällt einem da immer ein. Vielleicht ein Fluss der vorbeifließt. Oder ein Dorf, das durch einen Wald begrenzt wird.

    Doch bei den Wegen hab ich da so meine Probleme.
    Mich würde interessieren wie ihr das löst.

    Wie kommt man bei euch von Stadt zu Stadt oder von Dorf zu Dorf?
    Wie simuliert ihr, dass es wirklich ein sehr langer Weg ist?
    Und was macht ihr, damit dem Spieler auf diesem Weg nicht langweilig ist?

    Vor Allem, wenn sich jetzt Landschaftlich bedingt dort keine Höhle, Wald oder Fluss befinden. Nur Felder und Wiesen, vielleicht vereinzelt mal ein Baum. Ich kann nicht den Weg entlang lauter umgekippte Baumstämme legen, damit der Spieler den Weg entlanggehen kann und nicht an den Rand der Map kommt. Das sähe ja total doof aus^^

    Oder löst ihr das so, wie in Vampires Dawn (bin mir nicht mehr sicher obs dort wirklich so war, habs ewig nicht mehr gespielt) dass ihr den Spieler einfach auf der Weltkarte zum nächsten Dorf laufen lässt anstatt die Wege komplett "auszumapen"?

    Vielleicht könnt ihr mir ja ein paar Tipps geben

    Ich hoffe ich konnte verständlich machen was ich meine und freu mich auf eure Antworten.

  2. #2
    Ich denke es ist manchmal wichtig für die Geschichte, deutlich klarzumachen, dass Stadt A weit weg von Dorf B liegt und wenn der Spieler nur drei Minuten durch das Mapping laufen muss, dann stellt sich kein Gefühl von Entfernung ein, meiner Meinung nach.

    Aus diesem Grund haben wir in SternenkindSaga beispielsweise auf das Hilfsmittel der Map zurückgegriffen, die dann mittels sich bewegender Schuhe eine Route darstellt. Dieses Element wird nur dazu benutzt, die Entfernungen darzustellen, aus diesem Grund passiert auch nicht wirklich was zwischen den Reisen, obschon es intern Vorschläge gibt, sowas wie Zufallsereignisse einzubauen.

  3. #3
    Wege, die einfach nur eine lange Strecke simulieren und auf denen nicht wirklich was passiert, werden bei mir auf der Worldmap zurückgelegt, damit umgehe ich das "Problem" denke ich schon soweit.
    Ich frage mich aber gerade, wenn es wirklich eine ebene Map ist, auf dem der Weg zur Wiese nicht abgegrenzt ist und auf dem es auch keine wirklich gute Möglichkeit gibt, den Spieler daran zu hindern an das Mapende zu laufen: Läuft der Spieler auf so einer Map wirklich bis ans Mapende, wenn er doch vorher eigentlich schon sieht, dass da nichts ist? In meinen Augen ist es gar nicht unbedingt notwendig dort eine Begrenzung einzubauen, gerade auf jeder Map, gerade wenn sie nicht abwechslung genug gestaltet werden kann. Denn das wäre dann am Ende doch auch nichts anderes Mal als das Ende der Map, nur in blau, statt in grün.

  4. #4
    Muss ja nicht unbedingt ein Fluss sein, ein Tümpel tut's auch. Oder Felsenerhebungen, Buschwerk, Absenkungen, Gräben, Schluchten etc. . Sehr lange Wege sind immer eine Angelegenheit für sich, man kann es über eine Weltkarte lösen und eventuell in Kombination damit, dass vor dem zu erreichenden Ort (zumindest beim ersten Betreten und dann mit Auswahl ob oder ob nicht zum Beispiel) ein Level durchquert werden muss. Oder ein paar Zwischenmaps, auf denen der Spieler laufen muss und das eine oder andere finden kann, wäre auch was. An der Stelle muss ich Daen übrigens mal widersprechen, ich selber finde es nicht wirklich "befremdlich" (das Wort stimmt nicht ganz, aber mir fällt kein besseres ein), nur drei Minuten durch ein paar Maps mit Nebenquests laufen zu müssen, um einen anderen Ort zu erreichen. Ist sicher eine Frage der persönlichen Einstellung, aber wenn dieser Weg aus spieltechnischen Gründen öfter überwunden werden muss, würde es vermutlich nerven, wenn die Zwischenwege wirklich ewig lang wären, nur um Länge zu simulieren. Ansonsten könnte man auch hier wieder den Spieler entscheiden lassen, ob er nach dem ersten Durchqueren einfach weiter zum nächsten Ort teleportiert wird, bzw. kann so was auch auf einer Karte dargestellt werden, die betretbare Gebiete aufzeigt (siehe Sternenkind-Saga oder Unterwegs in Düsterburg).

  5. #5
    Zitat Zitat von Sockenzombie Beitrag anzeigen
    Ich möchte ungern, dass Spieler bis an die Rand der map gehen können an bestimmten Stellen, nur dort, wo ich Teleporter hinbaue, sonst denken die, dass es dort weiter geht, aber da hört die Map ja gar nicht auf und es soll in diese Richtung einfach nicht weiter gehen, auch auf keine andere Map durch Teleporter. Die Map ist dort einfach zu Ende und es hört da auf.
    Das ist etwas, was mich in vielen Makerspielen stört. Wenn ich mit der Spielfigur bis an den Maprand laufen kann und sich da keinen Teleporter befindet, dann fühle ich mich ein bisschen wie in einem Glaskäfig. Auch geht die Wirkung einer viel grösseren Welt verloren. Wenn der Spieler nur bei Teleports an die Mapränder gelangt, dann habe ich als Spieler eher das Gefühl, dass die Map an den anderen Kanten noch viel weitergeht.

    Zitat Zitat von Sockenzombie Beitrag anzeigen
    Doch bei den Wegen hab ich da so meine Probleme.
    Mich würde interessieren wie ihr das löst.

    Wie kommt man bei euch von Stadt zu Stadt oder von Dorf zu Dorf?
    Wie simuliert ihr, dass es wirklich ein sehr langer Weg ist?
    Und was macht ihr, damit dem Spieler auf diesem Weg nicht langweilig ist?
    In meinem Spiel werde ich die begebahren Wege zwischen Ortschaften mittels mehreren Maps darstellen. Längere Wege haben mehr Maps, kurzere halt weniger.
    Entscheidet man sich für eine begehbare Weltkarte, ist dieses Problem weitgehendst gegessen. Auch mit einer nicht begehbaren Weltkarte könnte man einen längeren Weg, den man, aus welchen Gründen auch immer, nicht ausmappen möchte, per Animation darstellen, so dass der Spieler weiss, dass er einen längeren Weg zurückgelegt hat.
    Wird der Weg ausgemappt, sollte jede einzelne Map einen bestimmten Zweck erfüllen, wie z.B. Ein Hindernis überwinden, kurze Sequenz, versteckter Schatz, Rastplatz, regionspezifisches Objekt (Brücke, Wasserfall, kurzer Höhlendurchgang etc...), Treffen mit fahrenden Händlern, optionaler Seitenweg usw usf...
    Jede Map sollte so sehr einfach beschrieben werden können. So im Sinne von: "Die Map mit dem Wasserfall", "Die kleine Lichtung", "Dort, wo der Fluss überquert werden muss" oder "Die mit dem riesigen Findling".
    Können die Maps nicht in dieser Art beschrieben werden, fehlt das mapspezifische Merkmal.
    So sollte die Reise durch viele Maps von A nach B auch nicht langweilig werden, da es auf jeder neuen Map etwas anderes zu entdecken gibt.

    Zitat Zitat von Sockenzombie Beitrag anzeigen
    Vor Allem, wenn sich jetzt Landschaftlich bedingt dort keine Höhle, Wald oder Fluss befinden. Nur Felder und Wiesen, vielleicht vereinzelt mal ein Baum. Ich kann nicht den Weg entlang lauter umgekippte Baumstämme legen, damit der Spieler den Weg entlanggehen kann und nicht an den Rand der Map kommt. Das sähe ja total doof aus^^
    Hohes Gras könnte auch schon reichen, oder dichteres Buschwerk. Wenn es die Umgebungsgestaltung zulässt, dann kannst du auch Klippentiles verwenden, um einen Teil des begehbaren Bereichs abzugrenzen.

    Ich hoffe ich konnte etwas weiterhelfen

  6. #6
    Ich verwende eine Weltkarte (die vielen Dimensionen der Story würden sonst zu viele Maps verbrauchen) um die einzelnen Gebiete zu trennen, wie es ein normales JRPG macht. Die Maps dagegen sind allesamt durch Wege verknüpt. Wobei ich bis jetzt die Städte nochmal überarbeiten sollte, da die Städte nur durch die asphaltierten Wege verlassen werden können. Naja, das sind gerade mal zwei Minuten Scriptin.
    Was die einzelnen Dinge angeht, welche bestimmte Bereiche innerhalb einer Map anbetrift... Ich verwende Erhöhungen (also Berge und Hügel), Theken und Vegitation, damit ich Teleport-Events spare und die Maps füllen kann.
    Allerdings habe ich mir mal was von westlichen RPGs abbgeguckt und eine Fähigkeit zum Felsenzertrümmern eingebaut, die angewendet wird, wenn der entsprechende Wert hoch genug ist.

    Die schönsten Maps diesbezüglich hatte Welthund finde ich. Es gab viele Waldmaps, die einen langen Weg erzeugten, ohne die Athmossphäre zunichte zumachen. Und Teleports waren auch nur wenige Nötig, da die natürlichen Hindernisse Möglichkeiten um zur nächsten Map zu gelangen sehr begrenzt haben. (Und Wölde im Walf hatte es auch.)

  7. #7
    Wow, vielen Dank für all die super tollen Tipps

    Das mit den Schuhen und der Weltmap ist gut.
    Für mein Spiel kommt es aber leider nicht in Frage, bei mir gibts nämlich keine Weltmap.

    Werd dann wahrscheinlich hohes Gras und Büsche oder so was machen bei zwei Wegen. Vielleicht noch kleinere Erhöhungen, aber nur wenig, da das Land in diesem Teil eher flach ist. Bei den meisten anderen hab ich jetzt auch schon was im Kopf.

    Auch die Idee mit der Auswahl, ob der Spieler die Wege noch mal durchgehen will oder direkt zur Stadt teleportiert werden möchte, find ich gut.
    Da müsste nur noch die Formulierung etwas geändert werden um das auch ingame schön passend umzusetzen, da ja ein Charakter sich gar nicht auskennt wenn er jetzt gefragt wird irgendwohin teleportiert zu werden^^
    Ich bin mir noch nicht sicher wie oft die Charaktere in meinem Spiel hin und herlaufen müssen, wenn es öfter der Fall ist, werd ich das vielleicht irgendwie einbauen.

    Das die Spielfigur bis zum Maprand läuft und es dann dort nicht weitergeht mag ich auch nicht so, da kommt mir das Spiel irgendwie unvollständig vor, auch wenn es durch zum Beispiel einen Weg offensichtlich ist, dass er den Weg gehen soll, nicht zum Rand durch das Gras.
    Aber ich hab ja jetzt viele Anregungen vorn euch wie ich das besser umsetzen kann

    Und die kurze Mapbeschreibung stellt dann sicher, dass es keine sinnlose bzw. zu langweilige Map wird.
    Hat mir sehr weitergeholfen!

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