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Thema: [Demo] Die Sage vom Heldentod [Epic Fail Saga] Neuigkeiten Seite 17, #324

  1. #121
    Zitat Zitat
    Haha^^ Ja, die zusammen gewürfelte Freakshow als Gegnergruppe wie FF wo jeder Encounter ein Snapshot aus dem Zirkus sein könnte finde ich auch behämmert. Gleichzeitig bedeuten mehr Monstertypen aber auch mehr Arbeit wegen Animationen und Charsets für die Maps etc. also vollstes Verständnis wenn ihr da nicht so viele Typen pro Areal verballert. Dachte eher an so "mal 3 Wölfchen" und "mal ein Alphawolf" wär ja in Sachen Edit keine Lebensaufgabe z.B. nem Wolf eine Narbe ins Gesicht zu machen für den "i'm a special wolf"-Look etc. aber ihr macht des schon irgendwie, das Gezeigte ist da Referenz genug.
    Genau an sowas habe ich auch gedacht. Das lässt sich wirklich gut umsetzen und wirkt schon Wunder ^^

  2. #122
    Ich bin hellauf begeistert!
    Schöne Inszenierung, schönes Gameplay, schöne Musik (wenn auch nicht ganz legal, aber ist ja eure Sache) und schöne Abgefahrenheit im Allgemeinen. ^^
    Man sieht hier wirklich, wie Humor, Absurditäten und ein ordentliches RPG gemischt werden sollten! Dafür also mein hochgradiges Lob!
    Ich kann die "volle" Version kaum erwarten. ^^

    Btw.: Übersehe ich etwas, oder wie kann man im INN in Gato übernachten, um die HP wieder aufzufrischen?

    MfG Sorata

  3. #123
    Nochmal im Klartext für alle:

    HP frischt man auf indem man mit der hin und her laufenden Bedienung spricht und Essen ordert (5 Ku pro Person)
    MP dagegen gibts beim Barkeeper wenn man ein Glas Milch bestellt (auch 5 Ku pro Person)
    Alles klar?

    Ich selbst bin grade kurz nach der Wurmgrotte und hatte kaum Probleme mit der Performance,
    nur leichte lags am anfang mit dem Schnee und manchmal wenn ich zu rennen anfange.

    Geändert von fedprod (07.05.2011 um 21:40 Uhr)

  4. #124
    Ah so! Sollte vielleicht dem Spieler gesagt werden.
    Sonst ist halt Regeneration eher durch Schlafen angesagt ^^;

    MfG Sorata

  5. #125
    Danke fürs Feedback Sorata
    Zitat Zitat
    schöne Musik (wenn auch nicht ganz legal, aber ist ja eure Sache)
    Ja das ist leider der Punkt, der mich auch sehr stört. Wir haben einen sehr begabten Musiker im Team, er wollte gerne noch mehr Stücke fürs Spiel machen, aber alle bekommen wir wohl nicht ersetzt, auch wenn das echt traumhaft wäre.

    Zitat Zitat
    Ah so! Sollte vielleicht dem Spieler gesagt werden.
    Ja, im abgeschlossenen ersten Kapitel, werden wir die Tutorials und Erklärungen ausbauen, dann sollten alle Fragen ingame geklärt werden.

    mfg

    Geändert von Mnemonik (07.05.2011 um 22:02 Uhr)

  6. #126
    Hmm, mein Post auf Seite 5 wurde einfach total übersehen? =(
    Bin ja normalerweise gegen so unnötige Posts, aber da du bisher auf alles eingegangen bist, stimmt mich das doch schon etwas traurig!

    MFG

    Innoxious

  7. #127
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Ja das ist leider der Punkt, der mich auch sehr stört. Wir haben einen sehr begabten Musiker im Team, er wollte gerne noch mehr Stücke fürs Spiel machen, aber alle bekommen wir wohl nicht ersetzt, auch wenn das echt traumhaft wäre.
    Habt ihr schon auf jamendo.com und newgrounds.com geschaut? Dort gibt es CC-Lizenz-Musik und da findet sich auch etliches :3
    Hab mich für Charon 2 da schon reichlich eingedeckt xD
    Kann es also nur empfehlen. ^^

    MfG Sorata

  8. #128
    Sorry Innoxious, war sicher keine Absicht, ganz im Gegenteil, wir sind sehr Dankbar über solche ausführlichen Angaben und Gedanken.

    Zitat Zitat von Innoxious
    Das Problem an der Sache ist, dass alles rund um das Balancing nur schwer zu bewerten ist. Um zum Beispiel in der Demo Zauber überhaupt effektiv nutzen zu können, müsste man erst einmal wissen, für welche Glyphen man sich entscheiden sollte, da man diese nur durch die beiden zur Verfügung stehenden Bosse bekommen kann und man diese zweitens auch nicht mehr umtauschen kann.
    Ja, das Balancing ist teilweise schwer zu bewerten, vor allem, da es sich bei dem Spiel im Moment noch um eine wie ich finde, kurze Demo handelt. Am Anfang sieht die Wahl zwar schwerwiegend aus, ist sie aber nicht unbedingt, denn im Verlaufe des Spiels sind viele Glyphen zu finden. In der Demo ist davon natürlich noch nicht viel zu sehen.
    Zitat Zitat von Innoxious
    Das bedeutet quasi für den Spieler, dass er unter Umständen erst sehr spät Zauber effektiv einsetzen kann, da er aus Unwissenheit die falschen Glyphen gewählt hat. Andere haben dann vielleicht mehr Glück und haben direkt die richtigen Kombinationen getroffen.
    Das sind Sachen, die mich als Spieler deutlich ärgern. Hier wäre man besser bedient, wenn man die Glyphen gegen einen angemessenen Obolus in eine andere umschmieden lassen könnte. Da dies auch nur optional zur Verfügung stünde, würde es niemanden stören und weiterhin könnte das den Grind-Aspekt des Spiels, den ich durch eurer Trophäen-System sehr gut gelungen finde, noch ein wenig weiter stärken.
    Das Umtauschen wäre tatsächlich eine Überlegung wert. Vielleicht würden aber auch mehr Informationen zu Zaubern reichen, ich denke gerade daran, dass alle Level 2 Zauber in der Bibliothek von Gato aufgeführt werden könnten. Du hast also schon Recht, dass wir da noch das ganze etwas verbessern können.
    Zitat Zitat von Innoxious
    Das selbe Problem sehe ich derzeit in den Talentpunkten. Trotz der Komplexität aka 3 Haltungen, eine sinnvolle Blockoption (die es eigentlich in kaum einem Spiel gibt), Meister für die verschiedenen Fähigkeiten sowie das Glyphensystem bleibt das Spiel in seinem Aufbau des Kampfsystems meiner Meinung nach sehr übersichtlich, was zunächst ein sehr großes Plus ist. Trotzdem ist man etwas scheu davor, die Punkte sofort willkürlich zu verteilen, weil man eben als Nichtentwickler nicht weiß, wieviele Punkte es nun zu erhalten geben wird.
    Man wird daher sehr knausrig mit den Punkten umgehen und wenn man dann an eine Stelle kommt an der man dann z.B. hätte klettern können müssen, ist man plötzlich gefrustet wenn man keine Punkte übrig hat um den entsprechenden Skill zu erlernen.
    Die Taktiker unter den Spielern werden sich fragen, ob es unter dem Aspekt einer begrenzten Anzahl von Talentpunkten vielleicht besser bestimmte Fähigkeiten nicht weiter auszubauen, was aber auch anfangs beinahe unmöglich abzuschätzen ist, da man noch nicht erlernte Skills nicht überblicken kann und somit auch nicht weiß, was dann noch kommt.
    Auch Talent- und Skillpunkte wird es genug geben, um alles zu Meistern. Andererseits weiß der Spieler das natürlich nicht, vielleicht würde auch hier ein kleiner Hinweis reichen.
    Zitat Zitat von Innoxious
    Gut, du hast nun gesagt, dass man später weitere Talentpunkte verdienen kann. Soweit gut, aber würde das wirklich ausreichen, um jedes Talent und jede Fähigkeit jedes Helden maximal auszubauen?
    Und falls das nicht der Fall ist, stellt sich die Frage ob ich dann zuletzt mit dem Endergebnis zufrieden bin? Du hast ja selbst gesagt, die Spielweise des Spielers ist für seinen eigenen Spielspaß entscheidend, aber wenn ich später aufgrund neuer Erkenntnisse feststelle, dass ich womöglich mit meiner Punkteverteilung unzufrieden bin, stellt sich mir die Frage, in wie weit eben jener Spieler dann noch Einfluss auf sein Spielerlebnis hat und hier lasse ich die absoluten Entscheidungen mit jeder 10er Stufe über die Charakterentwicklung mal außen vor.
    In dem Punkt ist unser Spiel recht westlich orientiert. Es gibt Entscheidungen im Spiel, die man nicht rückgängig machen kann. Manchmal ist es mehr oder weniger Glück, doch insgesamt sollte der Spieler gerade durch die Wahl der Talente nicht groß benachteiligt werden, da diese keinen Einfluss auf die Hauptquest haben. Es gibt in dem Sinne also kein richtig oder falsch bei der Wahl.
    Zitat Zitat von Innoxious
    Zumindest finde ich, sollte man einem Spieler, wenn man ihn mit einem solch komplexen System konfrontiert, auch die Möglichkeit geben, damit ein wenig herumzuexperimentieren, ohne dass man auf massig viele Savestates oder möglicherweise auf einen Neustart des Spiels zurückgreifen muss. Sowas war früher schon bei Diablo 2 ultra nervig und wurde aus den aktuellen MMOS meist grundsätzlich entfernt, bzw. ist dem modernen Spieler fast immer eine Möglichkeit gegeben, solche Punkteverteilungsentscheidungen zu revidieren.
    Das Problem ist bei den Talenten nur, dass man durch einen Wechsel leicht schon früh alle Schätzer abgrasen könnte. Und wie oben genannt, sind die Talente ein Zusatz und kein Muss. Für die Wahl der Klasse könnte es später aber jemanden geben, der einen umtrainieren kann. FÜr die Kürze der Demo macht das aber noch keinen Sinn und man sollte nicht hadern mit seiner Entscheidung.
    Zitat Zitat von Innoxious
    Apropos solltet ihr vllt noch eine kurze Bestätigungsabfrage bei den Meistern einbauen, wenn man die entsprechende Fähigkeit ausbauen will. Mir ist es zum Beispiel aus Versehen passiert, dass ich bei Carrotin ENTER gedrückt habe und sofort ein Punkt verteilt wurde, obwohl ich das gar nicht wollte. Dürfte auch den meisten anderen passiert sein, nehme ich an. Bei so etwas rechnet man heutzutage irgendwie immer mit einer Abfrage.
    Ja, ist notiert, ist mir nämlich auch schon passiert. xD
    Zitat Zitat von Innoxious
    Ansonsten kann ich mir über den späteren verlauf bzgl. des Kampfsystems kein großes Bild machen, da noch zu wenig bekannt ist. Das Problem, dass beim Haltungswechsel besteht, ist einfach der Geschwindigkeitsverlust und der Schaden den man erleidet, wird EFFEKTIV keinesfalls um den von dir genannten Betrag gesenkt, denn allein durch den Geschwindigkeitsverlust sind die Gegner öfter am Zug und können zum Teil sogar mehr Schaden machen, als wenn man sie schnell in der rasenden Haltung versucht, loszuwerden.
    Bei physisch resistenten Gegnern mag das dann zwar vielleicht anders sein, aber hier auch wie eben angesprochen das Problem mit den Glyphen. Habe ich hier die falschen, kann ich meine Schwäche nicht wie sonst durch gezieltes leveln ausgleichen, ich habe hier einfach einen Nachteil gegenüber einem Spieler mit entweder mehr Vorkenntnis oder eben Glück.
    Ich finde es natürlich, dass ein Spieler mit Vorkenntnissen ein Vorteil hat. Aber es soll natürlich keine Situation geben, in dem das einzige Mittel, um weiterzukommen, leveln ist. Jemande, der Glyphen umtauscht, halte ich da für eine gute Idee. Wegen des Balancing der Haltungen werden wir uns noch was überlegen.
    Zitat Zitat von Innoxious
    Der Held, welcher die Magie ausführt, ist so langsam, dass die Gegner vor ihm sehr oft zum Zug kommen. Das bdeuetet, dass der andere Held zumindest in die neutrale Haltung wechseln muss, da sonst die gefahr besteht, dass dieser alle Angriffe auf sich zieht und ziemlich schnell das zeitliche segnet. Und da man hier zum Zeitpunkt der Demo nur einen Helden effektiv zaubern lassen kann, verursache ich somit mit dem anderen Helden kaum noch Schaden, von den hohen MP Kosten für die Zauber nicht zu sprechen.
    Ja, das ist mir bewusst und ich bin ehrlich gesagt auch nicht ganz glücklich damit *vor Ascheherz duck*
    Zitat Zitat von Innoxious
    Von dem Standpunkt aus glaube ich werden Zauber auf dem derzeitigen Stand erst dann interessant, wenn 2 Helden auch eben jene effektiv verwenden können. Und das kann eben ohne ein Umschmiedend er Glyphen kompliziert werden, denn angenommen ich habe meine 2 Glpyhen aber in dem Gebiet wo ich nun zaubern müsste, ist der Gegnertyp gegen eine von meinen beiden Zaubern immun oder stark resistent?
    DIese Situation soll es nicht geben, da man, bis man auf solche Gegner trifft, mehr als 2 Glyphen hat. Auch, dass Zauber zu Beginn noch nicht so stark sind, ist gewollt.

    Dank nochmal, wir werden uns da schon was einfallen lassen.



    Zu sorata08: Freut mich auch, dass es dir gefällt. Mal sehen, vielleicht mischen wir linzensfreie Musik mit eigener, aber leider gefallen mir die Musikstücke, die im Moment drinn sind, so gut

  9. #129
    Hey hab das Spiel grad gedownloaded und nun gute 2Stunden gespielt und muss sagen das mir bisher das ganze doch sehr gut gefällt =D
    Aufgrund meiner eigenen Blödheit ist mir aber auch ein Bug aufgefallen (hab nicht alle Seiten bis hierher gelesen sollte der also schonma genannt worden sein so tut es mir Leid) , denn ich befinden mich im Lichtwald (um diese Glühkirschen zu sammeln) und hab nicht verstanden wie ich diesen Schlagring nun einsetzen kann wenn ich zu den Steinwächtern geh und die "anspreche" kommt nur AUUHHAAAA und das wars^^ ... stellt man sich jedoch etwas an den Rand und der Wächter ist direkt vor einem geht dann ins Menü (Esc) und wieder raus aus dem Menü steht der Wächter auf einmal einige Schritte weit weg die zeit bis dieser wieder bei einem ist kann man nutzen um vorbei zu kommen , also auf jeden fall auf der Map wo man auch den Schlagring bekommt, weiß nicht ob das beabsichtigt ist aber naja ist kein wirklich schlimmer Bug .

    Ansonsten großes Lob das Spiel ist echt gut gelungen

    Geändert von Issac (08.05.2011 um 00:02 Uhr)

  10. #130
    Zitat Zitat von Issac Beitrag anzeigen
    Hey hab das Spiel grad gedownloaded und nun gute 2Stunden gespielt und muss sagen das mir bisher das ganze doch sehr gut gefällt =D
    Aufgrund meiner eigenen Blödheit ist mir aber auch ein Bug aufgefallen (hab nicht alle Seiten bis hierher gelesen sollte der also schonma genannt worden sein so tut es mir Leid) , denn ich befinden mich im Lichtwald (um diese Glühkirschen zu sammeln) und hab nicht verstanden wie ich diesen Schlagring nun einsetzen kann wenn ich zu den Steinwächtern geh und die "anspreche" kommt nur AUUHHAAAA und das wars^^ ... stellt man sich jedoch etwas an den Rand und der Wächter ist direkt vor einem geht dann ins Menü (Esc) und wieder raus aus dem Menü steht der Wächter auf einmal einige Schritte weit weg die zeit bis dieser wieder bei einem ist kann man nutzen um vorbei zu kommen , also auf jeden fall auf der Map wo man auch den Schlagring bekommt, weiß nicht ob das beabsichtigt ist aber naja ist kein wirklich schlimmer Bug .

    Ansonsten großes Lob das Spiel ist echt gut gelungen
    Da kann ich vielleicht weiterhelfen: Du gibst den Wächtern einfach mit <Enter> eins auf die Glocke, und rennst dann schnell mit < SHIFT> rechts oder links an ihnen vorbei.

    @Super17 && Ascheherz: Auch wenn nicht alles sofort ersichtlich war (ich musste etwas leveln um das Schloss knacken zu können): Mir hat's sehr viel Spaß gemacht. Weiter so!

    Geändert von Das'O' (08.05.2011 um 02:08 Uhr) Grund: Typos

  11. #131
    Ich hab das jetzt weit genug gespielt, dauerte eine Weile, aber gestern Nacht - schwer alkoholisiert - musste das sein. Ist auf jeden Fall verrückt, was die Jungs da abgeliefert haben und ich bin so weit zu sagen, dass mit Epic Fail Saga DIE Demo der letzten Jahre released wurde. Seit Velsarbor wurde nichts Vergleichbares mehr gesehen und bis zu jenem Tag in ferner Zukunft, an dem Fantasy Online erscheint, wird nichts Vergleichbares mehr kommen. Ich bin hin und Weg von der Sage vom Heldentod.

    Coincidence

  12. #132
    Bisher habe ich einen grossen Kritikpunkt im KS:

    Warum leveln die Gegner mit?
    Kein Wunder das die immer noch soviel schaden austeilen o_o

  13. #133
    Also wenn Mnemonik und Co. endlich mal ihre EFS-Demo raushauen dann muss ich ja wohl auch mal meinen Senf dazu abgeben ^__^

    Die Geschichte hat mir bis zum Schluss sehr gut gefallen. Die Thematik mit den verschiedenen Tiermenschen ist in der Makerszene noch nahezu unverbraucht und motiviert allein dadurch schon zum weiterspielen. Auch den Humor fand ich super. Eigentlich bin ich ja eher ein Freund von ernsten Spielen, die hin und wieder mal eine vor Schwachsinn triefende Szene einbauen. Bei EFS ist dieses Verhältnis ja aber genau umgekehrt. Ihr liefert ein Humorspiel, das immer mal wieder eine ernste Szene parat hält. Und überraschenderweise gefällt mir auch diese Mischung sehr gut. Während mir die größtenteils eher blödsinnigen Dialogwitze „nur“ ein Schmunzeln abgewinnen konnten haben mich die graphischen Gags wirklich umgehauen. Dazu zählt zum Beispiel der Fallschirm von Ratzinger oder die fliegende Sau ^__^

    Die Optik macht aber gleich noch mal einen deutlich besseren Eindruck. Die nahezu komplett unverbrauchten Ressourcen aus Terranigma und Co. kombiniert mit zahlreichen selbsterstellten Sachen haben mich echt zum dahinschmelzen gebracht. Hinzu kommt, dass ihr euch beim Mapping wenn überhaupt nur kleine Patzer erlaubt. Im Katzendorf zum Beispiel war manch ein Durchgang für meinen Geschmack zu schmal und ein Freund von Maps, die in alle Himmelsrichtungen geöffnet sind, war ich auch noch nie. Aber das sind natürlich nur Kleinigkeiten, die dem Gesamteindruck keinen Abbruch tun.
    Beim MP3-Soundtrack war ich zunächst unheimlich skeptisch da ich bei Makerspielen doch eher die gute alte Midi-Musik vorziehe. Aber nach einen gewissen Zeit merkt man, dass ihr durchweg sehr ruhige und teilweise sogar sehr melancholische Stücke verwendet habt, die die Atmosphäre in Kombination mit der einzigartigen Optik noch mal um ein gutes Stück mehr verdichten. Und wenn dann noch die passenden Soundeffekte hinzu kommen, gehr mir erst so richtig das Herz auf. „Menhire“ war beispielsweise so ein Ort wo ich vor Begeisterung echt inne halten musste O_o Ganz zu schweigen natürlich von so hübschen Leckerbissen wie der Verwandlung auf dem Balkon oder der wackelnde Riesenbusch im Anschluss!

    Dass das Kampfsystem hervorragend werden würde, wusste ich ja schon eine ganze Weile. Aber auch der Rest der Technik muss sich nicht dahinter verstecken. Lediglich das Hintereinanderlaufen der Charakter sorgt für so manche Unschönheit. Egal ob beim Springen oder beim sofortigen losrennen nach einem Mapwechsel, Kizzy ist da einfach nicht immer richtig synchron zu unserem Helden. Auch der eigene Titelbildschirm ist meiner Meinung nach nicht unbedingt eine wirklich sinnvolle Bereicherung für das Spiel. Zumal er deutlich längere Wartezeiten mit sich bringt als der Standardtitel.
    Ansonsten gibt es aber echt nichts zu meckern. Die Menüs sind einfach, verständlich und lassen sich problemlos bedienen. Geruckelt hat das Ganze bei mir übrigens kaum, Nur beim Rennen kam die Animation von Gann hin und wieder mal kurz ins stocken. Aber der Spielbarkeit hat das keinen Abbruch getan.

    Das schönste an EFS ist für mich aber eindeutig dass Gameplay! Der Spielablauf ist mit den zahlreichen Dungeons, die man durchqueren muss, ja sehr klassisch gehalten. Aber die zahlreichen Möglichkeiten, die Helden immer stärker zu machen, haben mich unheimlich motiviert. Denn neben dem normalen, altbekannten Aufleveln kann man ja noch die Techniken aufstufen, Glyphen ausrüsten, Waffen- oder Rüstungslevel erhöhen, neue Ausrüstungsgegenstände finden und sogar zahlreiche Zusatztalente erlernen. Ich mein, jetzt mal ehrlich, auf so was steh’ ich einfach! Und EFS treibt dieses an sich sehr banale Rollenspielprinzip wirklich auf den Höhenpunkt. Und genau das liebe ich so sehr an dem Projekt!

    Jetzt möchte ich noch ein paar „Fehler“ und Anregungen beifügen. Vielleicht könnt ihr ja mit dem ein oder anderen sogar etwas anfangen. Allerdings muss ich dazu sagen, dass ich mir jetzt nicht den ganzen Thread durchgelesen habe. Also wenn einiges davon schon genannt oder sogar schon geklärt wurde, dann ignoriert es einfach ^__^

    • In Gato geht der Speicherpunkt links über den Zaun drüber.
    • Den „Show-Choice“-Befehl beim Verbessern der Waffe oder der Rüstung würde ich noch gegen eine schicke, stilechte Picture-Abfrage eintauschen.
    • Das Picture des besiegten Waldschreckens ruckelt bei der anschließenden Kamerafahrt hin und her. Würdet ihr den mit Charsets darstellen, hättet ihr das Problem nicht. Gleiches gilt auch für die fliegende Sau. Durch die Animation fliegt diese nämlich nicht sonderlich flüssig über den Bildschirm. Würde mit Charsets bestimmt auch besser aussehen.
    • Ich würde noch einen Bestätigungssound für das Anwählen eines Ortes auf der Landkarte einfügen.
    • Schaut euch die Teleport-Events noch mal genau an. In der Kanalisation hat an einer Stelle unter dem schwarzen Rand zum Beispiel mal einer gefehlt und manchmal wird man direkt an die Mapgrenze der nächste Map teleportiert und nicht ein Tile weiter in die Map rein.
    • Die fehlende Sprunganimation macht echt keinen guten Eindruck. Das ist aber auch irgendwie echt fies, weil ihr den Spieler bis zum ersten Sprungevent ja schon mit zahlreichen schicken Posen verwöhnt habt.
    • Bei einem der Sprungfelder, bei denen der Held erst auf einer Steinplattform im Fluss landet, bevor er zum anderen Ufer rüberspringt, ist Gann mal auf der Steinplattform stecken geblieben. Das lag wahrscheinlich daran, dass ein Gegner genau auf der Stelle stand, auf die der Held anschließend hätte springen sollen. Sollte man aber leicht umgehen können, indem man einfach ein leeres Event an die Stelle setzt und ein Häkchen bei „Do not allow event overlap“, oder wie das heißt, setzt.
    • In die o.g. engen Passagen im Katzendorf verirren sich manchmal die NPC hinein. Das ist dann etwas nervig für den Spieler da wieder raus zu kommen. Kann man aber auch verhindern indem man durch die gerade erwähnten Events die Laufwege der NPCs einschränkt.
    • Wieso heißt das Projekt jetzt eigentlich „Die Saga vom Heldentod“ O_o EFS klingt doch viel toller ^__^

    So, das war es auch schon. Abschließend möchte ich auch nur noch mal zu Protokoll geben, dass EFS wirklich die beste und rundeste Demo seit Velsarbor ist. Ich will mehr!

    Gruß
    Stoep

  14. #134
    27 Sekunden lang weiße-Playboyhasen-Einblendung vor dem KS nur um einen einzigen Glibberschleim zu verkloppen?
    Sorry, aber ich wollte meinen 2 Jahre alten Laptop nicht für einen Highendrechner austauschen um ein Makerspiel zu spielen. :/

    Das Konzept ist klasse, die Erzählart auch, ich würde es gern spielen - aber nicht, wenn ich dabei wirklich endlos Zeit vertrödeln muss.

    EDIT: Und ja, auch ich hab mich von Anfang an mit auf das Spiel gefreut.

  15. #135
    @Viviane
    Ich werde heute mal eine Version mit vereinfachten KS-Übergang hochladen, hoffen wir mal, dass das dann das einzige performance problem sein wird.

  16. #136
    Also ich weiß echt nicht was eure Systeme alle haben:
    Ich krebse hier mit 2Ghz Athlon 64 rum mit 1GB Ram und Nvidia 6100 OnBoard Grafik...

    Ausser leichte lags bei Schnee, Nebel und ab und zu beim laufen läufts einwandfrei hier...
    und die lags bei mir sind ganz klar Grafikperformance die hinterherhinkt.

    Ich denke das liegt an zu neuen "Overpowered" Systemen, die garnicht damit klarkommen so langsam zu rechnen,
    bzw sich verhaspeln und es ZU schnell berechnen so das dadurch lags entstehen.
    Und die oft in Laptops verbaute Intel GMA kann man sowieso in die Tonne kloppen..
    da ist wirklich der allerletzte onboard Grafikchipsatz: Da ist selbst SiS besser (brrr)

    Kann man leider wohl nur drauf hoffen das eine der neuen Engine Overhauls damit aufräumen wenn sie fertig werden.
    Oder wir müssen demnächst "anspruchsvollere" Projekte auf den XP verlagern, da lagts bei allen gleichmäßig

    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    @Viviane
    Ich werde heute mal eine Version mit vereinfachten KS-Übergang hochladen, hoffen wir mal, dass das dann das einzige performance problem sein wird.
    Aber man muss euch zugute lassen ihr achtet auf alle Leute. Top

    Geändert von fedprod (08.05.2011 um 13:53 Uhr) Grund: ooops... das sollte kein doppelpost werden...

  17. #137
    Zitat Zitat
    Also ich weiß echt nicht was eure Systeme alle haben:
    Ich krebse hier mit 2Ghz Athlon 64 rum mit 1GB Ram und Nvidia 6100 OnBoard Grafik...
    Ja, irgendwie verkommt das zu nem Glücksspiel. Mein System ist nicht besonders beeindruckend und manch einer mit nem PC der die neusten Spiele schafft, ruckelt das Spiel, wirklich untoll >.<

    Geändert von Mnemonik (08.05.2011 um 14:06 Uhr)

  18. #138
    Zitat Zitat von fedprod Beitrag anzeigen
    Und die oft in Laptops verbaute Intel GMA kann man sowieso in die Tonne kloppen..
    da ist wirklich der allerletzte onboard Grafikchipsatz: Da ist selbst SiS besser (brrr)
    Also mein Lappi hat so nen Grafikchip von Intel und mit Grafikzeug komm ich ganz gut klar xD

  19. #139
    Also ich hab ca. 2,5 Ghz, 3 GB Ram und ne ATI-Grafikkarte...
    Bei mir laggt bzw. stockt es eigentlich nur spürbar bei der Kampfüberblende (die ich btw. mit Symbol und Sound einfach nur geil finde xD)

    Dass vielleicht die PC's und Laptops zu schnell sind, wäre eine interessante Überlegung, die aber nen schlechtes Licht auf heutige Computerbauer wirft. Es kann ja nicht sein, dass durch schnelle Rechenprozesse das Spiel am Ende langsamer läuft. o.Ô Aber nya, muss man schauen.
    Ich denke, solange die Spiele nicht absolut unmöglich zu spielen sind (also Slow-Motion en masse), ist das alles noch ertragbar. Ich meine, wer sich auf Makergames einlässt, muss mit technischen Abstrichen rechnen können. In einem Tabletopspiel erwartet ja auch keiner Mini-Projektile und Raketenantriebe, um alles realistischer zu machen.

    Also: Macht weiter so Jungs
    Hatte ich es jetzt richtig in Erinnerung, dass Epic Fail Saga kapitelweise veröffentlicht wird oder bringe ich das durcheinander (sorry, wenn ich das tue)? Wenn ja, wie viele wären es denn voraussichtlich?

    MfG Sorata

  20. #140
    @Mnemonik: Dann sag ich dazu schonmal danke. Leider laggt das Spiel auch an anderen Stellen bei mir (Kampfanimationen werden teilweise nicht angezeigt/der gemachte Schaden) oder in der Wurmhöhle höre ich meine Schritte nur noch, aber sehe das Charset nicht mehr beim laufen - das hatte ich bisher nur bei einem anderen Spiel, bei dem etwa 40 Gegner auf einer Kanalisationsmap verteilt waren.

    Irgendwie ist es spielbar, aber es mindert den Spielspaß trotzdem immens. Vor allem da man grinden muss um weiterzukommen -

    Ich hoffe also auf einen Patch für den schnelleren Übergang zum KS um erstmal fleißig grinden zu müssen. Naja es gibt schlimmeres.

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