Das erste ist, dass das Intro, mit 20 min, einfach zu lang ist. Normalerweise ist es weniger ein Hinderniss. Aber auch nur dann wenn das Spiel sich in Szene zu setzen weiss und es sich für den Spieler nicht anfühlt als ob es sich endlos zieht. An der Stelle musst du jetzt auch nicht alles kürzen, aber ich denke, dass gerade die Kriegszene am Anfang wtqas zu viel des guten ist. Neben nen paar Kriegszenen und Text sagt das ganze ja nur, dass Krieg herrscht und das ist der Punkt. da reicht weniger um das klar zu stellen.
Zweites ist es die Musik. Die Musik ist nicht schlecht, versteh mich nicht falsch, aber die ist langsam und bleibt "emotional" immer auf einer niedrigen Ebene. Wenn man das in einer Spannungskurve ausdrücken würde, dann wäre es fast eine gerade Linie. Die Musik, die du benutzt, ist eher als eine nebensächliche Hintergrundbeschallung gedacht als ein Stück in einer wichtigen Szene. Zumindest ist das einfach meine Ansicht.
Such dir hierfür ruhig etwas, was ein bisschen mehr Pepp hat!
Sie dir doch mal diesen Autor an. vielleicht hat er ja was für dich!
Es ist vielleicht etwas schwieriger auf Jamendo passende Musikstücke zu finden, da es dort tonnweise Stücke gibt und sehr viele davon teils schwächen haben zu "erzählen" was sie wollen. Ist halt so wie bei uns Makerneuligen und -leuten. Erstlingswerke sind nie perfekt und Projekte brauchen Zeit um zu "reifen".
Wenn du aber erstmal ein paar Autoren gefunden hast, die dir gefallen, hast du schon mal ne halbe Bibliothek an guten sounds.
Drittens ist es die Inszenierung. Computerspiele sind halt mehr Film als Buch. Auch wenn es auf den Dialogen aufbaut so achten die Leute lieber auf das, was sich bewegt! Das ist einfach interessanter! Posen sind nämlich auch eine Art der erzählung und zeigen auf eine interessantere Weise was ein Charackter denkt oder wie er handelt.
Was sind da schon ein paar Buchstaben auf einer textbox.
An der Stelle empfehle ich dir einmal Rian's "Romeo&Violet" anzuspielen. Ein gutes Beispiel für wortlose inszenierung!
Aber an der Stelle weise ich darauf hin, dass es, unter umständen, sehr viel arbeit machen kann. In diesem Sinne wird der Wille, es durchzusetzen, vorausgesetzt. Und vielleicht auch ein bisschen Talent. Ob es interessant wirkt kommt auch darauf an ob die Spieler die bewegung erkennen. Aber wenn du es schaffst bzw gut darin bist mit Posen zu erzählen, dann lohnt es sich bei weitem und du hast einen sehr grossen vorteil.
Ich verweise da auch mal auf
Velsarbor!
Der letzte Punkt wären die Dialoge.
Dialoge können, zum einen, die Szenenlänge extrem variiren lassen und, zum anderen, mehr oder weniger erzählen was vor sich geht.
Zu ersteres, je nach dem wieviel die Characktere reden und/oder ob sie es auf den punkt bringen. Das verleiht der Geschichte mehr tempo oder macht sie langsamer.
Zu zweiteres ersetzen sie die fehlenden Posen. Das ist natürlich von vorteil wenn du keine Posen zur verfügung hast. Anstatt eine Pose wo dein Held denkt, schreibst du einfach "Hmm..." und jeder wird wissen das der Charackter grad denkt. Allerdings gilt hier ein gewisses Mass zu finden was man alles schreibt. Denn wie bei Punkt eins beeinflusst es das Tempo. Und da viele Spieler gerne etwas schneller vorankommen wollen, ist hier weniger mehr.