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Krieger
Ich bin zu müde um mir die anderen Beiträge durchzulesen. Aber da jeder ein Recht auf Meinungsäußerung besitzt - und auf die Gefahr hin jemanden zu wiederholen:
Tutorials sind immer dann notwendig, wenn der Spieler die Methode des Gameplays nicht kennen kann, es aber zwingend notwendig ist darauf hinzuweisen, da er ansonsten immer wieder in unnötige Fehler stolpert - er "sieht" das System nicht, das notwendig ist, um das Spiel zu spielen. Und das muss erklärt werden - sofern es sich nicht durch seine Einfachheit selbst erklärt.
Das bloße Vorhandensein eines Tutorials zeugt von einer gewissen Qualität, die einfach zum Spiel dazugehört. Und hier gebe ich Owly Recht, dass dazu auch ein Funken Intuition und Selbstverständlichkeit gehört. Also man muss mir nicht erklären, wie ich Super Mario dazu bekomme zu laufen, springen oder zu rennen - die Tasten auf dem GameBoy waren und sind prinzipiell selbsterklärend und intuitiv. Ähnlich verhält es sich mit der Tastatur: Man läuft mit den Pfeiltasten (anders als in den meisten Egoshootern, aber bleiben wir mal beim RPGM). "Wir" benutzen aber eine Tastatur mit viel mehr Knöpfels. Wer den RPG Maker nicht kennt, braucht daher womöglich auch noch eine Erklärung, dass er mit Leertaste/Enter bestätigen oder interagieren und mit wieder anderen Tasten, das Menü aufrufen kann. Das zu erklären ist vollkommen in Ordnung, auch wenn sich der ein oder andere Stammspieler an den Kopf fässt.
Bei gänzlich eigenen Systemen ist es sogar zwingend notwendig zu erklären, wie dieses funktioniert, da nur der Entwickler selbst weiß wie es funktioniert. Nehmen wir das Beispiel "Velsarbor":
An einer Stelle wird erklärt, dass das Ausrufezeichen über dem Kopf einen Kampf ankündigt. Bleibt man aber früh genug stehen, wird der Kampfeinsatz vereitelt.
Wer Letzteres nicht weiß, wird womöglich immer wieder in Kämpfe hineinrennen und dieses Ausrufezeichen noch eher verteufeln, bis er irgendwann zufällig merkt, dass er auch einfach stehen bleiben kann. Und dann wird gemeckert: "Määh, das hättest du aber auch erklären können". Dieses "Tutorial" macht das, wozu es gedacht war: Spielfrust verhindern und für Spielfreude sorgen. Das ist kein Designfehler - das sorgt erst für die "Intuition".
Das ist meiner Ansicht nach auch der springende Punkt: Niemand kann behaupten alles über ein Spiel zu wissen, ohne es je gespielt zu haben. Es wird in gewissem Rahmen eine Einleitung oder Einweisung benötigt, die für die entsprechende "Intuition" während des Abenteuers sorgt. Dafür ist der Entwickler verantwortlich, nicht der Spieler.
Klar, man braucht nicht für jeden Kackmist ein Tutorial. Selbsterklärende Gameplays sind eine Kunst für sich. Aber wie obig schon sinngemäß geschrieben wurde: Man muss davon ausgehen, "dumme Spieler" vor sich zu haben. Sie wissen nichts. Lieber ein mal zu viel erklärt, als nie erwähnt. Finde ich persönlich auch angenehmer.
[EDIT] *groaglgragl* das ist der "ObenAufDerSeiteStehen-Fluch"
[MG]
Geändert von TrueMG (02.05.2011 um 17:26 Uhr)
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