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Thema: Evening Days (dt.: Abend dieser Tage)

  1. #1

    Evening Days (dt.: Abend dieser Tage)

    1. Einleitung

    Ziel dieses Threads ist es, das Spiel, an dem ich zur Zeit arbeite, vorzustellen und dabei auch auf einige Hintergründe und Gedanken einzugehen. Ich werde nicht nur diesen Eingangspost schreiben, sondern im Sinne eines Development Blogs auch in weiteren Postings auf bestimmte Aspekte des Spiels eingehen.

    Der Names des Spiels ist "Evening Days". Es wird zunächst auf Englisch entwickelt, aber wahrscheinlich werde ich es auch auf Deutsch übersetzen, wo es dann "Abend dieser Tage" heißen wird.

    Nachdem ich mit meinem anderem Projekt "LambdaRogue: The Book of Stars" (LR:TBS) nach 5 Jahren Entwicklungszeit mittlerweile ganz gut leben kann, wurde es Zeit, dass ich diverse andere Ideen, die noch viel länger in meinem Kopf herumspuken, verwirkliche.

    Nachdem ich verschiedene Ansätze probiert habe (u.a. Interactive Fiction, Point and Click Adventure), habe ich mich am Ende doch wieder für ein RPG-System entschieden. Zum einen, weil ich damit durch LR:TBS einige Erfahrungen gesammelt habe (v.a. hinsichtlich Kampfsystem und Balancing), zum anderen, weil ich schon immer mal ein jRPG-ähnliches Spiel schreiben wollte.


    2. Umsetzung

    2.1 Werkzeuge

    Nach einigem Rumprobieren mit dem RPG-Maker VX habe ich beschlossen, dass das zwar ein sehr schönes Tool ist, dass es aber zu lange dauert, sich wirklich einzuarbeiten und z.B. Ruby zu lernen. Dann stand die Entscheidung an, entweder Visual Basic 2010 oder FreePascal mit SDL als Grafikbibliothek zu nutzen. Bei VB 2010 gefällt mir die IDE (Entwicklungsumgebung) und die sehr hilfreiche Klassenbibliothek. Aber FreePascal/SDL hat für mich andere Vorteile:

    - Plattformunabhängigkeit: Das fertige Spiel kann ohne Neuschreiben für Windows, Linux und MacOS bereitgestellt werden
    - Sprache: Pascal gefällt mir syntaktisch besser als VB
    - Erfahrung: Ich muss keine neue Sprache und Bibliothek lernen, und ich kann auf Code zurückgreifen, den ich früher schon geschrieben habe

    IDE für FreePascal ist Lazarus. Für die Bearbeitung von Grafiken nutze ich GIMP und ArtWeaver. Für Soundeffekte und Musik Reason und GarageBand.


    2.2 Ressourcen

    Wie schon bei LR:TBS werde ich für Landschaften und Personen auf freie Stockfotos von deviantART zurückgreifen. In der Regel sind die Leute dort sehr nett und freuen sich, wenn man sie fragt, ob man ihre Fotos für ein Spiel nutzen darf (selbst, wenn sie darunter geschrieben haben, dass es außerhalb von deviantART nicht genutzt werden soll).

    Musik und Soundeffekte werden in Reason und Garageband wenn möglich selbsterstellt. Sollte mir das zeitlich nicht möglich sein, greife ich auf Creative Commons von archive.org (bzw. den dort vertretenen Netlabels) zurück.


    2.3 Grafikstil

    Die Bildressourcen werden zurechtgeschnitten, aufgeteilt, gefiltert und je nach Einsatzzweck collagenartig wieder zusammengefügt, um einen surrealen Comiclook zu erhalten. Bewusst wird fast alles extrem flach aussehen, d.h. man guckt in der Regel direkt seitlich auf die Landschaft und die Hauptfigur, die sich auch nur von links nach rechts bewegt.

    Aber: Zur Zeit ist _nichts_ animiert! Alles ist statisch. Ich weiß noch nicht, ob das so bleibt.


    Es gibt eine Hintergrundebene, davor bewegt sich die Hauptfigur und davor gibt es z.T. noch eine Vordergrundebene, z.B. Gras, Bäume, Steine, Nebel etc. (Stellt euch einfach vor, ihr habt hinten ein Foto auf Papier, davor legt ihr eine ausgeschnittene Papierfigur, und davor noch etwas für den Vordergrund, das die Figur halb verdeckt).



    Die Zahlen oben links sind nur für mich, damit ich beim Entwickeln weiß, wo Elena gerade ist und wieviel Schritte sie schon unterwegs ist.


    Dialogfelder und Menüs werden wie Panels in Comics gestaltet sein und auch entsprechende Schrift verwenden:





    2.4 Struktur der Spielwelt

    Zunächst: Es gibt keine Weltkarte. Statt einer Weltkarte werden sehr weitläufige Landschaftsgrafiken verwendet, die symbolisch für das Reisen über weite Distanzen stehen. Innerhalb dieser Landschaften gibt es Orte, die man betreten kann:



    Zum Beispiel diese Stadt.


    Betritt man einen Ort, hat man auch dort wieder die Möglichkeit, "Sub-Orte" zu betreten, im folgenden Beispiel etwa durch Türen in Gebäude:



    Das Gebäude mit den grauen Türen ist ein Hotel. Sehr einladend, nicht? Gibt sogar Spa.


    2.5 Kampfsystem

    Das Kampfsystem ist ein simples rundenbasiertes, wobei ich noch nicht sicher bin, ob ich daraus ein ATB-System mache.

    Das Team des Spielers besteht immer nur aus max. 2 Personen (Elena und ein Helfer), auch die Gegner treten max. im Paar auf. Das aktive Teammitglied wählt aus einem Menü seine Aktion und danach das Ziel. Es gibt Level, Erfahrungspunkte, Items, etc.

    Nichts Aufregendes hier also (bisher ;-) ).



    Die Hintergründe der Kampfbildschirme sind an die jeweils aktuelle Landschaft angelehnt.


    So. Informationen zur Hintergrundgeschichte gibt es nachher in einem Antwortposting. Erstmal frühstücken

    Geändert von mariodonick (30.04.2011 um 11:24 Uhr)

  2. #2
    *pfeif* hat was ^^ Ich werde das hier im Auge behalten.

  3. #3
    3. Die Geschichte

    Wichtigster Aspekt von Evening Days ist in meinen Augen die Geschichte. Noch nicht jedes Detail ist im Vorfeld ausgearbeitet, aber der Plot von Anfang bis Ende steht.


    3.1 Worum es geht

    PROLOG

    Das Spiel beginnt in einem Krankenzimmer. Elena, ein etwa 17jähriges Mädchen, sitzt seit Stunden am Bett ihrer schlafenden Mutter. Ihre Mutter hatte einen Zusammenbruch und ist seitdem bewusstlos. Körperlich scheint ihr nichts zu fehlen und niemand weiß genau, was mit ihr ist.

    Einige Stunden später. Es ist Abend geworden, aber Elena ist immer noch bei ihrer Mutter, weil sie hofft, dass die Mutter doch irgendwann aufwacht. Elena ist jedoch müde und schläft daher ein.

    Als Elena wieder aufwacht, befindet sie sich nicht mehr im Krankenhaus. Stattdessen erwacht sie in einer rauhen Gebirgslandschaft und wird begrüßt von eine jungen Mann, der sich als Sir Battery vorstellt. Elena braucht ein paar Minuten, um sich an alles zu erinnern, und so erfährt sie zunächst von Sir Battery, wie sie heißt und wo sie ist. Battery erklärt Elena, dass sie hier sei, um ein Heilmittel für die Krankheit ihrer Mutter zu finden, dass er ihr dabei hilft, und dass sie für einen ersten Anhaltspunkt auf dem Weg in die Stadt Calm Willows sind. Wegen der anstrengenden Reise sei Elena jedoch zusammengeklappt und einige Zeit bewusstlos gewesen. Trotz einer gewissen Skepsis vertraut Elena schließlich Sir Battery, und sie reisen weiter in die nicht mehr weit entfernte Stadt ...


    3.2 Wie es weitergeht

    Die folgenden Informationen sind als Spoiler gekennzeichnet, weil sie die komplette Geschichte verraten, inkl. des Endes.

    KAPITEL 1



    KAPITEL 2



    KAPITEL 3



    KAPITEL 4



    EPILOG




    3.3 Einflüsse

    Wer die ganze Geschichte gelesen hat, inkl. der Spoiler, wird sicherlich an der einen oder anderen Stelle ob diverser Klischees aufgestöhnt haben (wobei ich hoffe, dass das nicht zu oft passiert ist). Sicher kommt auch das eine oder andere bekannt vor.

    Die Geschichte an sich beruht auf persönlichen Erlebnissen (nicht meinen eigenen, aber von sehr eng verbundenen Mitmenschen), die zu verarbeiten der Hauptgrund für das Entstehen dieses Spiels ist. Mediale Einflüsse, denen ich in den letzten 15 Jahren ausgesetzt war, haben sich jedoch mit Sicherheit, aber ohne finstere Absicht, im Plot niedergeschlagen:

    - Final Fantasy 7 und 9
    - Silent Hill 1 und 2
    - Final Fantasy Advent Children (Complete)
    - Die Bibel
    - die hervorragenden britischen TV-Serien "Life on Mars" und "Ashes to Ashes"


    Ich hoffe dennoch, dass es mir gelingen wird, Evening Days als eigenständige Geschichte umzusetzen, die es wert ist, gespielt zu werden.

    Geändert von mariodonick (30.04.2011 um 12:40 Uhr)

  4. #4
    Ich werde das Spiel im Auge behalten. Das Post-Moderne Setting ist etwas, dass mir gefällt. Ich finde jedenfalls deine Werke gut... dass du ein ganz anderes Engin enutzt, als die anderen ist eigentlich nicht so dramatisch. Damit haben wir zumindest mehr Engines, als nur die 2D-Engines.... nicht, dass es mich groß interessiert, welche Grafik und welches Design ein Spiel hat (Story gewinnt immer), aber den Punkt kann man eigentlich schon ansprechen.
    Ich freue mich auch auf weitere Projekte, die du danach in Anlauf nehmen würdest.

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