@Vyzz: Danke für deine Meinung!
Zur Karte:
Also das mit der Karte werde ich erst mal lassen, auch wenn mir die Idee gefällt, es wird nur die geben, welche ich schon im eingangspost gezeigt habe. Einfach, weil die Welt jetzt nicht so groß und unübersichtlich ist. Und ein wenig was soll der Spieler auch ohne Karte entdecken können. Für mein nächstes Spiel merke ich mir dieses Future aber auf jeden Fall schon mal vor, da wird sie dann auch etwas wichtiger sein
Zum echten „Tagbebuch“:
Wenn ein Spieler sich nicht für die Geschichte meines Spiels interessiert, dann ist er nicht die richtige Zielgruppe. Meine Story zielt darauf, dass der Spieler aufmerksam dem Spielverlauf folgt und auch selber aktiv wird. Entdeckt. Erforscht. Geheimnisse löst. Er muss nicht mittschreiben oder sich alles merken. Denn wenn er etwas wichtiges vergisst, dann kann er die Nebenquest eben nur noch mit ausprobieren oder nachfragen beim Auftraggeber lösen (der auch mal ziemlich böse sein kann und sauber, weil man seine Aufgabe vergessen hat^^) Es eröffnen sich so einfach viel mehr Möglichkeiten. Im richtigen Leben kann man sich auch nicht alles merken, warum soll es im Spiel dann anders sein.Zitat
Der Spieler kann sich Notizen machen, muss aber nicht. Kann nur sein, dass er ohne Notizen mit der Zeit den Überblick über alle Aufgaben und Möglichkeiten verliert. Aber das macht nichts, er kann trotzdem weiter spielen.
Eben darum, weil es einfacher ist möchte ich es nicht. Dem Spieler soll nicht alles einfach gemacht werden im Spiel. Er soll sich seine Belohnungen erarbeiten und dann auch das Gefühl haben, „wow, ich bin stolz das jetzt geschafft zu haben“. Wenn ein Spieler zum Beispiel eine Schaufel geschenkt bekommt, soll er keinen Hinweis erhalten „grab genau an der und der Stelle, dann bekommst du eine Belohnung“, sondern er soll es selbst herausfinden. Gerade weil ich es mit Questlog zu einfach finde, möchte ich es eher weglassen und werde es auch. Der Spieler soll selber forschen und nicht alles vorgesetzt bekommen. Es soll sich nicht lesen wie ein vorgefertigter Befehl.Zitat
Noch ein Beispiel, ein NPC hat einen Strohhut verloren und erzählt dem Spieler, sein Nachbar ist böse und habe ihn gestohlen und der Spieler soll ihn wieder zurückholen. Die Questlog: Hol dem 1. NPC seinen Hut vom 2. NPC zurück. Das ist so eine feste Vorgabe. Vielleicht findet der Spieler es aber toll, dass der 2. NPC kein Geld für einen Strohhut ausgegeben hat. Vielleicht möchte der Spieler den Strohhut gar nicht zurückgeben. In meinem Fall, also ohne Questlog hat der Spieler folgende Möglichkeiten: Er geht zum „bösen“ Nachbarn und bittet ihn den Hut zurück zu geben. Er stiehlt den Hut vom „bösen“ Nachbarn und gibt ihn zurück. Er stiehlt den Hut vom „bösen“ Nachbarn und behält ihn selbst. Er geht in einen Laden und kauft dem 1. NPC einen neuen Hut. Er kümmert sich überhaupt nicht um die Sache, weil es ihm egal ist. Vielleicht Lügt ja auch der 1.NPC. Der Spieler könnte den Hut zurück stehlen, ihm den 1. NPC geben und dann kommt raus, dass jetzt dem 2. NPC der Hut gestohlen wurde und der 1. NPC gelogen hat und eigentlich nur kostenlos den Hut haben wollte.
Ich finde ein Questlog schränkt ein. Der Spieler soll dazu animiert werden neue Dinge auszuprobieren. Aktiver werden, selber denken. Nicht jeder NPC hält eine Aufgabe bereit, aber das soll der Spieler nicht wissen. Denn er soll aufmerksam sein und mitdenken, verstehen was die NPCs ihm erzählen. In die Geschichte eintauchen und sich nicht durchklicken, ins Questlog schaun, wo er hinmuss und stur dort hinrennen.
Und nichts mit „töte x Monster“ oder „sammle 10 Heilkräuter“. Denn vielleicht ist der Spieler ja den Monstern gut gesonnen und mag für die kranke Frau gar keine Heilkräuter sammeln, weil sie ihn nervt.
Also hier verlasse ich mich ganz auf die Fantasie der Spieler. Natürlich könnte ich ein vorgefertigtes Buch designen. Aber ein DIN A4 Block oder ein kleiner Notitzzettel tuts auch und so was hat denk ich mal jeder. Und wie gesagt, Notizen sind ja kein Muss. Jeder soll so Spielen wie es ihm gefällt. Und wenn ein Spieler mal eine Aufgabe vergisst, dann soll er auch die Auswirkungen davon im Spiel zu spüren bekommen.^^Zitat







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