Das Vorwort
Gebrabbel von mir über… ähm, mich und mein Spiel
Allgemeine Infos Titel: Zauberstab Genre: ähm, es ist kein Ego-Shooter^^ ihr wisst schon RPG-Maker. RPG. Maker: XP Erscheinungstermin: Ich strebe September an, wahrscheinlicher ist jedoch ab Dezember 2011
Story
Features
Hauptcharaktere
Nebencharaktere
Screenshots
Nachwort
Ich hoffe, meine Vorstellung hat euch gefallen und erwarte eure Kritik, die mir helfen wird das Spiel weiter zu verbessern.
Derzeitiger Stand
aktualisiert: 19.06.2011
Geändert von Sockenzombie (25.06.2011 um 11:43 Uhr)
Also, erstmal Gratulation, ich finde die Idee sehr schön und ich stehe sowieso auf Spiele, die ohne Schwertschwingen und mittelgroße Feuerbälle auskommen. Die Features klingen interessant, mal schauen, wie du das umsetzt.
Aber eine Sache:
Zitat
Niemand ist erpicht darauf, nach ihm zu suchen, einerseits ist er zwar der Star und ohne ihn würde der Zirkus nicht laufen, andererseits ist er hinterhältig und gemein zu allen.
...
Mmh, kleineres Logikloch - was denn nun, brauchen sie ihn dringend oder bestimmen da die egoistischen Motivationen ala "der ist doof"?
Aber ich bin gespannt, ob du durchhälst und hoffe natürlich darauf ^^
Erst mal vielen Danke für eure schnellen Antworten
@Minion
Zitat
Wäre es nicht umgekehrt realistischer?
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Ja, da hast du Recht, theoretisch gesehen schon, aber das bleibt sich bei meiner Programmierung gleich, da die Begriffe HP und SP im Spiel gar nicht vorkommen und das Level in meinem Spiel das Alter des Charakters darstellt und somit diese Werte (HP und SP) auch immer gleich bleiben.
Hier eine kurze Erklärung:
Ist der Wert "Müdigkeit" auf 0 schläft der Charakter ein (Zustand: "schlafend"), ist der Wert "Hunger" auf 0 fällt der Charakter in den Zustand "schwach".
Schläft ein Charakter ein (also nicht bei einem Bett oder anderem Schafbereich), kann es sein, dass er ausgeraubt wird oder einfach nur etwas Zeit verliert, außerdem kann er anschließend, wenn er aufwacht keine Skills mehr einsetzten, erst wenn er sich wirklich wieder erholt hat.
Ist der Charakter im Zustand "schwach" (also der Wert "Hunger" auf 0) kann er keine Skills mehr einsetzen und sein maximaler Müdigkeitswert sinkt um die Hälfte.
Ist ein Charakter bereits im Zustand "schwach" und schläft zusätzlich ein, also bekommt zusätzlich den Zustand "schlafend", dann wird er bewusstlos.
Wird er bewusstlos, wird er von anderen in eine Stadt gebracht und wacht dort zum Beispiel in einem Krankenhaus wieder auf.
Hm... war jetzt vielleicht etwas kompliziert, ich fasse es noch mal zusammen:
Wert Hunger < 50 -> Zustand "hungrig"
Wert Hunter <= 1 -> Zustand "schwach"
Wert Müdigkeit < 50 -> Zustand "müde"
Wert Müdigkeit <= 1 -> Zustand "schlafend"
@BlackRose
Freut mich dass dir die Idee gefällt. Ich hoffe auch dass ich durchhalte
Zitat
Mmh, kleineres Logikloch - was denn nun, brauchen sie ihn dringend oder bestimmen da die egoistischen Motivationen ala "der ist doof"?
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Beides. Sie brauchen ihn, denn ohne ihn würde der Zirkus nicht laufen. Die Zuschauer kommen nur in den Zirkus, weil sie seine Zaubertricks sehen wollen. Aber die anderen Zirkusleute mögen den Magier nicht, weil er sich böse und gemein ihnen gegenüber verhält. Deswegen stecken sie jetzt in einer Zwickmühle, sie wollen nicht nach ihm suchen, weil keiner ihn wieder treffen will und gleichzeitig können sie ohne ihn aber nicht weiter ziehen, da niemand mehr zu ihren Vorstellungen kommen würde. Aus diesem Grund gibt es im Zirkus einige Diskussionen, ob sie jetzt jemanden losschicken sollen, um ihn zu finden oder nicht. Deswegen müssen sie erst mal an Ort und Stelle bleiben und es kommt ihnen ganz Recht, dass die beiden Geschwister jetzt nach ihm suchen und nicht die Zirkusleute jemanden losschicken müssen.
In meinen Augen ein erfrishend neues Konzept. Müdigkeit und Hunger, keine Kämpfe, passives Stehlen (der Spieler muss ja nichts tun, damit gestohlen wird), Story voller Zwickmühlen und Konflikten (zumindest wirkt es so auf mich)...
Was mir auch sehr gefällt, ist die Entwicklung Avas. Vom sehenden, netten Mädchen zur skrupellosen, blinden 'Hexe'. Meiner Meinung nach hat die Geschichte viel Potential. Mal sehen, was du daraus machst
Gut finde ich auch, dass du alles selbst erstellen willst (Chipsets, Musik, Grafiken allgemein...). Da du kein KS umsetzen musst und somit das Balancing grösstenteils wegfällt, gewinnst du an Zeit für die anderen Bereiche. Für mein neues Projekt will ich ebenfalls alles selbst erstellen, bloss nicht alles von Anfang an. Chipsets und die Musik werde ich vorerst mal von anderen kommerziellen Games 'klauen', damit ich eine erste Demo in absehbarer Zeit rausbringen kann. Eigene Chipsets und Musik können ja auch noch im Nachhinein erstellt und eingefügt werden.
Was mir noch aufffällt: dein Spiel wird in Deutsch sein und der Titel ist es auch schon. Jedoch sind alle Beschriftungen auf deiner Weltkarte in Englisch. Hat das einen bestimmten Grund? Und änderst du die für das fertige Spiel noch in Deutsch um?
Ich freue mich auf jeden Fall schon auf etwas Spielbares
- Vyzz
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Uah^^ ja, da hast du natürlich Recht… dass mir das beim Erstellen nicht aufgefallen ist... Danke für den Hinweis! Das muss natürlich „Great Sea“ heißen. Hab das jetzt gleich mal umgepixelt, ich lade auch gleich die neue Karte hoch
@Vyzzuvazzzz… öhm, ich rede dich einfach mit Vyzz an, wenn dir das recht ist
Danke für deine Antwort! Freut mich dass dir das Konzept gefällt!
Die ist von Calls Abra Sunden mitgebracht worden, also von Avas und Dans Vater, als Mitbringsel von seinen Reisen auf See. Sie stammt von einem Zeichner aus einem anderen Land, dem er beschrieben hat, wie es in seiner Heimat aussieht. Der Sprachunterschied ist also beabsichtigt, er soll verdeutlichen, dass sie nicht von jemandem aus der Umgebung stammt, sondern in einem anderen Land, von jemandem gezeichnet worden ist, der noch nie in Wassa oder sonstigen Orten in der Nähe war. Das bedeutet für den Spieler natürlich auch, dass die Karte ungenau sein könnte.
Zitat
Eigene Chipsets und Musik können ja auch noch im Nachhinein erstellt und eingefügt werden.
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Ja, das stimmt. Deswegen mache ich für mein Spiel erst mal ein grobes Mapping, auch ohne Licht und Schatten, die Feinheiten kommen dann alle erst später, wenn ich die Story selbst und die ganzen Rätsel umgesetzt habe. Aus diesem Grund hab ich jetzt auch noch keinen Mapscreen gepostet. Ich hab aber vor, einen Teil einer Map in nächster Zeit mal fertig zu machen, damit ich den hier posten kann und ihr einen Eindruck bekommt, wie das alles im fertigen Spiel später dann aussehen wird.
So, ich hab jetzt mal eine Map fertig gemacht, das Erdgeschoss eines Hauses im Fischerdorf Wassa. Das Haus gehört Calls Abra Sunden und seine Kinder Ava und Dan wohnen darin. Die anderen Maps werde ich erst fertig machen, wenn der Storyablauf einprogrammiert wurde. Vielleicht poste ich demnächst noch eine vom Außenbereich, aber ohne Fog oder Licht/Schatten.
So etwa in die Richtung werden auch die anderen Maps meines Spiels aussehen.
Hier ist ein Bild ohne Licht/Schatten.
Die anderen beiden (fertigen) Screenshots dieser Map hab ich oben in die Vorstellung eingefügt.
Sieht ganz passabel aus die Map
Nur diese Weinflaschen am Boden wollen irgendwie nicht so ganz reinpassen. Wären sie in einer Getränkekiste, würde es schon besser aussehen.
Gewisse Objekte hast du selbst gepixelt, nicht? Z.B. das Seil und dieser Leinensack. Die passen ganz gut in das XP-RTP.
Die Version mit Lichteffekt verleiht der Map eine richtig gute Atmosphäre. Leider scheinen gewisse Schattenwürfe von anderen, nicht existenten Lichtquellen zu kommen. Vorallem stört mich der Schattenwurf der Kartenrollen und der Kisten links im Raum. Der Schatten der Kartenrollen sollte viel mehr nach links zeigen und auch die Wand abdunkeln. Dasselbe gilt für die Kisten. Beim grossen Tisch kannst du ruhig auf dessen linken Seite noch etwas Schatten hinzufügen. Was mich ebenfalls irritiert sind die verschiedenen Helligkeitsstufen unterhalb des grossen Tisches. Ein einzelner Verlauf wäre da eher angebracht, da ja bloss eine einzige Lichtquelle existiert (die Laterne würde ich bei einem so starken Lichteinfall sowieso ausmachen ^^)
Zur Veranschaulichung der Lichtfallrichtungen habe ich dein Screen mal mit Farbigen Richtungslinien verunstaltet
Da das Fenster eine gewisse Breite hat, überlagern sich die Lichtfallrichtungen ja, was du teilweise auch sehr gut berücksichtigt hast.
Ich hoffe, die Grafik bringt dir was
- Vyzz
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Das ist nicht ganz richtig. Würde hinter dem Fenster ein Scheinwerfer stehen, stimmt's wohl, aber eigentlich ist der Einfall des Sonnenlichts tendenziell gerade und nicht kegelförmig.
Dann soll also das Licht tunnelfürmig in den Raum leuchten? Zwischen Sonne und Fenster steht zwar eine gerade Linie, jedoch ist das Sonnenlicht nicht mit einem Spotlicht zu vergleichen. Sonnenlicht ist diffuses Streulicht, welches darüberhinaus noch von allen möglichen Objekten reflektiert wird. Somit kommt das Licht von praktisch allen Seiten in den Raum. Klar ist der Bereich unterhalb des Fensters viel stärker erleuchtet, jedoch werden die anderen Bereiche des Raumes ebenfalls beleuchtet.
Was mir jetzt gerade auffällt: die Linien, die ich reingezeichnet habe, repräsentieren das Streulicht der Sonne. Die direkte Einstrahlung ist sehr wohl linear und vom Sonnenstand abhängig. Also müssten die stärksten Schatten linear sein, die Diffusen hingegen so, wie ich sie aufgezeichnet habe.
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Vielen Danke für eure Kommentare!
Dein Bild Vyzz hat mir sehr weitergeholfen, war nämlich meine erste Lightmap (heißt das so?) ever
Ich hab das Bild für Licht/Schatten jetzt ein wenig umgeändert und oben neu gepostet. Die Laterne hab ich ebenfalls neu gepixelt, die ist jetzt tagsüber aus. Und mir ist im Nachhinein jetzt noch aufgefallen, dass die Schatten etwas zu dunkel geworden sind, werd ich später irgendwann noch mal aufhellen. An der Wand hängt jetzt auch die abnehmbare Karte des Gebiets.
Zitat
Gewisse Objekte hast du selbst gepixelt, nicht?
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Ja, aber das meiste ist nur ein wenig vom RTP umgepixelt. Die Karte, die jetzt im Raum hängt, hab ich komplett selbst gepixelt, ohne Vorlage. Für die Innenbereiche hab ich noch nicht viel gepixelt, nur für die Außenbereiche, vor allem für den Strand beim Dorf Wassa.
Sonstiges:
In Wassa kann man jetzt Angeln Mir war gerade danach, ein Angelscript zu schreiben, auch wenn das für dieses Spiel gar nicht geplant war^^ also wenn der Charakter die Fähigkeit angeln erlernt hat und das Item Angel besitzt kann er per Zufallsgenerator bestimmte Gegenstände aus dem Meer fischen. Manche Gegenstände kommen öfter, manche seltener.
Edit:
Ach ja, die Flaschen rechts unten werd ich noch in einen Getränkekasten oder so stellen, muss ich aber erst noch pixeln. Thx für den Hinweis!
Geändert von Sockenzombie (29.04.2011 um 20:56 Uhr)
Was mir jetzt gerade auffällt: die Linien, die ich reingezeichnet habe, repräsentieren das Streulicht der Sonne. Die direkte Einstrahlung ist sehr wohl linear und vom Sonnenstand abhängig. Also müssten die stärksten Schatten linear sein, die Diffusen hingegen so, wie ich sie aufgezeichnet habe.
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Du hast natürlich Recht, es ist nicht tunnelförmig. Also der Satz passt genau, ich glaube sogar, dass du dich damit besser auskennst als ich, aber auf deinem Bild sah es erstmal so aus, als würdest du damit das direkte Sonnenlicht meinen. Vielleicht auch mein Fehler, aber ich hab schon zu oft Scheinwerfer-Lichteffekte gesehen und würde das gerne vermieden haben xD
Noch zum Projekt: Story klingt interessant, vielmehr kann ich aber nicht zu sagen. Ich frage mich nur zwei Dinge: Warum der Zauberer geflüchtet ist (wahrscheinlich wird das im Spiel aufgeklärt) und, warum der Zauberer in einem Wanderzirkus ist. Was hat er davon? Oder war er vorher ein normaler Zirkusartist? Wenn ja, warum sollte er sich dann wie ein stereotypischer Magier kleiden?
Das ist aber nur als Denkenstoß gemeint, ansich passt es so schon ganz gut.
Mir gefällt die Weltkarte gut, passt natürlich leider nicht so zu den Chipsetgrafiken. Na ja, aber wohl vertretbar.
Den Lichteffekt am Tag finde ich allerdings etwas zu stark, das geht so ein wenig in die Richtung Scheinwerfer.
Sieht aber trotzdem schon ordentlich aus und wäre wohl etwas abgeschwächt recht glaubhaft.