Viel Spass beim Lesen


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[font=times new roman]SaGa[/font]

[font=arial]Die Story[/font]
In der Mitte der Welt steht ein Turm. Man erzählt sich, dass sich am oberen Ende das Paradies befindet, weshalb schon viele den Aufstieg gewagt, aber kläglich versagt haben. Doch nun erscheint ein neuer Heldentrupp, der mit aller Macht versuchen wird, das obere Ende zu erreichen.
Viel mehr Story wird man im ersten Teil der SaGa-Saga nicht finden. Die Handlung setzt sich eher gesagt aus diversen Subplots zusammen, die in den vielen Welten, die um den Turm herumgebaut wurden und die die Abenteurer auf ihrer Reise durchqueren müssen, stattfinden.
Da gehen die Klischees dann von sich bekriegenden, Spezialitem besitzenden Königen bis zum obligatorischen, zerstörten Sci-Fi Neo-Tokyo 3.
Am Ende angekommen stellt sich dann heraus, dass der mysteriöse Man-with-black-Hat, der einem immer einen Schritt voraus zu sein schien, der Erschaffer des Turms ist, der ihn erbaute, um den Mut und die Tapferkeit der Menschen zu testen. Für ihn war alles nicht mehr als ein Spiel, womit die starken Recken natürlich nicht einverstanden sind und gegen ihn antreten. Nach dem Sieg wird entschieden, trotz der Möglichkeit zu weiteren Abenteuern in der eigenen Welt zu bleiben.
Die Charaktere verfügen über keinerlei Persönlichkeit und agieren lediglich als Avatare der Spieler wie schon im ersten und dritten Teil der Final Fantasy Serie.
Einmal mehr wird die Story nur als Mittel zum Zweck missbraucht, denn trotz einigen originellen Ideen ist die Geschichte zu zusammenhanglos und kann einen weder lange unterhalten, noch letztenendes überzeugen.

[font=arial]Das Spiel[/font]
Das erste Handheld-RPG aller Zeiten wirkt, als hätte man im Squarestaff nach den verrücktesten Ideen für ein Rollenspiel gefragt, die dann alle in diesem Spiel vereint wurden. Tatsächlich sollte nicht nur dieses Spiel, sondern auch die zahlreichen Fortsetzungen später als eine Art Experimentierplattform für Squaresofts besondere Einfälle fungieren.
Der Story wird wenig Beachtung geschenkt, hier geht es mehr ums Gameplay. Für seine Party kann der Spieler zwischen Menschen, Mutanten und Monstern wählen, wobei man sich bei den Menschen und Mutanten für weibliche oder männliche Mitstreiter entscheiden muss. Jede dieser Figuren hat bestimmte Eigenschaften, eine gut ausbalancierte Gruppe ist notwendig. Menschen können die meisten Items und Waffen mit sich herumschleppen und werden durch spezielle Stärke- Ability- oder HP-Tränke aufgepowert. Mutanten können nicht so viel tragen wie die Menschen, verfügen dafür aber über eine ganze Reihe von Spezialattacken, die zufällig freigeschaltet werden und leider genauso zufällig auch wieder verschwinden. Sie werden durch das Gewinnen von Kämpfen "automatisch" aufgestuft und haben in der Regel am meisten HP. Männliche Mutanten oder Menschen haben höhere Stärke-Werte, weibliche mehr Agilität. Monster können keinerlei Gegenstände tragen und sind in ihrer Entwicklung kaum beeinflussbar. Manchmal hinterlassen auf dem Schlachtfeld besiegte Monster ihr Fleisch. Der Spieler kann dann entscheiden, ob er es das eigene Monster fressen lassen möchte. Je nach dem, welchem Monster das Fleisch einmal angehörte, mutiert das unkonventionelle Partymitglied in eine neue, andere Kreatur. Das Problem ist, dass man nie genau weiß, ob die nächste Mutation bessere Werte und Eigenschaften mit sich bringt. Die Monster haben normalerweise am wenigsten HP, dafür aber oftmals die brauchbarsten Abilitys.
Ebenso völlig anders als in den meisten RPGs ist der Gebrauch von Waffen oder Angriffszaubern. Hinter diesen Items steht in den Menüs immer eine Zahl, die angibt, wie oft man es verwenden kann, bevor es sich abgenutzt hat. Somit werden die Angriffsmöglichkeiten endlich, werden wie Objekte behandelt und sollten daher sparsam angewandt werden. Es kann schon zu großem Frust führen, wenn man bis an das Ende eines schweren Dungeons gelangt, aber dann keine Waffen mehr hat, um den folgenden Boss auch zu besiegen.
Hier können die Charaktere sogar richtig sterben ! Jede Spielfigur hat eine bestimmte Anzahl an Herzchen, die anzeigen, wie oft wiederbelebt werden darf. Hat ein Charakter keine Herzchen mehr, ist er für immer verloren. Man kann zwar bei der Gilde neue Leute in die Party holen, aber natürlich ist das ungünstig, wenn man mit dem verstorbenen Charakter gerade besonders weit war. Glücklicherweise lassen sich diese Herzchen auch für sehr viel virtuelles Geld nachkaufen. Die Bezahlung für die Übernachtung in Inns wird durch die verlorenen HP berechnet, die man wieder aufladen möchte.
Das Gameplay kann einen in den Wahnsinn treiben. Es ist ein echtes Wechselbad der Gefühle, wenn man am Anfang sehr interessiert an den Ideen der Entwickler ist, es aber daraufhin schnell langweilig, dann plötzlich unsagbar schwer und anschließend wieder so einfach wie am Anfang oder durch neue Abilitys/Waffen/Monstermutationen wieder interessant wird. Manchmal kommt man nicht von dem Gefühl los, dass Sieg oder Niederlage nicht von den Handlungen des Spielers, sondern vom Glück abhängen.
Auf lange Durststrecken voll von gemeinen, statusverändernden Gegnern muss man gefasst sein, denn die Ausführung der Option, aus Kämpfen zu flüchten, gelingt nur extrem selten.
Das Spiel basiert komplett auf der Gewinnung von Geld, indem man nur davon neue Waffen und Items sowie die Tränke zum Aufbessern des Status der Menschen erwerben kann.
Die Grafik ist leider hoffnungslos veraltet. Obwohl Ende 1989 erschienen, sehen die detaillosen Pixelbauten einfach nicht gut aus. Bei den Charaktersprites erkennt man die Modelle der Partyfiguren als ganz gewöhnliche NPCs in den Städten wieder, genau wie die Designs der Monster, die sich nicht ändern, obwohl man teilweise völlig neue Gegner mit völlig neuen Werten und Eigenschaften vor sich hat. Die beiden Nachfolger des Spiels zeigen deutlich, was mit dem guten alten Gameboy noch alles zu machen war. In diesem SaGa jedoch erinnert alles stark an ein auf vier Graustufen reduziertes Final Fantasy I.
Auch beim Soundtrack gibt es einige Probleme. Die Stücke für sich genommen sind nicht alle schlecht, nutzen aber einerseits nicht die vollen Klangmöglichkeiten der Plattform aus und werden andererseits viel zu schnell langweilig, da sie immer und immer wieder verwendet werden.
Es gibt einige Secrets und Sidequests in den Subworlds sowie viele Schatzkisten, deren Inhalt man meistens mitten auf dem Weg aufschnappt. Viel ist es aber nicht, denn viel mehr konnte man in ein so kurzes RPG auch gar nicht hineinpacken. Ich kann nicht genau sagen, wie lange das Spiel dauert, aber es ist wahrlich nur ein RPG-Häppchen für zwischendurch, oder zumindest soll es das mal gewesen sein, denn heutzutage werden sich nicht mehr viele Menschen an dieses Spiel wagen.

[font=arial]Interpretation[/font]
Das Prinzip des Turms erinnert stark an den Baum Yggdrasil, der schon in der nordischen Mythologie die verschiedenen Weltebenen miteinander verband. Ein Leitmotiv gibt es nicht, denn dafür wird zu wenig Story geboten. Trotzdem ist es interessant, mal wieder ein RPG zu spielen, in dem es nicht darum geht, die Welt zu retten, sondern ein von der Party gesetztes Ziel zu erreichen.

[font=arial]Fazit[/font]
SaGa ist ein originelles Kultspiel, das leider Defizite aufweist, wo man nur hinschaut. Es ist nicht absolut schlecht, auch fallen die Schwächen zeitweise gar nicht so sehr ins Gewicht und als erstes Spiel seiner Art kann man solcherlei Dinge daran kaum kritisieren, nur ist es schon irgendwie schade, dass ein für die Rollenspielgeschichte so bedeutendes Game nicht mehr als durchschnittlich war.

Story.............2/5
Grafik............2/5
Gameplay......3/5
Sound...........2/5

[font=arial]Wissenswertes[/font]
Makaitoushi SaGa, wie es mit vollem Namen heißt, war das erste Handheld Rollenspiel überhaupt. Als Nintendos portable Konsole erschien begann Square sofort damit, ein Spiel dafür zu entwickeln. Vielleicht wurde es etwas überhastet programmiert, weshalb vieles daran so verbesserungswürdig erscheint. Aber dafür hat das Spiel ja nicht umsonst die zahlreichen Nachfolger bekommen.
Laut Director Akitoshi Kawazu trug das Projekt in früher Entwicklungsphase noch den Titel "Final Fantasy Gaiden".
SaGa nimmt deutliche Anleien am Gameplay von Final Fantasy II.
Als Anspielung kommt der optionale Supergegner WARMECH aus Final Fantasy I hier als gewöhnlicher Boss im Spielverlauf vor.
In Japan erschien es dann am 15.12.89 und im September 1990 auch in den USA unter dem Titel Final Fantasy Legend, um den Namen Final Fantasy zu verbreiten, auf dem Gameboy.
Im Frühling 2002 erschien auf Bandais Wonderswan Color ein Remake des Spiels, welches stark überarbeitete Grafik, leicht überarbeitetes Gameplay und eine höhere Klangqualität des Sounds bot.