UiD hatte das perfekt geregelt, indem man Quests gelöst hat, anstatt zu grinden.
Ich denke eine "perfekte" Regelung gibt es da einfach nicht. Ich zum Beispiel grinde sehr gerne und ich komme mir in einem Spiel ohne diese Möglichkeit etwas alleingelassen vor, weil ich nicht scharf darauf bin, die ganze zeit nur Dialoge zu lesen.
Spiele sollten einfach möglichst unterschiedlich sein, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass für alle Spieler etwas dabei ist![]()
Kurze Verständnisfrage: Mit "Spiele" meinst du zwei unterschiedliche Spiele, oder ein Spiel im Allgemeinterminus?
Bei der ersten Variante gäbs ne Zustimmung von mir, bei der zweiten einen Einwand: Spiele die alles so nen bißchen machen, sind oft schlecht. Lieber versuchen etwas mehr zu spezifizieren, vielleicht die andere Spielergruppe möglichst nicht komplett ausschließen, aber wenn man es allen Recht machen will, macht man es doch letztlich idR keinem Recht. Meist kommt dabei nämlich nichts wirklich gutes oder überhaupt gar nichts bei raus, weil der Aufwand dadurch enorm werden würde.
Spiele sollten einfach möglichst unterschiedlich sein, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass für alle Spieler etwas dabei istZitat
Spiele die du als schlecht betitelst, finde andere gut.
Ich finde ein Levelsystem gehört manchmal schon zu einem RPG. Aber wenn es in sinnloses Monsterverhauen ausartet, nur um Erfahrungspunkte zu sammeln wirds langweilig. In einem Rollenspiel ist für mich die Story wichtig. Es geht darum, in eine andere Rolle zu schlüpfen, wie der Name schon sagt. Und wenn man ständig während dem Spielen darüber nachdenken muss welches Level ich denn jetzt haben muss, wie stark die Gegner sind, ob ich das mit meiner derzeitigen Erfahrung, nein ich drücks anders aus: Anzahl an Erfahrungspunkten, auch schaffe oder noch weiter sinnlos Monster verhauen soll, bevor ich mich weiter wage, dann ist das Hauptziel eines RPGs verfehlt.
Ich will mich in jemanden hineinversetzen in einem RPG, in die Rolle eines anderen schlüpfen und Träumen und Geschichten erleben, ein unausgeglichenes Levelsystem ist da sehr hinderlich.
Deswegen hab ich mich auch gefragt, was passiert, wenn man das einfach mal weg lässt. In dem Spiel, an dem ich gerade arbeite, stellt das aktuelle Level einfach nur das Alter des jeweiligen Spielers dar. Und dieses wird sich das Spiel über auch nicht ändern. Den Spielfortschritt erkennt man nicht an einem Level, einer Zahl, sondern an den eigenen Erlebnissen, die man im Spiel hatte, an der Story, an den Rätseln und Geheimnissen denen man auf die Spur gekommen ist.
Ich bin mir nicht sicher wie andere auf ein solches Spiel reagieren und ob es überhaupt von anderen Spielern so angenommen wird. Aber ich mache das so, weil es mir persönlich viel besser gefällt und weil ich damit das Hauptziel eines RPGs wieder mehr in den Vordergrund rücken möchte: Das Erleben einer Geschichte.
Rollenspiel heißt für mich Abenteuer erleben, Geheimnisse aufdecken, anderen Wesen in anderen Welten begegnen, sie erforschen, Rätsel lösen, voll und ganz in die Rolle meines Charakters schlüpfen und nicht ständig Zahlen und Statistiken vor Augen zu haben die nur beschreiben wie/was mein Charakter ist, sondern Erlebnisse, die zeigen und direkt vor Augen führen was/wie mein Charakter ist.
Geändert von Sockenzombie (29.04.2011 um 13:46 Uhr)
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Ich denke, dass beides kombinierbar ist. In meinem derzeitigen Projekt werde ich der Zahlenteil auf einem Minimum halten und die Erlebnisse maximieren. In meinem Projekt will ich nicht auf das Kampfsystem verzichten, da es meiner Meinung nach eine gute Abwechslung zum Storyverlauf (oder auch Zwischensequenzen) und dem Rätzellösen darstellt.
Wenn das Kampfsystem dann auch noch etwas fordernd und taktisch daherkommt, macht es auf die Dauer auch mehr Spass, als ein KS mit Dauerentergehämmere. Vorausgesetzt, das Kampferlebnis bleibt abwechslungsreich.
Ein guter Trick, finde ich, ist dann und wann etwas Story in den Kampf selbst reinbringen, so dass nicht immer alle Kämpfe denselben Ablauf haben (Kampfstart > Charaktere & Gegner fügen sich abwechslungsweise Schaden zu > Sieg). Zum Beispiel könnte mal ein Charakter Zweifel an seinen Taten bekommen und einfach nicht mehr Angreifen wollen, oder er nimmt wegen zu grosser Ablenkung mehr Schaden, oder man muss die Verteidigung des Gegners mit Worten brechen, um überhaupt eine Chance zu haben etc...
Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt
@Corti:
Nice catch![]()
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Das wäre sogar mit dem normalem Kampfsystem möglich. In Dunkle Schatten wurde das vereinfacht für die Endkämpfe gemacht. Da war Alex im ersten Kampf gelähmt, da er seine Mutter nicht angreifen wollte und Wütend, als er gegen Gargash kämpfte. Und die Sukkubi hatten ebenfalls Wirkung auf das Kampfverhalten der Charaktere.
Allerdings waren das alles nur einfache Dinge.
Für einige Kämpfe sollte ich mir dass auch mal überlegen.
--Schuld und Sühne Forum (mit SoB Unterforum)+Drachen+NABU
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."