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Thema: Levelsysteme in RPGs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Eine Idee, wie man das Massengrinden zur nachhaltigen Erleichterung des Schwierigkeitsgrades verhindern könnte, wäre, dass man es gar nicht kann. Wenn man in einen Dungeon geworfen wird und dort keinen Zugang zum Händler hat, auch Feinde nicht alles droppen, ist man gezwungen, mit begrenzten Ressourcen auszukommen.
    Das könnte jedoch unter Umständen zu deftigen Frustmomenten führen.

    Eine andere Möglichkeit, das Grinden zu unterbinden wäre, den Erhalt von EXP vom Levelunterschied zwischen Charaktergruppe und Gegnergruppe abhängig zu machen. Will heissen, dass die EXP geringer ausfallen, je niedriger der Durchschnittslevel der Gegner ist (Bsp.: 5 Level Unterschied: 50% EXP, 10 Level unterschied: 0 EXP). Dasselbe kann man auch umgekehrt anwenden. Mehr EXP für stärkere Gegner (Bsp: 10 Level Unterschied: 200% EXP).
    Dieses Konzept hat den Vorteil, dass der Spieler nicht sinnlos bei schwachen Gegnern grinden kann und somit gezwungen ist, endlich mal weiter zu gehen. Auf der anderen Seite haben unterlevelte Spieler den Vorteil, dass sie schneller aufsteigen und nicht so extrem im Nachteil sind, wie bei konstant bleibenden EXP.

  2. #2
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    Das könnte jedoch unter Umständen zu deftigen Frustmomenten führen.

    Eine andere Möglichkeit, das Grinden zu unterbinden wäre, den Erhalt von EXP vom Levelunterschied zwischen Charaktergruppe und Gegnergruppe abhängig zu machen. Will heissen, dass die EXP geringer ausfallen, je niedriger der Durchschnittslevel der Gegner ist (Bsp.: 5 Level Unterschied: 50% EXP, 10 Level unterschied: 0 EXP). Dasselbe kann man auch umgekehrt anwenden. Mehr EXP für stärkere Gegner (Bsp: 10 Level Unterschied: 200% EXP).
    Dieses Konzept hat den Vorteil, dass der Spieler nicht sinnlos bei schwachen Gegnern grinden kann und somit gezwungen ist, endlich mal weiter zu gehen. Auf der anderen Seite haben unterlevelte Spieler den Vorteil, dass sie schneller aufsteigen und nicht so extrem im Nachteil sind, wie bei konstant bleibenden EXP.
    Eine Variante derer sich ja nun auch das neue Pokemon (B/W) bedient hat um nur ein ein Beispiel zu nennen. Als Langjähriger Pokemonzocker kann ich nur sagen dass der Gedanke für mich aufging: Es macht nun auh mehr Spaß si auf einen Levelmäßig aussichtslosen Kampf einzulassen um für das unterlevelte Pkmn ordentlich EXP rauszuschlagen und den ein oder anderen Levelschub zu provozieren. In diesem Sinne ist dein letzter Satz ja auch nicht als Nachteilhaftigkeit zu werten. Es gibt nun halt verschiedenen Herangehensweise, bei schwächeren Mobs kann nun immer noch gegrindet werden bis man sich zu stärkeren Monstern traut.

  3. #3
    Das interessanteste Level System überhaupt gibt es imo in Saga Frontier II (zum Teil auch in FFII und Grandia, ja)
    Greift man mit Waffen und Zaubersprüchen an werden diese irgendwann stärker und man erlernt neue Techniken. Problematischer wird es aber dann bei den Werten. Die HP Werte steigen im Grunde nur, wenn man erheblichen Schaden nimmt und den kriegt man meistens nur, wenn man sich selber angreift. Eher ein ungewolltest powerleveln. Gefällt mir persönlich nicht so. Deswegen habe ich eine andere Lösung gesucht - und gefunden.

    Ich persönlich arbeit seit einiger Zeit mit Items, die, die Werte erhöhen, also HP, MP usw... Diese bekommt man mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit nach Kampfende. Techniken werden erlernt, wenn eine Waffe einen bestimmten Level erreicht hat und normale Level Ups im klassischen Sinne bekommt man nur nach Bosskämpfen. Mag vielleicht nicht so interessant klingen, ist in der Theorie aber deutlich motivierend, eben weil man beim Aufleveln auf verschiedene Aspekte achten muss (Hinterlässt der jetzige Gegner ein HP, MP oder ein Angriff Pack? Wann kommt das nächste Level Up für das Schwert um Technik XYZ zu erlernen?)

  4. #4
    Ich finde Levelsysteme eigentlich recht bewährt. Ich habe Spiele mit Alternativen gespielt, wie Final Fantasy 2 und ich musste feststellen, dass ich am Ende zu schwache Magie beherrscht hatte, da ich viel mehr Zaubern musste, als bei einem Levelsystem. Und die ganzen anderen Werte zu erhöhen dauerte auch viel länger als in einem gewöhnlichem Level-Up-System.
    Und in anderen Fällen waren meine Charaktere meistens völlig unterpowert. Lediglich SKS hatte es geschafft, dass mir das System dort besser gefällt, als das normale. Kynero scheint aber auch ein interessantes System im Kopf zu haben.

    Desweiteren stimme ich Rosa Canina zu, dass Level-Up-Systeme ein Teil des RPGs sind. Im Grunde ist alles in einem RPG-Kampf zahlenabhängig und Leveln ist eine Methode die Zahlen zu verändern.
    Die Methode, die die Gegnerstufen abhängig macht klingt auch interessant. Allerdings funktioniert das sicherlich besser mit einem eigenem KS. Ich sollte es mir für zukünftige Projekte aber mal überlegen. Bei Pokémon Weiß und Schwarz war es aber super, da ich so viel schneller ein schwaches Pok'emon hochleveln konnte.

  5. #5
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    Das könnte jedoch unter Umständen zu deftigen Frustmomenten führen.
    Man muss es nicht übertreiben und kann vor dem Dungeon speichern/Rettungsseil. Zumindest kommt die Notwendigkeit von Items und dynamischen Taktiken in vielen RPGs zu kurz. Ab und zu sollte man schonmal aufs Wirtschaften bedacht sein, sonst wird Kämpfen als Nebentätigkeit abgetan und keiner wird sich daran erinnern.

    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    Eine andere Möglichkeit, das Grinden zu unterbinden wäre, den Erhalt von EXP vom Levelunterschied zwischen Charaktergruppe und Gegnergruppe abhängig zu machen. Will heissen, dass die EXP geringer ausfallen, je niedriger der Durchschnittslevel der Gegner ist (Bsp.: 5 Level Unterschied: 50% EXP, 10 Level unterschied: 0 EXP). Dasselbe kann man auch umgekehrt anwenden. Mehr EXP für stärkere Gegner (Bsp: 10 Level Unterschied: 200% EXP).
    Dieses Konzept hat den Vorteil, dass der Spieler nicht sinnlos bei schwachen Gegnern grinden kann und somit gezwungen ist, endlich mal weiter zu gehen. Auf der anderen Seite haben unterlevelte Spieler den Vorteil, dass sie schneller aufsteigen und nicht so extrem im Nachteil sind, wie bei konstant bleibenden EXP.
    Auf höherem Level braucht man im Allgemeinen doch sowieso mehr Exp, weswegen grinden in Lowlevel-Zone nichts bringt. Das wäre dann nur eine Verschärfung. Die Funktion zum Angleich von Stufen-Nachzüglern ist aber interessant, wenn man das möchte. Allerdings sehe ich da noch die anderen Vorteile, dass einmal das Spiel einfach mechanisch etwas komplexer wird, und zum anderen würden mal die Werte etwas schwanken, dass man von jeder Instanz eines Gegnertyps nicht immer haargenau dasselbe erwarten muss.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Eine andere Möglichkeit, das Grinden zu unterbinden wäre, den Erhalt von EXP vom Levelunterschied zwischen Charaktergruppe und Gegnergruppe abhängig zu machen. Will heissen, dass die EXP geringer ausfallen, je niedriger der Durchschnittslevel der Gegner ist (Bsp.: 5 Level Unterschied: 50% EXP, 10 Level unterschied: 0 EXP). Dasselbe kann man auch umgekehrt anwenden. Mehr EXP für stärkere Gegner (Bsp: 10 Level Unterschied: 200% EXP).
    Dieses Konzept hat den Vorteil, dass der Spieler nicht sinnlos bei schwachen Gegnern grinden kann und somit gezwungen ist, endlich mal weiter zu gehen. Auf der anderen Seite haben unterlevelte Spieler den Vorteil, dass sie schneller aufsteigen und nicht so extrem im Nachteil sind, wie bei konstant bleibenden EXP.
    Wenn ich mich richtig entsinne, dann hat LOST ODDISSEY (oder wie auch immer man das schrieb XD)
    das so gemacht. Ich kann mich jedenfalls daran erinnern nach kürzester Zeit in einem Gebiet keine
    Level Ups mehr bekommen zu haben.
    Das war FRUST PUR, denn meist war man dann noch eine Weile in dem Gebiet unterwegs,
    aber die (nicht supersimplen) Kämpfe gaben praktisch keine ERF mehr... Die Kämpfe wurden
    daher immer sehr schnell sinnlos... und unspaßig.

  7. #7
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Wenn ich mich richtig entsinne, dann hat LOST ODDISSEY (oder wie auch immer man das schrieb XD)
    das so gemacht. Ich kann mich jedenfalls daran erinnern nach kürzester Zeit in einem Gebiet keine
    Level Ups mehr bekommen zu haben.
    Das war FRUST PUR, denn meist war man dann noch eine Weile in dem Gebiet unterwegs,
    aber die (nicht supersimplen) Kämpfe gaben praktisch keine ERF mehr... Die Kämpfe wurden
    daher immer sehr schnell sinnlos... und unspaßig.
    Dann war dort der 'gültige' Levelunterschiedsbereich zu klein. Es macht natürlich nicht viel Sinn, wenn der Spieler nach ein paar Level-Ups in einem Gebiet keine EXP mehr erhält, obwohl die Kämpfe teilweise noch fordernd sind.
    Mit einem solchen System sollte der Spieler erst dann keine EXP mehr erhalten, wenn die Kämpfe wirklich zur Kinderkacke degradiert worden sind. Auch wenn die Anzahl an gewonnenen EXP von Gebiet zu Gebiet stark ansteigen und/oder die benötigten EXP bei jedem Level-Up steigen, verliert dieses System an Bedeutung.
    Ich lehne mich jetzt mal aus dem Fenster und behaupte, dass der Gamedesigner von Lost Odyssey () in diesem Punkt Mist gebaut hat.

    In meinem gecancelten Projekt habe ich dieses EXP-Anpassungsfeature ebenfalls eingebaut, jedoch funktioniert dort mein Levelsystem auch etwas anders. Der Maximallevel beträgt 255, man kriegt erst bei einem Levelunterschied von 25 keine EXP mehr und die benötigten EXP für ein Level-Up sind immer gleich (Level 1-100: 512, Level 101-200: 1024, Level 201+: 2048 ), ähnlich wie bei FF8.

    Geändert von Vyzzuvazzadth (25.04.2011 um 20:57 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat
    Wenn der Speiler die Kämpfe als "unspaßig" oder "sinnlos" empfindet, nur weil man keine Erfahrungspunkte dafür bekommt, dann macht das Spiel sowieso grundsätzlich etwas falsch .
    LOs Kämpfe waren eher fordernd, keine "10 Sekunden A-Knopf drücken"-Fights, wodurch es
    natürlich tierisch genervt hat, wenn man AUF DIE DAUER nix dafür bekommt.
    Ich meine... klar, ein paar FIghts macht jeder gerne, wenn das KS stimmt. Aber würdest du dein
    LieblingsKS stundenlang spielen und dabei praktisch gar nix dafür bekommen und Spaß daran
    haben? Irgendwie juckt einen das schon mit der Zeit.
    An sich war das Spiel nämlich echt toll, vor allem im Storybereich.

  9. #9
    Wenn der Speiler die Kämpfe als "unspaßig" oder "sinnlos" empfindet, nur weil man keine Erfahrungspunkte dafür bekommt, dann macht das Spiel sowieso grundsätzlich etwas falsch .

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