Gut und unterhaltsam finde ich es, wenn neben den normalen Kämpfen ein paar auf andere Weise ausgetragen werden oder bestimmte Bedingungen das Standardgefecht modifizieren, wie eben Gegner mit interessanten Fähigkeiten. Dadurch ist ein höheres Level nicht Mittel gegen alles. Auch könnten temporäre Restriktionen wie das Wegschalten eines Charakters in Region X das Ganze alternieren.
Aber Grinden in begrenzten Maßen finde ich ebenfalls wichtig für ein RPG, weil das den Spieler veranlasst, sich mal mit dem Kampfsystem auseinanderzusetzen. Vorher liegt der Fokus meist auf der Story, wodurch man der Mechanik weniger Beachtung schenkt, man soll sie auch erst im Laufe des Spiels erlernen. Der andere Vorteil ist der, dass der Charakter ja meist storybedingt wachsen soll, was dadurch verdeutlicht wird, dass der Spieler Anteil und Mühe in Kauf nimmt, somit auch Identifikation mit der Spielfigur gewinnt. Nur sollte es halt neben der Geduld und Ausdauer im Arm auch etwas herausfordernd sein, macro- wie microtechnisch.
Eine Idee, wie man das Massengrinden zur nachhaltigen Erleichterung des Schwierigkeitsgrades verhindern könnte, wäre, dass man es gar nicht kann. Wenn man in einen Dungeon geworfen wird und dort keinen Zugang zum Händler hat, auch Feinde nicht alles droppen, ist man gezwungen, mit begrenzten Ressourcen auszukommen. Dann muss man entscheiden/einschätzen, wie viele Handlanger man beseitigt, damit man dem Boss mit genügend Erfahrung, aber auch noch mit genügend Ressourcen wie Heiltränken entgegentreten kann. Das wäre eine Art Tauschgeschäft. Die Heiltränke könnte man dann meinetwegen beim nächsten Händler wieder für ein anderes Zahlungsmittel wie Gold einkaufen, wovons aber weniger bei den kleinen Schergen als beim Anführer oder für eine Quest gab. Da man für mehr Grinden mehr für Heiltränke ausgeben musste, fehlt das Gold wieder an anderer Stelle. Das Problem ist klar: Mit der Methode könnte sich der Spieler den Weg verbauen, aber als zeitliche Lösung fände ichs legitim, wobei es sowieso nicht so schlecht ist, wenn man mal ein wenig ins Straucheln kommt und evtl. darüber nachdenken muss, doch lieber die vorletzte Speicherung zu laden und einen kleinen Part zu wiederholen, nochmal Anlauf nimmt, um die Hürde zu schaffen, eventuell sogar eine neue Strategie ausarbeitet. Ein Zusatz, der etwas Würze einstreuen würde, wäre, wenn man im Dungeon gar nicht oder nur begrenzt die Möglichkeit zum Speichern hätte, so dass man nicht jeden Kampf mit dem bestmöglichen Ergebnis abschließen kann. Da der Boss meist erst am Ende kommt und man ihn damit erst nach Durchforstem des Gewölbes kennenlernt, wäre vielleicht gut, wenn man zwei Chancen hätte, ihn zu schlagen. Überhaupt finde ichs immer ganz interessant, wenn der Bosskampf ein Mehrteiliger ist und man sich zwischendurch nicht einfach aufladen kann.