Spiele mit freier Fähigkeitenauswahl sind ein noch viel größerer Balancinghorror als schon das typische OstRPG, bei dem nur das Level entscheidet.
Ich zieh mal als Negativbeispiel Fallout 2 ran, welches kein schlechtes Spiel ist und mir auch Spaß machte.
Der Spieler ist beim ersten starten gezwungen ein paar Punkte auf seine primären Attribute zu verteilen. Was der Spieler zu dem Zeitpunkt noch nicht weiß, es gibt nur wenige Kombinationen an Punkten die ihn durch das Spiel führen. Ein hammerschwingender Barbar mit weniger als vier Intelligenz ist aus sämtlichen Nebenquests ausgeschlossen weil er nicht sprechen kann. Sniperjoe der nur in seiner Hecke sitzt um Feinde abzuschießen braucht Punkte in Beweglichkeit weil er sonst nicht genug Aktionspunkte zum betätigen des Abzugs hat.
Bei den Skills sieht es auch nicht grade besser aus. Wenn der Spieler andere Feuerwaffen will als Small Guns wird er auf die Fresse fliegen, denn es gibt nur für diese genug Munition. (Und zu allem Überfluss macht es einem das Spiel auch noch schwer zu identifizieren welche Waffe in welche Kategorie gehört) Punkte in z.B. Repair, Science, Doctor ist ebenso vergebene Liebesmüh, die Sachen werden ein oder zweimal im ganzen Spielverlauf gebraucht, während man Speech und Small Guns alle fünf Sekunden braucht.
Fallout 2 hat ein furchtbares Fähigkeitensystem das bestimmte Charakteratrribute voraussetzt und bei dem einige Fähigkeiten klar besser sind als andere. Das darf so nicht sein.
Eine weitere Sache die mich insbesondere bei der Charakterentwicklung nervt, sind nichtssagende Fähigkeitsbeschreibungen. Nichts ist furchtbarer als nach einem Levelup eine Fähigkeit auswählen zu müssen und keine Ahnung zu haben was man nehmen soll weil Beschreibungen wie "Erhöht Angriffsstärke." mir nichts bringen. WoW war so ziemlich das erste Spiel bei dem ich wusste was ich nehmen soll weil es aufschlüsselte was ein Talent tut. (Mein Liebling bei miesen Beschreibungen ist übrigens Chrono Trigger mit "Attack with Antipode")
Den Spieler fürs gute Spielen zu belohnen gibt es in vielen Spielen. Das sorgt für das Paradoxon, dass der von vornherein bessere Spieler es gegen Ende des Spiels aufgrund seiner Belohnungen leichter hat als der, der das Spiel zu Beginn nicht im Griff hatte.Zitat von "Kelven