Levelsysteme gehören für mich zu einem RPG dazu.
Sie sind unter anderen ein Grund warum es mein Lieblingsgenre ist.
Ausserdem motviert es mich sehr meine Charaktere wachsen zu sehen.
Levelsysteme gehören für mich zu einem RPG dazu.
Sie sind unter anderen ein Grund warum es mein Lieblingsgenre ist.
Ausserdem motviert es mich sehr meine Charaktere wachsen zu sehen.
Wenn bei einem RPG die Kämpfe und die Weiterentwicklung der Charakter auf spielmechanischer Ebene (Nicht auf der Handlungs- oder emotionalen Ebene) fehlen, dann ist das Spiel eher in die Kategorie der Adventures oder der interaktiven Filme einzuordnen.
Hier mal 2 Auszüge aus einem Wikipediaeintrag (und wer Wikipedia nicht traut, soll sich auf anderen Seiten schlau machen und die Definition auf Wikipedia belegen oder wiederlegen):
"Reglementierte Rollenspiele sind Spiele, in denen die Spieler festen Spielregeln, Spielplänen oder Drehbüchern folgen und sich bestimmter Spielmittel bedienen. Dazu gehören im weitesten Sinne alle Spieltypen, die wiederholt nach festen Regeln gespielt werden. Hier gibt es oft ein umfassendes Talent- oder Fertigkeitensystem: Die Charaktere der Spieler besitzen dann Werte wie Stärke, Geschicklichkeit, Charisma oder Intelligenz und auf den Werten basierende Talente wie Reiten, Überreden oder Schwimmen. Durch das Bestehen von Abenteuern (Quests) erhalten die Spieler dann Erfahrungspunkte, die für Verbesserungen dieser Charakterwerte eingesetzt werden."
"In den Anfängen der Computer-Rollenspiele wurde ein CRPG als ein Spiel definiert, bei dem man einen Charakter (oder mehrere) steuerte und Fähigkeiten durch die Steigerung von Spielwerten vergrößerte, außerdem möglichst unbegrenzte Handlungsfreiheit hatte. Ein Spiel, das den Schwerpunkt auf feste Handlungsstränge legt, gilt nach dieser klassischen Definition als Adventure. Viele der aktuellen Rollenspieltitel distanzieren sich jedoch mit ihren ausgedehnten, festen Storylines von diesen Grundlagen und würden nach klassischer Definition eher als Adventures mit Rollenspielelementen oder Rollenspiel-Adventure-Hybriden bezeichnet werden. Die Entwicklung bei CRPGs geht in den vergangenen Jahren zunehmend weg vom klassischen „Werte verteilen und ziellos durch die Welt streifen“, hin zu immer simpleren Charakter-Entwicklungs-Systemen, bei denen man wenig falsch machen kann, mit ausgedehnten Rollenspiel-Möglichkeiten (insbesondere in Bezug auf das optische Erscheinungsbild der Charaktere), Identifikation mit Fraktionen und Gruppierungen, umfangreichen Handwerks- und Wirtschaftssystemen sowie vorbestimmten, dramaturgisch ausgearbeiteten Handlungsbögen."
Laut diesen Definitionen gehören lineare RPGs eher in die Sparte der Rollenspiel-Adventure-Hybriden, sind aber dennoch Rollenspiele.
Dein Detektiv-RPG-Beispiel macht meiner Meinung nach keinen Sinn, da der Hauptbestandteil eines Detektivspiels nun mal das Untersuchen von Tatorten, Finden von Indizien, Befragen von Leuten essentielle Bestandteile für das Lösen von Fällen sind. Was soll ein Detektiv deiner Meinung nach ansonsten tun?
Genausowenig kannst du das Stärkerwerden der Charaktere in einem RPG nicht einfach weglassen, ohne das Spielgenre zu verändern. Wie genau das Stärkerwerden vonstatten geht, ist eine andere Sache. Kämpfe können also nur dann weggelassen werden, wenn die Charakterwerte für andere Tätigkeiten genutzt werden können (z.B. Schösser knacken, NPCs überzeugen, Rätzel lösen usw.) und der Erfolg dieser Tätigkeiten von diesen Charakterwerten abhängt.
Wenns keine Level-Ups und EXP gibt, braucht das Spiel andere Werte, die die Stärke und Fähigkeiten der Charaktere beschreiben. Genau das ist der Bestandteil, der die RPGs von reinen Adventures und interaktiven Filmen unterscheidet.
Indiana Jones, Simon the Sorcerer, Day of the Tentacle und Konsorten leben ausschliesslich vom Lösen von Rätzeln. Es existieren keine Charakterwerte, bloss ein Inventar. In den beiden Indiana Jones Spielen gibt es zwar Kämpfe, jedoch sind die von keinen Werten abhängig. Bloss von den Aktionen des Spielers (Schlagen & Blocken).
Interaktive Filme wie Heavy Rain oder Fahrenheit leben von den Spielerentscheidungen und den Quicktime-Events (Kämpfe und Geschicklichkeitspassagen). Auch hier existieren keine Charakterwerte wie Stärke oder Intelligenz, die die Auswirkungen der Handlungen des Spielers beeinflussen.
Wenn andere Spielgenres, wie z.B. Shooter, RPG-Elemente beinhalten, dann nur deswegen, weil die steuerbaren Charaktere stärker und besser werden können, also eine Art Level- oder Statuswertsystem beinhalten.
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Geändert von Vyzzuvazzadth (22.04.2011 um 16:19 Uhr)
Ein Levelsystem mit Exp und +1 Stärke ist imo nicht notwendig, das ist zu engstirnig gedacht. Was verschiedene Rollenspiele oder Rollenspielsysteme, man kann ja ruhig Pen & Paper mit betrachtenwas das angeht gemeinsam haben ist, dass der Spieler seinen oder seine Charaktere in irgend einer Form entwickelt. Sobald das gegeben ist spricht man von "Rollenspiel" oder zumindest "Rollenspielelementen".
Der wohl wichtigste Faktor in der ganze Sache ist, dass der Spieler seinen Charakter entwickeln sieht und im besten Falle an dieser Entwicklung teilhaben kann.
Weils unheimlich Spass macht Charaktere aufzupowern und zu sehn wie sie immer effektiver draufknüppeln je mehr man sie ausbaut. Das allein reicht um vielen Spielern Spass zu machen und das ganze MMO-Genre lebt irgendwie fast allein davon. Mir macht sowas Spass, anderen nicht, aber so ganz allein bin ich nicht.Zitat
Wie anfangs schon erwähnt, es muss ja kein "grinden" etc. drin sein. Deus Ex (jedes mal wenn irgendjemand Deus Ex erwähnt wird irgend jemand anders Deus Ex wieder installieren , frohe Ostern!) vergibt Exp für erledigte Missionen oder wenn Spieler irgendwas dolles tut oder sowas.
Ähnelt vom System her UID, begrenzte Menge an gewinnbarer Exp, an Items und Geld.
Ich persönlich preferiere weder Rollenspiele in denen man "grinden" kann, noch welche die das unterdrücken. Fakt ist aber, dass die Grindmöglichkeit die Gestaltung der Spielschwierigkeit aus Sicht des Erstellers stark vereinfacht weils sich einfach stark selbst reguliert.
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Schlag mich bitte wer, ich hasse es übelst mich zu vertippen oder andersweitig so zu vertun, dass mein gesamter Beitrag zu einem Abfuck übelster Sorte wird D:
@Vyzzuvazzadth: Damn, eigentlich wollte ich sagen, dass man bei dem Detektiv RPG Kämpfe weglassen kann, alles was danach kommt "muss" rein, ich scheine in letzter Zeit gern Worte zu verschlucken Y_Y.
Kann ja mal passieren xD
Aber ja, ein Detektivspiel kann ganz gut ohne Kämpfe auskommen. Nur ist dann die Frage, ob es sich noch um ein RPG handelt, oder nicht eher um ein Adventure. Wenn der Detektiv durch gewisse Aktionen z.B. seine Sinne verbessern kann, was ihn dadurch seine Fälle besser lösen lässt, dann kann man die Bezeichnung RPG gelten lassen. Wenn der Detektiv sich während dem gesamten Verlauf des Spiels spielmechanikbezogen kein bisschen verbessert, dann ist dies ein reines Adventure und kein RPG.
Ist also eine Frage der Definition.
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Die Frage ist wo hört RPG auf bzw. wo fängt es an.
Beispiel:
Am Anfang kann ich meine Spielfigur ein paar Punkte geben um die Fähigkeiten Individueller zu gestalten.
Dann stürze ich mich auf die erste Gruppe Gegner.
Mit dem Geld und denn Erfahrungspunkte die ich erhalten habe kauf ich neue Ausrüstung und verbessere meine Attribute(primär Kraft und Präzision)
Das ganze wiederhole ich so lange bis ich denn Endgegner (Tiger Woods) im Zweikampf besiegen kann.
Überschneidet sich dann doch wieder ein bisschen. Es gibt Rollenspieler die spielen Pen&Paper Rollenspieler mit so wenig Würfen wie möglich. Da wird dann meist Detailliert beschrieben was der Held kann und nicht und der meiste Entscheidet halt ob getroffen wird oder nicht. Übertragen wir das auf ein Computer Rollenspiel haben wir aber ein Problem dann ist nämlich Plötzlich ein Rollenspiel wo wir einen oder eine Gruppe von Charakteren steuern. Jetzt wird jemand sagen aber im Rollenspiel spiel ich doch einen Charakter der sich entwickelt mit Story oder so. Doch hier gilt meist entweder Story oder freie Entwicklung meist kann ich aber nicht wirklich entscheiden was ich mache. (Siehe auch viele nicht brauchbare Talente in DSA Computerspielen) Kann man sich wirklich frei entscheiden landet man irgendwann wieder fast bei denn Sims.
Für mich ist ein Computer RPG eine Spiel auf denn ich eine oder mehrere Ob-/Subjekte durch eine Umgebung führe bei der ich immer wieder im runden basierten Kämpfen verwickelt werden durch die ich meine Helden immer stärker trainieren kann. Und bei dem ich ab und zu Ausrüstungsgegenstände kaufen muss.
Mir gefällt das Levelsystem in Illusion of Time: Wenn man alle Gegner in einem gebiet besiegt (man kann es auch zwischendurch verlassen, Respawn gibt es nur, wenn man den kompletten Dungeon verlässt) bekommt man einen Levelaufstieg. Das funktioniert aber in jedem Abschnitt nur einmal. Einsersits hat dadurch der Entwickler eine Kontrolle über den schwierigkeitsgrad (überleveln ist nicht möglich), andererseits erspart man sich als Spieler stundenlange Schnetzelorgien. Zelda (wenn es auch kein RPG ist) hat ja auch ein ähnliches Prizip, so dass man pro Dungeon einen Herzcontainer und eine neue Waffe (oder sonstigen Gegenstand) bekommt.
Ich mag Levelsysteme. ._.
Mein Wunschtraum da wäre ne Mischung aus FF12 und bspw. den SMT-Teilen. Sprich, bei einem Levelaufstieg bekommt man x Punkte, mit denen man dann eben seine CHars aufwerten kann. Skills, zusätzliche Boni, etc. dann via Lizenzsystem/Sphärobrett/Kristuarium oder wie auch immer die FF-Reihe es nun nennen mag.
Ich finde Level vor allem eine wunderbare Möglichkeit, seine Truppe einzuschätzen. In FFX, wo es gar keine Level gab, ging das schlecht. Bloß wenn man sich da mal auf dem Sphärobrett (wie ich... *hust*) völlig verlaufen hat, dauert es ne halbe Ewigkeit, bis man den Faden wieder aufnehmen kann. Bei FF13 war das bescheuerte, dass man einfach präventiv die Rollenstufen soweit gelevelt hat wie's ging...
Auch schön ist da Tales of the Abyss, wo die Level zum einen ihre üblichen Funktionen haben - Statuswerte steigen, Skills werden gelernt - und dazu aber noch mit den Capacity Cores dem ganzen etwas Taktik geben. Wobei Tales of da evtl. ein schlechtes Beispiel ist, da die Skill-Usage-Rate fast schon wichtiger als die Level werden mit der Zeit.
Wie auch immer, im Kurzen:
Ich mag Levelsysteme, sofern sie halbwegs sinnvoll genutzt werden. Wenn's Customization-Möglichkeiten gibt bin ich ganz glücklich.
Jetzt gehe ich aber von RPGs aus, nicht von MMORPGs, welche völlig anders von ihrer Spielweise her funktionieren. Deswegen mag ich sie auch nicht. xD
Ich halte .hack G.U. bspw. für eine wunderbare Spieletrilogie, aber ein MMORPG mit 1:1 diesem System wäre vermutlich eine Katastrophe.
Da müsste man wissen wie viel die für .hack//frägment geändert haben. Aber es soll ziemlich ähnlich sein. Hab weder das eine noch das andere gespielt so kann ich eh nicht viel dazu sagen. Und theoretisch ist das Problem ja auch unabhängig von MMO da es auch beim Einzelspieler zum Problem führen kann und manchmal auch führt.
Die Charakterentwicklung führt meist nur in einem offenen System zu Problemen (offenes System = Werte können individuell verteilt werden). Je mehr der Spielersteller die Charakterentwicklung steuern kann, desto geringer wird die Möglichkeit, seine Charaktere völlig ineffizient zu entwickleln.
In Breath of Fire 3 z.B. gibt es ja dieses Meistersystem. Während ein Charakter bei einem Meister im Training ist, steigen die Statuswerte bei einem Level-Up teilweise ganz anders als normal. So konnte schaffte ich es, Nina in dem einen Spieldurchlauf zu einem, in gewissen Situationen, total nutzlosen Charakter zu entwickeln (starke Magieattacken, extrem schwacher Waffenangriff. Waren also Magieattacken wirkungslos oder die MP alle...).
Hat der Spieler also kaum Freiheiten bei der Charakterentlicklung, sind die Chancen auf vom Spieler verursachte Balancingprobleme viel geringer.
Je mehr Freiheiten, desto mehr kann es sich der Spieler verbauen.
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Ich finde ein LvL System gehört einfach zu einem Rpg.
Auch wenn ich diese Zufallkämpfe nicht leiden kann ....xD
Besonders das LvL System von der Gothic Serie (Arcania lassen wir mal weg) finde ich gut gemacht.
Da dort auch das Kampfsystem dazu blended passt. ( Auch wenns am Anfang ein "bisschen schwer ist "hust")
Man merkt wirklich wenn man die Punkte in bestimmte Attribute und Fähigkeiten steckt das man Besser wird.
So sollte es halt auch sein
Equip sammeln mach ich eigentlich auch ganz gern , und wenn ich dafür ne Höhle ausräuchern muss . Na von mir aus ^^
Spiele mit freier Fähigkeitenauswahl sind ein noch viel größerer Balancinghorror als schon das typische OstRPG, bei dem nur das Level entscheidet.
Ich zieh mal als Negativbeispiel Fallout 2 ran, welches kein schlechtes Spiel ist und mir auch Spaß machte.
Der Spieler ist beim ersten starten gezwungen ein paar Punkte auf seine primären Attribute zu verteilen. Was der Spieler zu dem Zeitpunkt noch nicht weiß, es gibt nur wenige Kombinationen an Punkten die ihn durch das Spiel führen. Ein hammerschwingender Barbar mit weniger als vier Intelligenz ist aus sämtlichen Nebenquests ausgeschlossen weil er nicht sprechen kann. Sniperjoe der nur in seiner Hecke sitzt um Feinde abzuschießen braucht Punkte in Beweglichkeit weil er sonst nicht genug Aktionspunkte zum betätigen des Abzugs hat.
Bei den Skills sieht es auch nicht grade besser aus. Wenn der Spieler andere Feuerwaffen will als Small Guns wird er auf die Fresse fliegen, denn es gibt nur für diese genug Munition. (Und zu allem Überfluss macht es einem das Spiel auch noch schwer zu identifizieren welche Waffe in welche Kategorie gehört) Punkte in z.B. Repair, Science, Doctor ist ebenso vergebene Liebesmüh, die Sachen werden ein oder zweimal im ganzen Spielverlauf gebraucht, während man Speech und Small Guns alle fünf Sekunden braucht.
Fallout 2 hat ein furchtbares Fähigkeitensystem das bestimmte Charakteratrribute voraussetzt und bei dem einige Fähigkeiten klar besser sind als andere. Das darf so nicht sein.
Eine weitere Sache die mich insbesondere bei der Charakterentwicklung nervt, sind nichtssagende Fähigkeitsbeschreibungen. Nichts ist furchtbarer als nach einem Levelup eine Fähigkeit auswählen zu müssen und keine Ahnung zu haben was man nehmen soll weil Beschreibungen wie "Erhöht Angriffsstärke." mir nichts bringen. WoW war so ziemlich das erste Spiel bei dem ich wusste was ich nehmen soll weil es aufschlüsselte was ein Talent tut. (Mein Liebling bei miesen Beschreibungen ist übrigens Chrono Trigger mit "Attack with Antipode")
Den Spieler fürs gute Spielen zu belohnen gibt es in vielen Spielen. Das sorgt für das Paradoxon, dass der von vornherein bessere Spieler es gegen Ende des Spiels aufgrund seiner Belohnungen leichter hat als der, der das Spiel zu Beginn nicht im Griff hatte.Zitat von "Kelven
Wobei ja offenbar nicht alle Spieler damit Probleme haben, sonst dürften solche Spiele nie erfolgreich sein. Vielleicht ist es bei deinem Beispiel mit Fallout 2 so, dass das Spiel vom Spieler fordert, dass er mitdenkt. Das halte ich nicht von vorne rein für einen schlechten Ansatz. Man sollte dann aber am besten auch einen halb-automatischen "Leicht"-Modus anbieten.Zitat von Tarlah
Würde ich ein Spiel mit Fähigkeiten machen, würde ich wohl darauf achten, dass es auch mit schlechten Werten möglich ist, etwas zu schaffen. Es müsste dann eben nur schwerer sein.
Das ist aber kein Widerspruch, sondern der einzig richtige Weg. Ein Spieler, der nicht gut spielt, soll es schwer haben. Ein Spieler, der normal spielt, soll keine größeren Schwierigkeiten haben. Ein Spieler, der gut spielt, soll es einfach haben. Außerdem gibt es noch die Möglichkeit, so was mit einem Schwierigkeitsgrad zu steuern.Zitat von Tarlah
Kommt drauf an um welches Spiel es sich handelt. In MMOS ist Leveln ja, wie Du bereits angesprochen hast, sowieso ein Hauptfaktor, weil je höher das Level, desto besser die Skills, desto stärker ist man. Bei Offline-Spielen finde ich Levelsysteme nett, solang es keine "Du kannst erst hinein wenn Du lv. 340 bist"-Barrikaden gibt. Bei Gothic war das leveln z.B. deswegen gut, weil man dadurch auch Punkte (Lernpunkte hießen die afaik) bekam, mit denen man bestimmte Talente skillen konnte - Aber auch da hat man beim normalen durchspielen locker lv. 20-25 erreicht und war schon übermäßig stark (ein Bekannter war sogar lv. 56 - Dazu musste man aber die Levelgrenze ausschalten, die afaik bei 30 oder so lag).
Wenn das System gut ausgearbeitet ist und man auch etwas vom leveln hat (wie z.B. Lernpunkte, Fertigkeiten, die die Kämpfe einfacher gestalten u.ä.), habe ich auch keine Probleme bis lv. 100 zu ackern, aber es muss sich eben auch rentieren. Bei den Maker-Spielen ist es doch meist sowieso so, das die Level mit dem Fortschritt des Spielers steigen (Abschätzungen: Spieler ist in Gebiet 1 lv. 1, am Ende müsste er, wenn er einfach durchgerusht ist, ca. lv. 5 sein, also sind die Monster in Gebiet 2 von lv. 4 - 8, bspw.).
Ich finde klassische Levelsysteme schon sehr praktisch, damit die Geschichte gut weitererzählt werden kann, und auch einen gewissen Fluss hat, eine klare Linie, die dadurch leicht einzuhalten ist. Aber ich will mich auch mal ein wenig zum Thema "grinden" äußern, denn das Thema hat sich doch schon stetig in diese Richtung geändert.![]()
Grundsätzlich bin ich persönlich kein allzugroßer Freund von grinden. Das KS muss mir schon sehr viel Spaß machen, dass ich mir jede Menge Kämpfe antue. Allerdings sehe ich das dann ähnlich wie Corti: wer gerne grinden will, soll die Möglichkeit dazu bekommen. Gerade bei Offlinespielen geht es doch um den persönlichen Spaß und im Gegensatz zu MMORPGs kann ich durch grinden keine Mitspieler nerven, die dadurch für sich einen Nachteil hätten. Insofern gibt es doch eigentlich keinen Grund grinden unmöglich zu machen, auch wenn es natürlich - und das betrachte ich als sinnvoll - natürlich immer länger dauert, je weiter man fortschreitet. Ansonsten hat man bzw. der Spieler am Ende das Problem, dass der eigene Level ungewollt viel zu hoch ist, weil man sich in einer Gegend vielleicht ein bißchen zu lange aufgehalten hat und dann zu viele Kämpfe gegen zu leichte Gegner gewonnen hat. Aber das über Levelunterschiede zu regeln ist doch gar nicht nötig. Man braucht nur den richtigen Algorithmus für den benötigte-EXP-Anstieg bei Levelerhöhung.