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Thema: Levelsysteme in RPGs

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  1. #10
    Zitat Zitat von Gendrek Beitrag anzeigen
    Aber, und das finde ich ist wichtig anzusprechen, ein Levelsystem ist "nicht" notwendig, genausowenig wie Gegner für ein Spiel wichtig sind. RPGs kommen auch ohne Monster aus. Zu sagen, dass Monster essentiell wichtig für ein Rollenspiel sind, halte ich für falsch, in einem Rollenspiel geht es hauptsächlich darum eine Geschichte zu erleben und dabei in eine Rolle zu schlüpfen, besser noch, wenn man die Rolle selbst gestalten kann.
    So stelle ich mir durchaus vor, dass ein Detektivrpg funktionieren könnte, auch ohne Kämpfe, Untersuchungen, Befragungen, Antworten und Entscheidungen die Einfluss darauf haben wie Personen auf dich reagieren und wie gewisse Handlungen nun ablaufen.

    Um nun also auf die Schlussfrage des Topics nochmal genauer einzugehen, Kämpfe sind meiner Meinung nach aus drei möglichen Gründen vorhanden.

    1) Spieler davon abhalten in bestimmte Gebiete zu gehen
    2) Um das Spiel mit Inhalt zu füllen
    3) Antrieb, viele Spieler lieben es sogar zu leveln da man dadurch stärker wird und mehr Fähigkeiten erhält (Fallout beispielsweise hat beim Levelup Perks mitgeliefert, für einige hat es sich gelohnt zu leveln).

    Jedoch denke ich nicht, dass man die Schiene fahren muss, man kann, um zu zeigen wie der Charakter mit der Zeit wächst, aber das ist etwas, dass man auch über Quests abwickeln kann.
    Wenn bei einem RPG die Kämpfe und die Weiterentwicklung der Charakter auf spielmechanischer Ebene (Nicht auf der Handlungs- oder emotionalen Ebene) fehlen, dann ist das Spiel eher in die Kategorie der Adventures oder der interaktiven Filme einzuordnen.

    Hier mal 2 Auszüge aus einem Wikipediaeintrag (und wer Wikipedia nicht traut, soll sich auf anderen Seiten schlau machen und die Definition auf Wikipedia belegen oder wiederlegen):

    "Reglementierte Rollenspiele sind Spiele, in denen die Spieler festen Spielregeln, Spielplänen oder Drehbüchern folgen und sich bestimmter Spielmittel bedienen. Dazu gehören im weitesten Sinne alle Spieltypen, die wiederholt nach festen Regeln gespielt werden. Hier gibt es oft ein umfassendes Talent- oder Fertigkeitensystem: Die Charaktere der Spieler besitzen dann Werte wie Stärke, Geschicklichkeit, Charisma oder Intelligenz und auf den Werten basierende Talente wie Reiten, Überreden oder Schwimmen. Durch das Bestehen von Abenteuern (Quests) erhalten die Spieler dann Erfahrungspunkte, die für Verbesserungen dieser Charakterwerte eingesetzt werden."

    "In den Anfängen der Computer-Rollenspiele wurde ein CRPG als ein Spiel definiert, bei dem man einen Charakter (oder mehrere) steuerte und Fähigkeiten durch die Steigerung von Spielwerten vergrößerte, außerdem möglichst unbegrenzte Handlungsfreiheit hatte. Ein Spiel, das den Schwerpunkt auf feste Handlungsstränge legt, gilt nach dieser klassischen Definition als Adventure. Viele der aktuellen Rollenspieltitel distanzieren sich jedoch mit ihren ausgedehnten, festen Storylines von diesen Grundlagen und würden nach klassischer Definition eher als Adventures mit Rollenspielelementen oder Rollenspiel-Adventure-Hybriden bezeichnet werden. Die Entwicklung bei CRPGs geht in den vergangenen Jahren zunehmend weg vom klassischen „Werte verteilen und ziellos durch die Welt streifen“, hin zu immer simpleren Charakter-Entwicklungs-Systemen, bei denen man wenig falsch machen kann, mit ausgedehnten Rollenspiel-Möglichkeiten (insbesondere in Bezug auf das optische Erscheinungsbild der Charaktere), Identifikation mit Fraktionen und Gruppierungen, umfangreichen Handwerks- und Wirtschaftssystemen sowie vorbestimmten, dramaturgisch ausgearbeiteten Handlungsbögen."


    Laut diesen Definitionen gehören lineare RPGs eher in die Sparte der Rollenspiel-Adventure-Hybriden, sind aber dennoch Rollenspiele.

    Dein Detektiv-RPG-Beispiel macht meiner Meinung nach keinen Sinn, da der Hauptbestandteil eines Detektivspiels nun mal das Untersuchen von Tatorten, Finden von Indizien, Befragen von Leuten essentielle Bestandteile für das Lösen von Fällen sind. Was soll ein Detektiv deiner Meinung nach ansonsten tun?
    Genausowenig kannst du das Stärkerwerden der Charaktere in einem RPG nicht einfach weglassen, ohne das Spielgenre zu verändern. Wie genau das Stärkerwerden vonstatten geht, ist eine andere Sache. Kämpfe können also nur dann weggelassen werden, wenn die Charakterwerte für andere Tätigkeiten genutzt werden können (z.B. Schösser knacken, NPCs überzeugen, Rätzel lösen usw.) und der Erfolg dieser Tätigkeiten von diesen Charakterwerten abhängt.

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich versteh aber nicht, wieso ein RPG ohne Level ups oder EXP kein RPG mehr sein soll? Was sprich dagegen, wenn Gegner nur Geld geben? Oder wenn man nur an festen Punkten ein Level up bekommt?
    Wenns keine Level-Ups und EXP gibt, braucht das Spiel andere Werte, die die Stärke und Fähigkeiten der Charaktere beschreiben. Genau das ist der Bestandteil, der die RPGs von reinen Adventures und interaktiven Filmen unterscheidet.
    Indiana Jones, Simon the Sorcerer, Day of the Tentacle und Konsorten leben ausschliesslich vom Lösen von Rätzeln. Es existieren keine Charakterwerte, bloss ein Inventar. In den beiden Indiana Jones Spielen gibt es zwar Kämpfe, jedoch sind die von keinen Werten abhängig. Bloss von den Aktionen des Spielers (Schlagen & Blocken).
    Interaktive Filme wie Heavy Rain oder Fahrenheit leben von den Spielerentscheidungen und den Quicktime-Events (Kämpfe und Geschicklichkeitspassagen). Auch hier existieren keine Charakterwerte wie Stärke oder Intelligenz, die die Auswirkungen der Handlungen des Spielers beeinflussen.

    Wenn andere Spielgenres, wie z.B. Shooter, RPG-Elemente beinhalten, dann nur deswegen, weil die steuerbaren Charaktere stärker und besser werden können, also eine Art Level- oder Statuswertsystem beinhalten.

    Geändert von Vyzzuvazzadth (22.04.2011 um 16:19 Uhr)

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