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Thema: Levelsysteme in RPGs

  1. #61
    Mir fällt gerade ein, dass ich das was Velsarbor da gemacht hat, ganz gut fand.
    Das war eben dieses Prinzip von wegen Gegner geben immer weniger Exp je höher der eigene Level ist. Da man da den Kämpfen aber aus dem Weg gehen konnte, war die Möglichkeit, grinden zu können, auch absolut notwendig.

    In kommerziellen Spielen mache ich es auch sehr gerne so, dass ich mich am Anfang überlevel, um dann die nächsten zwei Dungeons eher en passant erledigen und mich komplett auf die Story konzentrieren zu können. Wenn die Bosskämpfe extrem kritisch werden (und dabei lustigerweise schon wieder Spaß machen), überlevel ich mich wieder etwas.
    Wo das Ganze etwas ad absurdum geführt wurde, ist in Tales of Symphonia 2. Dadurch, dass die Gegner praktisch sekündlich respawnen grindet man fast schon ungewollt... genau dadurch rennt man aber irgendwann auch nur noch zwischen den Viechern durch und ist eben deshalb hoffnungslos unterlevelt, weil das Spiel ja davon ausgeht, dass man alles mitnimmt. So sehr ich das KS dort auch mag, in der Hinsicht ist Spiel mit das schlechteste, was ich bisher gesehen habe.

  2. #62
    Kommt drauf an um welches Spiel es sich handelt. In MMOS ist Leveln ja, wie Du bereits angesprochen hast, sowieso ein Hauptfaktor, weil je höher das Level, desto besser die Skills, desto stärker ist man. Bei Offline-Spielen finde ich Levelsysteme nett, solang es keine "Du kannst erst hinein wenn Du lv. 340 bist"-Barrikaden gibt. Bei Gothic war das leveln z.B. deswegen gut, weil man dadurch auch Punkte (Lernpunkte hießen die afaik) bekam, mit denen man bestimmte Talente skillen konnte - Aber auch da hat man beim normalen durchspielen locker lv. 20-25 erreicht und war schon übermäßig stark (ein Bekannter war sogar lv. 56 - Dazu musste man aber die Levelgrenze ausschalten, die afaik bei 30 oder so lag).
    Wenn das System gut ausgearbeitet ist und man auch etwas vom leveln hat (wie z.B. Lernpunkte, Fertigkeiten, die die Kämpfe einfacher gestalten u.ä.), habe ich auch keine Probleme bis lv. 100 zu ackern, aber es muss sich eben auch rentieren. Bei den Maker-Spielen ist es doch meist sowieso so, das die Level mit dem Fortschritt des Spielers steigen (Abschätzungen: Spieler ist in Gebiet 1 lv. 1, am Ende müsste er, wenn er einfach durchgerusht ist, ca. lv. 5 sein, also sind die Monster in Gebiet 2 von lv. 4 - 8, bspw.).

  3. #63
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    "Zu viel droppen" steht auf nem anderen Blatt und gehört imo nicht dazu.
    Ist aber erwähnenswert, wenn man sich vorhandene Praktizierungen ansieht.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Grinden und nachher den Boss klatschen ist sicherlich nicht schwieriger als den Boss mit geringerem Level zu klatschen.
    Kann leichter sein, kann schwerer sein, muss der Spieler einschätzen.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    "Grinden" ist ja im Prinzip ein erhöhter Aufwand an Zeit und vergleichsweise weniger fordernden Spielhandlungen als Alternative zur fordernderen Handlungen.
    In der Praxis ja, im Prinzip kann Grinden weniger Zeit beanspruchen, wenn dadurch die Folgekämpfe schneller vonstatten gehen oder man weniger oft GameOver geht.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    ...weil nicht jeder Heiltrank der entscheiden letzte sein könnte und nicht jeder katastrophale Kampfverlauf gegen unbedeutende Feinde einen Rattenschwanz an Konsequenz mit sich schleppt.
    So übertrieben habe ich es auch gar nicht ausgedrückt, nur Ideen vorgeschlagen, wie man es in die richtige Richtung drehen könnte. Wenn man was falsch macht, heißt das nicht gleich, dass alles verloren ist, aber eventuell sind dann beispielsweise die nächsten paar Kämpfe schwerer und/oder durch den Ressourcentausch anders.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das ist aber eine generelle Frage: will ich dem Spieler aufzwingen wie ich will, dass er spielt oder will ich ihm die Möglichkeit geben das Spiel so zu lösen wie er Bock drauf hat. Ich finde, wenn jemand Bock hat sich das Spiel einfach zu machen indem er im Kreis rennt und Bunnys killt, warum nicht?
    Weils nicht original ist und das Szenario verdreht. RPGs und allgemein Spiele sind eine Mischung aus Möglichkeiten und Regeln. Übertrieben: Wenns keine Regeln gibt, kann man sich auch eine Schachtel mit einer Menge Fantasie nehmen.

  4. #64
    Ich finde klassische Levelsysteme schon sehr praktisch, damit die Geschichte gut weitererzählt werden kann, und auch einen gewissen Fluss hat, eine klare Linie, die dadurch leicht einzuhalten ist. Aber ich will mich auch mal ein wenig zum Thema "grinden" äußern, denn das Thema hat sich doch schon stetig in diese Richtung geändert.
    Grundsätzlich bin ich persönlich kein allzugroßer Freund von grinden. Das KS muss mir schon sehr viel Spaß machen, dass ich mir jede Menge Kämpfe antue. Allerdings sehe ich das dann ähnlich wie Corti: wer gerne grinden will, soll die Möglichkeit dazu bekommen. Gerade bei Offlinespielen geht es doch um den persönlichen Spaß und im Gegensatz zu MMORPGs kann ich durch grinden keine Mitspieler nerven, die dadurch für sich einen Nachteil hätten. Insofern gibt es doch eigentlich keinen Grund grinden unmöglich zu machen, auch wenn es natürlich - und das betrachte ich als sinnvoll - natürlich immer länger dauert, je weiter man fortschreitet. Ansonsten hat man bzw. der Spieler am Ende das Problem, dass der eigene Level ungewollt viel zu hoch ist, weil man sich in einer Gegend vielleicht ein bißchen zu lange aufgehalten hat und dann zu viele Kämpfe gegen zu leichte Gegner gewonnen hat. Aber das über Levelunterschiede zu regeln ist doch gar nicht nötig. Man braucht nur den richtigen Algorithmus für den benötigte-EXP-Anstieg bei Levelerhöhung.

  5. #65
    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    RPGs und allgemein Spiele sind eine Mischung aus Möglichkeiten und Regeln.
    Zustimmung.
    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Übertrieben: Wenns keine Regeln gibt, kann man sich auch eine Schachtel mit einer Menge Fantasie nehmen.
    Wieso entfernt das gleich alle Regeln? Es ist nicht so, dass hier gleich Vulkane ausbrechen und Nazis auf Dinosauriern durch die Gegend fliegen nur weil der Spieler sich ein zwei Level durch Gegner kloppen gewinnen kann. Grindmöglichkeit schliesst ein Regelwerk nicht aus, ich find die harmonieren sogar ganz super schliesslich sind Levelgewinne von Rollenspielpersonen keine Ereignisse, die plötzliche das ganze Spielkonzept kaputtmachen sondern lediglich ein paar Parameter in Formeln. Wie stark diese Abweichung vom Normalstand sein kann lässt sich einfachst einstellen als entwickler und und zudem ist mit der Exp-Kurve eine natürliche Barriere vorhanden.

  6. #66
    UiD hatte das perfekt geregelt, indem man Quests gelöst hat, anstatt zu grinden.

  7. #67
    Ich denke eine "perfekte" Regelung gibt es da einfach nicht. Ich zum Beispiel grinde sehr gerne und ich komme mir in einem Spiel ohne diese Möglichkeit etwas alleingelassen vor, weil ich nicht scharf darauf bin, die ganze zeit nur Dialoge zu lesen.

    Spiele sollten einfach möglichst unterschiedlich sein, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass für alle Spieler etwas dabei ist

  8. #68
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Spiele sollten einfach möglichst unterschiedlich sein, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass für alle Spieler etwas dabei ist
    Kurze Verständnisfrage: Mit "Spiele" meinst du zwei unterschiedliche Spiele, oder ein Spiel im Allgemeinterminus?
    Bei der ersten Variante gäbs ne Zustimmung von mir, bei der zweiten einen Einwand: Spiele die alles so nen bißchen machen, sind oft schlecht. Lieber versuchen etwas mehr zu spezifizieren, vielleicht die andere Spielergruppe möglichst nicht komplett ausschließen, aber wenn man es allen Recht machen will, macht man es doch letztlich idR keinem Recht. Meist kommt dabei nämlich nichts wirklich gutes oder überhaupt gar nichts bei raus, weil der Aufwand dadurch enorm werden würde.

  9. #69
    Zitat Zitat
    Kurze Verständnisfrage: Mit "Spiele" meinst du zwei unterschiedliche Spiele, oder ein Spiel im Allgemeinterminus?
    Spiele sollten einfach möglichst unterschiedlich sein, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass für alle Spieler etwas dabei ist

    Spiele die du als schlecht betitelst, finde andere gut.

  10. #70
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Spiele sollten einfach möglichst unterschiedlich sein, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass für alle Spieler etwas dabei ist

    Spiele die du als schlecht betitelst, finde andere gut.
    Es geht mir darum ob du meinst, dass ein Spiel diese Variationen haben soll, oder die Variation auf diese Spiele verteilt werden soll... aber ich glaube wir meinen beide das Selbe.

  11. #71
    Ich finde ein Levelsystem gehört manchmal schon zu einem RPG. Aber wenn es in sinnloses Monsterverhauen ausartet, nur um Erfahrungspunkte zu sammeln wirds langweilig. In einem Rollenspiel ist für mich die Story wichtig. Es geht darum, in eine andere Rolle zu schlüpfen, wie der Name schon sagt. Und wenn man ständig während dem Spielen darüber nachdenken muss welches Level ich denn jetzt haben muss, wie stark die Gegner sind, ob ich das mit meiner derzeitigen Erfahrung, nein ich drücks anders aus: Anzahl an Erfahrungspunkten, auch schaffe oder noch weiter sinnlos Monster verhauen soll, bevor ich mich weiter wage, dann ist das Hauptziel eines RPGs verfehlt.
    Ich will mich in jemanden hineinversetzen in einem RPG, in die Rolle eines anderen schlüpfen und Träumen und Geschichten erleben, ein unausgeglichenes Levelsystem ist da sehr hinderlich.

    Deswegen hab ich mich auch gefragt, was passiert, wenn man das einfach mal weg lässt. In dem Spiel, an dem ich gerade arbeite, stellt das aktuelle Level einfach nur das Alter des jeweiligen Spielers dar. Und dieses wird sich das Spiel über auch nicht ändern. Den Spielfortschritt erkennt man nicht an einem Level, einer Zahl, sondern an den eigenen Erlebnissen, die man im Spiel hatte, an der Story, an den Rätseln und Geheimnissen denen man auf die Spur gekommen ist.
    Ich bin mir nicht sicher wie andere auf ein solches Spiel reagieren und ob es überhaupt von anderen Spielern so angenommen wird. Aber ich mache das so, weil es mir persönlich viel besser gefällt und weil ich damit das Hauptziel eines RPGs wieder mehr in den Vordergrund rücken möchte: Das Erleben einer Geschichte.

    Rollenspiel heißt für mich Abenteuer erleben, Geheimnisse aufdecken, anderen Wesen in anderen Welten begegnen, sie erforschen, Rätsel lösen, voll und ganz in die Rolle meines Charakters schlüpfen und nicht ständig Zahlen und Statistiken vor Augen zu haben die nur beschreiben wie/was mein Charakter ist, sondern Erlebnisse, die zeigen und direkt vor Augen führen was/wie mein Charakter ist.

    Geändert von Sockenzombie (29.04.2011 um 13:46 Uhr)

  12. #72
    Zitat Zitat von Sockenzombie Beitrag anzeigen
    Rollenspiel heißt für mich Abenteuer erleben, Geheimnisse aufdecken, anderen Wesen in anderen Welten begegnen, sie abschlachten, Rätsel lösen [...]
    Fixed that for you ;-)

  13. #73
    Zitat Zitat von Sockenzombie Beitrag anzeigen
    Rollenspiel heißt für mich Abenteuer erleben, Geheimnisse aufdecken, anderen Wesen in anderen Welten begegnen, sie erforschen, Rätsel lösen, voll und ganz in die Rolle meines Charakters schlüpfen und nicht ständig Zahlen und Statistiken vor Augen zu haben die nur beschreiben wie/was mein Charakter ist, sondern Erlebnisse, die zeigen und direkt vor Augen führen was/wie mein Charakter ist.
    Ich denke, dass beides kombinierbar ist. In meinem derzeitigen Projekt werde ich der Zahlenteil auf einem Minimum halten und die Erlebnisse maximieren. In meinem Projekt will ich nicht auf das Kampfsystem verzichten, da es meiner Meinung nach eine gute Abwechslung zum Storyverlauf (oder auch Zwischensequenzen) und dem Rätzellösen darstellt.
    Wenn das Kampfsystem dann auch noch etwas fordernd und taktisch daherkommt, macht es auf die Dauer auch mehr Spass, als ein KS mit Dauerentergehämmere. Vorausgesetzt, das Kampferlebnis bleibt abwechslungsreich.

    Ein guter Trick, finde ich, ist dann und wann etwas Story in den Kampf selbst reinbringen, so dass nicht immer alle Kämpfe denselben Ablauf haben (Kampfstart > Charaktere & Gegner fügen sich abwechslungsweise Schaden zu > Sieg). Zum Beispiel könnte mal ein Charakter Zweifel an seinen Taten bekommen und einfach nicht mehr Angreifen wollen, oder er nimmt wegen zu grosser Ablenkung mehr Schaden, oder man muss die Verteidigung des Gegners mit Worten brechen, um überhaupt eine Chance zu haben etc...
    Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt


    @Corti:
    Nice catch

  14. #74
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    Ein guter Trick, finde ich, ist dann und wann etwas Story in den Kampf selbst reinbringen, so dass nicht immer alle Kämpfe denselben Ablauf haben (Kampfstart > Charaktere & Gegner fügen sich abwechslungsweise Schaden zu > Sieg). Zum Beispiel könnte mal ein Charakter Zweifel an seinen Taten bekommen und einfach nicht mehr Angreifen wollen, oder er nimmt wegen zu grosser Ablenkung mehr Schaden, oder man muss die Verteidigung des Gegners mit Worten brechen, um überhaupt eine Chance zu haben etc...
    Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt
    Das wäre sogar mit dem normalem Kampfsystem möglich. In Dunkle Schatten wurde das vereinfacht für die Endkämpfe gemacht. Da war Alex im ersten Kampf gelähmt, da er seine Mutter nicht angreifen wollte und Wütend, als er gegen Gargash kämpfte. Und die Sukkubi hatten ebenfalls Wirkung auf das Kampfverhalten der Charaktere.
    Allerdings waren das alles nur einfache Dinge.
    Für einige Kämpfe sollte ich mir dass auch mal überlegen.

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