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Thema: Levelsysteme in RPGs

  1. #21
    Jetzt gehe ich aber von RPGs aus, nicht von MMORPGs, welche völlig anders von ihrer Spielweise her funktionieren. Deswegen mag ich sie auch nicht. xD
    Ich halte .hack G.U. bspw. für eine wunderbare Spieletrilogie, aber ein MMORPG mit 1:1 diesem System wäre vermutlich eine Katastrophe.

  2. #22
    Da müsste man wissen wie viel die für .hack//frägment geändert haben. Aber es soll ziemlich ähnlich sein. Hab weder das eine noch das andere gespielt so kann ich eh nicht viel dazu sagen. Und theoretisch ist das Problem ja auch unabhängig von MMO da es auch beim Einzelspieler zum Problem führen kann und manchmal auch führt.

  3. #23
    Die Charakterentwicklung führt meist nur in einem offenen System zu Problemen (offenes System = Werte können individuell verteilt werden). Je mehr der Spielersteller die Charakterentwicklung steuern kann, desto geringer wird die Möglichkeit, seine Charaktere völlig ineffizient zu entwickleln.
    In Breath of Fire 3 z.B. gibt es ja dieses Meistersystem. Während ein Charakter bei einem Meister im Training ist, steigen die Statuswerte bei einem Level-Up teilweise ganz anders als normal. So konnte schaffte ich es, Nina in dem einen Spieldurchlauf zu einem, in gewissen Situationen, total nutzlosen Charakter zu entwickeln (starke Magieattacken, extrem schwacher Waffenangriff. Waren also Magieattacken wirkungslos oder die MP alle...).

    Hat der Spieler also kaum Freiheiten bei der Charakterentlicklung, sind die Chancen auf vom Spieler verursachte Balancingprobleme viel geringer.
    Je mehr Freiheiten, desto mehr kann es sich der Spieler verbauen.

  4. #24
    Zitat Zitat von MasterLee Beitrag anzeigen
    Das haut gerade bei MMORPG nicht unbedignt immer hin. Probleme gibt es hier wenn die Punkte auch benutzt weren können um z.B. das Craften zu verbessern. Dann kann es passieren das ein Level 3 Krieger durchaus einen Level 80 Schmied umhaut.
    Wa? Na klar taugt ein Level nicht mehr um die Kampfkraft der Gruppe einzuschätzen wenn Kuchen backen, Sprachkenntnisse und die Anzahl der glaubwürdig imitierten Tierstimmen diesen Wert erhöhen.

    Und was hat das mit MMOs zu tun? Nichts. Sonderlich üblich für MMOs ist das nicht.

  5. #25
    Ich finde ein LvL System gehört einfach zu einem Rpg.
    Auch wenn ich diese Zufallkämpfe nicht leiden kann ....xD
    Besonders das LvL System von der Gothic Serie (Arcania lassen wir mal weg) finde ich gut gemacht.
    Da dort auch das Kampfsystem dazu blended passt. ( Auch wenns am Anfang ein "bisschen schwer ist "hust")
    Man merkt wirklich wenn man die Punkte in bestimmte Attribute und Fähigkeiten steckt das man Besser wird.
    So sollte es halt auch sein
    Equip sammeln mach ich eigentlich auch ganz gern , und wenn ich dafür ne Höhle ausräuchern muss . Na von mir aus ^^

  6. #26
    Spiele mit freier Fähigkeitenauswahl sind ein noch viel größerer Balancinghorror als schon das typische OstRPG, bei dem nur das Level entscheidet.

    Ich zieh mal als Negativbeispiel Fallout 2 ran, welches kein schlechtes Spiel ist und mir auch Spaß machte.

    Der Spieler ist beim ersten starten gezwungen ein paar Punkte auf seine primären Attribute zu verteilen. Was der Spieler zu dem Zeitpunkt noch nicht weiß, es gibt nur wenige Kombinationen an Punkten die ihn durch das Spiel führen. Ein hammerschwingender Barbar mit weniger als vier Intelligenz ist aus sämtlichen Nebenquests ausgeschlossen weil er nicht sprechen kann. Sniperjoe der nur in seiner Hecke sitzt um Feinde abzuschießen braucht Punkte in Beweglichkeit weil er sonst nicht genug Aktionspunkte zum betätigen des Abzugs hat.

    Bei den Skills sieht es auch nicht grade besser aus. Wenn der Spieler andere Feuerwaffen will als Small Guns wird er auf die Fresse fliegen, denn es gibt nur für diese genug Munition. (Und zu allem Überfluss macht es einem das Spiel auch noch schwer zu identifizieren welche Waffe in welche Kategorie gehört) Punkte in z.B. Repair, Science, Doctor ist ebenso vergebene Liebesmüh, die Sachen werden ein oder zweimal im ganzen Spielverlauf gebraucht, während man Speech und Small Guns alle fünf Sekunden braucht.

    Fallout 2 hat ein furchtbares Fähigkeitensystem das bestimmte Charakteratrribute voraussetzt und bei dem einige Fähigkeiten klar besser sind als andere. Das darf so nicht sein.


    Eine weitere Sache die mich insbesondere bei der Charakterentwicklung nervt, sind nichtssagende Fähigkeitsbeschreibungen. Nichts ist furchtbarer als nach einem Levelup eine Fähigkeit auswählen zu müssen und keine Ahnung zu haben was man nehmen soll weil Beschreibungen wie "Erhöht Angriffsstärke." mir nichts bringen. WoW war so ziemlich das erste Spiel bei dem ich wusste was ich nehmen soll weil es aufschlüsselte was ein Talent tut. (Mein Liebling bei miesen Beschreibungen ist übrigens Chrono Trigger mit "Attack with Antipode")


    Zitat Zitat von "Kelven
    Man kann sich eine andere Art von Charaktermanagement ausdenken. Ich hatte mal die Idee, ein Medaillensystem anstelle von EP einbauen. Dort gibt es z. B. Gold-, Silber- und Bronzemedaillen, die einen sind natürlich mehr wert als die anderen. Man könnte es dann so machen, dass man mit den Medaillen Fähigkeiten oder ähnliches kaufen kann, die sich viel stärker auswirken, als eine Erhöhung von Stärke 51 auf 65. So ein System funktioniert allerdings nur wenn man relativ wenig kämpft
    Den Spieler fürs gute Spielen zu belohnen gibt es in vielen Spielen. Das sorgt für das Paradoxon, dass der von vornherein bessere Spieler es gegen Ende des Spiels aufgrund seiner Belohnungen leichter hat als der, der das Spiel zu Beginn nicht im Griff hatte.

  7. #27
    Zitat Zitat von Tarlah
    Spiele mit freier Fähigkeitenauswahl sind ein noch viel größerer Balancinghorror als schon das typische OstRPG, bei dem nur das Level entscheidet.
    Wobei ja offenbar nicht alle Spieler damit Probleme haben, sonst dürften solche Spiele nie erfolgreich sein. Vielleicht ist es bei deinem Beispiel mit Fallout 2 so, dass das Spiel vom Spieler fordert, dass er mitdenkt. Das halte ich nicht von vorne rein für einen schlechten Ansatz. Man sollte dann aber am besten auch einen halb-automatischen "Leicht"-Modus anbieten.

    Würde ich ein Spiel mit Fähigkeiten machen, würde ich wohl darauf achten, dass es auch mit schlechten Werten möglich ist, etwas zu schaffen. Es müsste dann eben nur schwerer sein.

    Zitat Zitat von Tarlah
    Den Spieler fürs gute Spielen zu belohnen gibt es in vielen Spielen. Das sorgt für das Paradoxon, dass der von vornherein bessere Spieler es gegen Ende des Spiels aufgrund seiner Belohnungen leichter hat als der, der das Spiel zu Beginn nicht im Griff hatte.
    Das ist aber kein Widerspruch, sondern der einzig richtige Weg. Ein Spieler, der nicht gut spielt, soll es schwer haben. Ein Spieler, der normal spielt, soll keine größeren Schwierigkeiten haben. Ein Spieler, der gut spielt, soll es einfach haben. Außerdem gibt es noch die Möglichkeit, so was mit einem Schwierigkeitsgrad zu steuern.

  8. #28
    Zitat Zitat
    Das ist aber kein Widerspruch, sondern der einzig richtige Weg. Ein Spieler, der nicht gut spielt, soll es schwer haben. Ein Spieler, der normal spielt, soll keine größeren Schwierigkeiten haben. Ein Spieler, der gut spielt, soll es einfach haben.
    Es soll aber auch gute Spieler geben, die eine Herausforderung suchen, und schlechte Spieler, die beim Spielen einfach abschalten wollen.

  9. #29
    Der Ein oder Andere hat schon bemerkt, dass ich persönlich ein Feind des levelns bin. Jedoch darf ein Levelsystem an sich eigentlich nicht fehlen, wie schon oft erwähnt wurde zeichnet sich ein RPG auch dadurch aus. Jedoch sollte man nicht so stark vom Level jedes Chars abhängig sein, finde ich. Mir persönlich sind Fertigkeiten und "den Gegner kennen" wichtiger. Pokemon macht das in meinen Augen richtig gut. Beispiel:

    1) Bodenpokemon level 20 vs Donnerpokemon level 30.

    Das Donnerpokemon kann seine Donnerattacken nicht einsetzen (uneffektiv), muss also auf alternativattacken ausweichen. Meistens sind dass nur Normalattacken, diese sind auch nur begrenzt wirksam auf das Element Boden. Unser kleines Level 20 Pokemon kann jedoch mit einer starken Attacke wie Schaufler unser Donnerpokemon ganz alt aussehen lassen. Und es in der Regel egal, ob nun 2, 5 oder 10 Level unterschied sind. Der Kampf hängt hier davon ab, ob das Donnerpokemon eine gute Alternativattacke besitz und ob das Bodenpokemon schnell genug ist um mit seinen sehr effektiven Attacken mehr Schaden anzurichten als die weniger aktiven Normalattacken seines Gegners.

    Zwar wird Pokemon auch um einges leichter, wenn man seine Monster auflevelt, jedoch hat das Element und die stärke der Fähigkeit einen höheren Stellenwert als 1-5 level unterschied (finde ich). Ein level 45 Donnerpokemon wird in der Regel nie gegen ein Level 40 Bodenpokemon gewinnen und auch viele Probleme gegen ein level 40 Gestein haben.

    Zitat Zitat
    Den Spieler fürs gute Spielen zu belohnen gibt es in vielen Spielen. Das sorgt für das Paradoxon, dass der von vornherein bessere Spieler es gegen Ende des Spiels aufgrund seiner Belohnungen leichter hat als der, der das Spiel zu Beginn nicht im Griff hatte.
    Es gibt Spiele, welche dich nach dem Beenden der Hauptstory noch auf der Worldmap rumlaufen lassen. Dort sind dann viele "Hardmode" Dungeons freigeschalten, welche man nur mit den guten Belohnungen schaffen kann. Das hat mir immer gefallen, die Hauptstroy wird jedoch von "besseren Spielern" wohl zu leicht durchgespielt. Mein Vorschlag wäre, Belohnungen in der Story durch gutes Spielen freizuschalten, diese jedoch erst nach beenden der Hauptstory zu bekommen um die Hardmodedungeons in Angriff zu nehmen.

    Zitat Zitat
    Das ist aber kein Widerspruch, sondern der einzig richtige Weg. Ein Spieler, der nicht gut spielt, soll es schwer haben. Ein Spieler, der normal spielt, soll keine größeren Schwierigkeiten haben. Ein Spieler, der gut spielt, soll es einfach haben.
    Man sollte jedoch mal definieren, was "gut spielen" ist. Jemand, der auf einer Map nur 2 Monster killt 1 Level aufsteigt und dann irgendwie den Boss schafft oder jemand, der 10 Monster tötet, 3 Level aufsteigt, 3 zusätzliche Tränke durch Monsterdropp bekommt und danach den Boss killt. Spieler 1 hat es sich selbst unnötig schwer gemacht und hat es auch in den kommenden Dungeons unnötig schwer. Ist aber meiner Meinung nach der Spieler mit mehr Skill (oder nur mehr Mut).

    Geändert von Klex (23.04.2011 um 23:03 Uhr)

  10. #30
    Zitat Zitat von Klex Beitrag anzeigen
    Man sollte jedoch mal definieren, was "gut spielen" ist.
    "Gut spielen" heisst für mich, bei einer Herausforderung (z.B. einen Endgegner) ein besseres Ergebnis mit weniger Ressourcen erzielen.
    Beispiele für bessere Ergebnisse: kürzere Dauer, zusätzliche Auszeichnungen durch spezielle Aktionen, alle optionalen Beigegner auch mitkillen (so als Beispiel)...
    Beispiele für Ressourcen: verbrauchte Tränke, verbrauchte Aktionspunkte/Magiepunkte...

    Natürlich steigert sich das "Gut spielen", je tiefer die Levels/Möglichkeiten der Charaktere liegen, da normalerweise mehr Ressourcen für dasselbe Ergebnis verbraucht werden (grössere Herausforderung).

    Grundlegend würde ich sagen, je höher die Quantität (Anzahl Charaktere, Anzahl effektiver Skills, Level, Ressourcenmenge usw.), desto leichter die Herausforderung, desto weniger Skills benötigt der Spieler.

  11. #31
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das ist aber kein Widerspruch, sondern der einzig richtige Weg. Ein Spieler, der nicht gut spielt, soll es schwer haben. Ein Spieler, der normal spielt, soll keine größeren Schwierigkeiten haben. Ein Spieler, der gut spielt, soll es einfach haben. Außerdem gibt es noch die Möglichkeit, so was mit einem Schwierigkeitsgrad zu steuern.
    Ich glaube hier reden wir etwas aneinander vorbei. Die Belohnungen für den guten Spieler dürfen das Spiel nicht noch weiter vereinfachen.

    Valkyrie Profile am DS trieb das Spielchen auf die Höhe. Für das gute spielen gab es am Ende eines jeden Abschnitts gute Ausrüstung geschenkt. Wer die hatte schnitt vollautomatisch auch in späteren Abschnitten gut ab und erntete weitere Ausrüstung und schlief für den Rest des Spiels ein. Ein Spieler der am Anfang öfters mal was verbockt kommt gar nicht mehr durch die späteren Levels weil ihm das nötige Equipment fehlt. Das Spiel ist in der Hinsicht aber auch extrem mies.

    Weil du die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad erwähnst. Ich mochte es wie die neueren Super Robot Wars Teile das lösten. Dort bekam man für das Erledigen von Bossen die man noch nicht besiegen muss, dem schnellen Abschließen von Kapiteln etc. Skill Points. Hat man davon mehr, stuft das Spiel den Schwierigkeitsgrad hoch. Rückt aber auch Boni dafür raus.(Und für jede Erwähnung dieses Spiels stirbt irgendwo ein Hündchen. *hust*)


    Was das erwähnte Fallout angeht, die ist weniger dramatisch als geschildert. Wer da seine Attribute radikal schieße verteilt wird von der erstbesten Ameise gefressen und macht den Charakter eh neu. Ging mir eher darum, dass es nicht sein darf, dass verschiedene Fähigkeiten die gleich viele Punkte kosten sich in ihrer Nutzbarkeit krass unterscheiden.


    btw. Pokemon hat endlich sauberes Balancing? Heilige Kuh meine Fresse.

    Geändert von Tarlah (24.04.2011 um 01:05 Uhr)

  12. #32
    RPGs waren für mich immer eine Hassliebe. Ich habe immer wieder versucht in RPGs reinzufuchsen, habe aber immer an irgendeiner Stelle abgebrochen, weil es sich in die Länge zog. Grundsätzlich bin ich mehr ein Freund der komprimierten "Schlauch-Erfahrung" wo ich mit gut inszenierten Story und genug Action bei Laune gehalten werde. Ich war nie der Typ, der Spaß daran hatte jeden Winkel in einer riesigen Welt zu durchforsten um irgendwelchen Schrumms zu finden. Eigentlich disqualifiziert mich das schon völlig für RPGs an sich; ich kann trotzdem nicht die Finger davon lassen, weil die Idee einer mit einer Abenteuer-Story in einer riesigen Welt, die sich im Laufe des Spiels entwickelt sehr reizt. Auch (um zum Thema zurückzukommen) das Leveln und das man den Charakter nach seinen Wünschen formen kann, gefällt mir. Dennoch war für mich das Schrecklichste und damit der Nr.1-Grund das RPG fallen zu lassen ein mühseliges Levelsystem, wo man

    1. durch falsche Entscheidungen den Fortgang des Spiels ruinieren kann, weil man später gegen manche Gegner einfach nicht mehr ankommt.
    2. förmlich dazu gezwungen wird stundenlang kleine Popelmonster zu besiegen und EXP zu grinden, wie eine Maschine.

    Sowas macht mir keinen Spaß und ich werde nie verstehen, wie so viele an so etwas Spaß finden. Ich meine, was ist frustrierender als herauszufinden, dass man seinen Charakter verhunzt und die unzähligen Stunden, die man investiert hat für die Katz waren? Positive Beispiele in letzter Zeit waren zum Beispiel das von vielen so verhasste Final Fantasy XIII. Mir hat es sehr gut gefallen, nicht unbedingt wegen der eigentlich ganz netten Story und Welt. Sondern viel mehr weil ich das Level und Kampf-System so wunderbar fand. Das man nicht selber Punkte verteilen musste auf irgendwelche Eigenschaften, sondern das Spiel das selbst übernommen hat mit einer Gewichtung je nachdem wie man spielt. Ich finde das gut und fair, weil ich dann nicht selbst rätseln und schwitzen muss darüber ob ich jetzt einen Punkt mehr auf Stärke oder lieber Gesundheit verteilen will. Stattdessen hatte man die Möglichkeit neue Fertigkeiten und Eigenschaftsboosts über das Sphäro-Brett flexibel freizuschalten, aber immer kontrolliert, ohne dass man Gefahr lief sich zu "verleveln". Ich finde einfach man sollte die Möglichkeiten begrenzt und kontrolliert halten, um Frustmomente gerade für Gelegenheits-RPGler zu vermeiden. Ein anderes eher klassisches Beispiel ist für mich Chrono Trigger. Hier hat mir das Levelsystem ebenso gut gefallen. Und man musste zu keiner Zeit grinden, da man für jeden aufkommenden Kampf stark genug war.

    Das ist meine Sicht der Dinge. Mich würde jedoch mal brennend interessieren, was viele von euch an diesen klassischen Levelsystemen mit Punkteverteilen und Grinden bis zur Verga----ngenheit toll finden.

  13. #33
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Ohne irgendeine Herausforderung macht ein Spiel keinen Spaß und nur ganz wenige Spiele hätten eine Story die gut genug wäre, um einen dann interessiert zu halten.
    Was ist mit Planscape Torment ? - Mit Chrono Trigger ? - Mit so ziemlich jedem Spiel von Bioware ? Mit Fallout 3 ? (Gut, hier eher die Nebenquests)



    Und Btw.: Die Bioware Spiele und Fallout 3 finde ich, sind gute Beispiele dafür, wie man Leveln so lösen kann, dass es Spass macht, da man seine Punkte selbst frei verteilen kann. Ich war in Fallout 3 z.B. (da ich keine Kämpfe mag) so gut im Reden, wo ich all meine Punkte rein investiert habe, dass ich gegen den Endgegner in der Wasseraufbereitungsanlage gar nicht mehr kämpfen musste, da ich ihn einfach überredet habe freiwillig zu gehen

  14. #34
    Zitat Zitat
    Was ist mit Planscape Torment ? - Mit Chrono Trigger ? - Mit so ziemlich jedem Spiel von Bioware ? Mit Fallout 3 ? (Gut, hier eher die Nebenquests)
    Plancescape fand ich persönlich auch langweilig, hatte das im übrigen nicht auch Levelsysteme? Naja egal. Warum langweilig? Der Protagonist hat mir nicht gefallen.
    Und Chrono Trigger, Fallout und auch Bioware-Spiele (jetzt mal DA2 ignorieren) bieten auch herausforderung, falls es einem nicht passt stellt man halt die Schwierigkeit höher (und für CT gabs ja ein New Game +)
    Ich seh wirklich nicht in wie fern dein "Einwand" ein Einwand sein soll, bei einem Streitgespräch sollte man für seinen Gegner nicht die Argumente bringen, weisu?

  15. #35
    Ähm ... Mir ging es um jenen Teilsatz "und nur ganz wenige Spiele hätten eine Story die gut genug wäre, um einen dann interessiert zu halten.".

    Ich hätte alle aufgezählten auch nur wegen der Geschichte (Und der Spielwelt, den Charaktären, den Nebenquests, und den Unterhaltungen). gespielt.

  16. #36
    Zitat Zitat von Papa Justify Beitrag anzeigen
    Mich würde jedoch mal brennend interessieren, was viele von euch an diesen klassischen Levelsystemen mit Punkteverteilen und Grinden bis zur Verga----ngenheit toll finden.
    Toll finde ich das Grinden nicht im Geringsten. Das ist auch der Hauptgrund, weshalb ich keine MMORPGs mehr zocke (nebst dem Fakt, dass diese Art von Spiel einem die Freizeit nur so wegfrisst, ohne dass man es merkt...).
    Jedoch habe ich mich schon ein paar mal beim Grinden in normalen RPGs (z.B. Final Fantasy) ertappt. Dort gings mir aber eher darum, so früh wie möglich so stark wie möglich zu sein und einfach das Gefühl der Unbesiegbarkeit zu geniessen
    So war ich bei FF7 Ende CD1 mit Cloud bereits auf Level 89 und bei FF8 auch Ende CD1 mit Squall auf Level 100 xD

  17. #37
    @Liferipper
    Sicher, aber wie will man das erkennen? Es gibt auch Spieler, die gut spielen und trotzdem alles ohne Mühe wegbratzen wollen. Und schlechte Spieler, die aus eigener Kraft besser werden wollen. Natürlich könnte sich das Spiel dynamisch auf die Fähigkeiten des Spielers einstellen, aber will der Spieler das immer? Ich jedenfalls nicht. Wenn ich bei einem Spiel z. B. alle Nebenaufgaben gemacht hab, dann mit dem Hintergedanken, später jeden Gegner mit einem Schlag umzuhauen. Und wenn ich bei einem Actionspiel die geheime Superwaffe erspielt habe, dann um damit auch jeden Gegner mit einem Schuss wegzubratzen.

    @Tarlah
    Zitat Zitat
    Die Belohnungen für den guten Spieler dürfen das Spiel nicht noch weiter vereinfachen.
    Das sehe ich wie gesagt anders. Wenn man sich die Mühe macht, etwas Gutes zu erspielen, dann damit das Spiel leichter wird.

    @Papa Justify
    Zitat Zitat
    Mich würde jedoch mal brennend interessieren, was viele von euch an diesen klassischen Levelsystemen mit Punkteverteilen und Grinden bis zur Verga----ngenheit toll finden.
    Das mit dem Grinden ist mir auch ein Rätsel. Nicht wegen dem hohen Body Count, viele Tote gehören zur Action dazu, aber eben nicht mit den typischen CTB/ATB-Kampfsystemen oder ähnlichen.

  18. #38
    Zitat Zitat
    Was ist mit Planscape Torment ?
    Das einzige Spiel (das mir im Moment einfällt) das ich wegen des schrecklichen Gamplays aufgegeben habe... So gut hätte die Story gar nicht werden können, um das auszugleichen.

  19. #39
    Gut und unterhaltsam finde ich es, wenn neben den normalen Kämpfen ein paar auf andere Weise ausgetragen werden oder bestimmte Bedingungen das Standardgefecht modifizieren, wie eben Gegner mit interessanten Fähigkeiten. Dadurch ist ein höheres Level nicht Mittel gegen alles. Auch könnten temporäre Restriktionen wie das Wegschalten eines Charakters in Region X das Ganze alternieren.

    Aber Grinden in begrenzten Maßen finde ich ebenfalls wichtig für ein RPG, weil das den Spieler veranlasst, sich mal mit dem Kampfsystem auseinanderzusetzen. Vorher liegt der Fokus meist auf der Story, wodurch man der Mechanik weniger Beachtung schenkt, man soll sie auch erst im Laufe des Spiels erlernen. Der andere Vorteil ist der, dass der Charakter ja meist storybedingt wachsen soll, was dadurch verdeutlicht wird, dass der Spieler Anteil und Mühe in Kauf nimmt, somit auch Identifikation mit der Spielfigur gewinnt. Nur sollte es halt neben der Geduld und Ausdauer im Arm auch etwas herausfordernd sein, macro- wie microtechnisch.

    Eine Idee, wie man das Massengrinden zur nachhaltigen Erleichterung des Schwierigkeitsgrades verhindern könnte, wäre, dass man es gar nicht kann. Wenn man in einen Dungeon geworfen wird und dort keinen Zugang zum Händler hat, auch Feinde nicht alles droppen, ist man gezwungen, mit begrenzten Ressourcen auszukommen. Dann muss man entscheiden/einschätzen, wie viele Handlanger man beseitigt, damit man dem Boss mit genügend Erfahrung, aber auch noch mit genügend Ressourcen wie Heiltränken entgegentreten kann. Das wäre eine Art Tauschgeschäft. Die Heiltränke könnte man dann meinetwegen beim nächsten Händler wieder für ein anderes Zahlungsmittel wie Gold einkaufen, wovons aber weniger bei den kleinen Schergen als beim Anführer oder für eine Quest gab. Da man für mehr Grinden mehr für Heiltränke ausgeben musste, fehlt das Gold wieder an anderer Stelle. Das Problem ist klar: Mit der Methode könnte sich der Spieler den Weg verbauen, aber als zeitliche Lösung fände ichs legitim, wobei es sowieso nicht so schlecht ist, wenn man mal ein wenig ins Straucheln kommt und evtl. darüber nachdenken muss, doch lieber die vorletzte Speicherung zu laden und einen kleinen Part zu wiederholen, nochmal Anlauf nimmt, um die Hürde zu schaffen, eventuell sogar eine neue Strategie ausarbeitet. Ein Zusatz, der etwas Würze einstreuen würde, wäre, wenn man im Dungeon gar nicht oder nur begrenzt die Möglichkeit zum Speichern hätte, so dass man nicht jeden Kampf mit dem bestmöglichen Ergebnis abschließen kann. Da der Boss meist erst am Ende kommt und man ihn damit erst nach Durchforstem des Gewölbes kennenlernt, wäre vielleicht gut, wenn man zwei Chancen hätte, ihn zu schlagen. Überhaupt finde ichs immer ganz interessant, wenn der Bosskampf ein Mehrteiliger ist und man sich zwischendurch nicht einfach aufladen kann.

  20. #40
    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Eine Idee, wie man das Massengrinden zur nachhaltigen Erleichterung des Schwierigkeitsgrades verhindern könnte, wäre, dass man es gar nicht kann. Wenn man in einen Dungeon geworfen wird und dort keinen Zugang zum Händler hat, auch Feinde nicht alles droppen, ist man gezwungen, mit begrenzten Ressourcen auszukommen.
    Das könnte jedoch unter Umständen zu deftigen Frustmomenten führen.

    Eine andere Möglichkeit, das Grinden zu unterbinden wäre, den Erhalt von EXP vom Levelunterschied zwischen Charaktergruppe und Gegnergruppe abhängig zu machen. Will heissen, dass die EXP geringer ausfallen, je niedriger der Durchschnittslevel der Gegner ist (Bsp.: 5 Level Unterschied: 50% EXP, 10 Level unterschied: 0 EXP). Dasselbe kann man auch umgekehrt anwenden. Mehr EXP für stärkere Gegner (Bsp: 10 Level Unterschied: 200% EXP).
    Dieses Konzept hat den Vorteil, dass der Spieler nicht sinnlos bei schwachen Gegnern grinden kann und somit gezwungen ist, endlich mal weiter zu gehen. Auf der anderen Seite haben unterlevelte Spieler den Vorteil, dass sie schneller aufsteigen und nicht so extrem im Nachteil sind, wie bei konstant bleibenden EXP.

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