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Jop, das macht die Herausforderung aus, bei anderen Genres wie Action Games ist es noch krasser.
Bei Actiongames resettet sich der Schwierigkeitsgrad stetig. Sei es beim Levelwechsel und innerhalb des Levels auch nicht selten. Bei Supermario findest du einen Pilz, und alles is wieder bei null, verlierst einmal~ alles bei null, man ist der Herausforderung aus spielmechanischer Sicht immer entsprechend gerüstet.

Wären RPG wie Actiongames würdest du mit Level 4 bis 6 und zwischen 6 und 25 Heiltränken zum Boss kommen, einmal verlieren und fändest dich mit Level 5 und 10 Heiltränken am Levelanfang wieder. Reset~ gleiche Chance für alle. Regelmässige Resets würden die Problematik ansich schon beseitigen, widersprechen aber dem Rollenspielgedanken, welcher enthält, dass der Spieler sich seine Grundvorrausetzung selbst schafft.

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Naja, ist halt wie, wenn du "Cheats" hinwirfst und sagst, der Spieler darf sie benutzen. Da du es ihm so offen darlegst, wird er auch weniger hadern. Wer wird schon nur mit zwei von drei Charakteren kämpfen, weil er es zu einfach findet, das widerspricht irgendwie dem Sinn. Es gibt nicht nur den momentanen Spielspaß, manche freuen sich erst, wenn sie den Berg erklommen haben und ich bezweifle auch, dass das jeder einschätzen kann.
Mit dem Cheatvergleich ziehst du die ganze Sache gewollt ins negative, oder? Ich würds eher als "verschiedene Wege den Berg zu erklimmen" sehen. Wer die Herausforderung will soll sie sich nehmen. RPG-Maker Spiele kann jeder Hans und Franz im Maker öffnen, zwei Klicks machen und das Spiel ist im Supereasymode, für die meisten kommerzielle Spiele gibts Cheats, die kann sich jeder besorgen, der meint es sich einfach machen zu müssen.

Deiner Logik nach dürfte man keine frei wählbaren Schwierigkeitsgrade haben, denn wer würde schon "schwer" wählen wenn er "leicht" anwählen kann?

Ich halte Spieler für mündig genug ihre Herausforderung selbst zu wählen.

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Auch negiere ich mal die Behauptung, Spaß sei der einzige Faktor, bzw. meine, dass er einige Dimensionen hat.
Klingt als hätte ich behauptet Spass = alles easy, alles Freelott, "Casual-Catering" was wiederum stark negativ vorbelastet ist. Zustimmung bezüglich "einige Dimensionen ".
Spass ist für jeden Spieler subjektiv und hat vielenfalls in Rollenspielen was mit Herausforderungen zu tun. Für nicht wenige Spiele ist die Vorbereitung Teil der Herausforderung somit ist das "erfolgreich richtige Equip zusammekratzen" ein Erfolgserlebnis weils eine Herausforderung überwindet. Das auf die "Herausforderung = Bosss muss knüppelhart bleiben"-Schiene zu schieben ist irgendwie "Geschmacksnazihaft"(bitte nicht böse nehmen, klingt fies aber was ebsseres fiel mir ned ein ) , im WoW-Forum würden sie dir zujubeln aber fürs Spieldesign, dass sowohl supertalentierte Hardcorespieler als auch nicht so fähige zum Ziel hat taugt das nicht.

Die Brücke zwischen beiden lässt sich aber nur schlagen wenn man von eben jener Mündigkeit des Spielers ausgeht.