Ja, nachdem ich länger spiele merke ich es langsam auch.
Ich denke es gibt mehrere Faktoren die dafür sorgen dass das Spiel in den Kämpfen nicht fordert, sowohl offensichtliche als auch ein paar Sachen die mir erst über Zeit aufgefallen sind.
- Offensichtlich die Gegnerabwechslung, man findet über weite Strecken die selben Gegner, während man selbst immer stärker wird und auch die Gegner die man findet, sind so ganz eigenartig auf Early Game getrimmt. Das erste Mal als ich auf einen Minotauren gestoßen bin, war der schon kein Problem mehr und das ist ziemlich schade, weil man damit natürlich potenziell ein weiterer cooler Gegner mit all seinen Gimmicks wegfällt. Dafür bin ich früh auf die Chimäre gestoßen, die deutlich für höherstufige Figuren konzipiert war.
Die Quest z.B. die in die Trevo Minen führt, da warten billige Anfangsgoblins auf einen in so niedriger Stückzahl dass sogar das Anfangsgebiet gefährlicher ist. Mit 4 Pawns räumt man da einfach automatisch alles weg, vollkommen undertune Anzahl an Gegneransammlungen und Arten.
- Weniger offensichtlich, aber schon irgendwie eine logische Schlussfolgerung, Heilzauber der Magier kosten nichts. Das heißt es gibt eigentlich keinen Grund sich außerhalb des Kampfes mit Items zu heilen, in der Regel macht das der jeweilige Pawn schon automatisch oder man kann ihn darum bitten. Selbst im Kampf können die Zauber so schnell gecasted werden, dass man da nicht so oft in die Situation kommt etwas einzuschmeißen, da muss der Gegner schon sehr viel mehr Schaden aufeinmal austeilen können. Sprich Heilitems läppern sich und werden nie verbraucht, dann hilft es auch nicht dass die im Gegensatz zu Teil 1 auch noch weniger wiegen, vor allem wiegen die höherwertigeren Heilitems gleich viel oder weniger wie ein Arzneitrank, das war in DD1 deeeeutlich anders.
Das führt auch dazu dass die Depletion Gauge die höherwertigeren Heilitems entwertet, wenn man sowieo meist damit hinaus zögert und wie du schon angemerkt hast, kann man sich sogar auf 0 HP fallen lassen und dann heilen. Tatsächlich funktioniert das im Spiel so dass du dich bei 0 HP heilen kannst, wenn der Overkill an Schaden den du erhälst nicht zu hoch prozentual zu deiner maximalen HP Leiste ist, eine niedrige Depletion Gauge + starke Attacke von einem Gegner oder Fallschaden der flat berechnet wird, resultiert dann doch in einem kill wo man sich nicht mehr heilen kann zwischendrin. (aber in so eine Situation kommt man eh selten weil... naja Gegner sind untertuned)
- zu viele Camps: wie du bereits angemerkt hast, man verliert nur Campausrüstung wenn man überfallen wird und das passiert nur wenn man nicht die Gegner in der Nähe um das Camp beseitigt hat, die ja sowieso nicht stark sind. Ansonsten findet man alle 100 Meter ne Lagerstelle. Ich hoffe ja dass das dann später in Batahl etwas weiter auseinander liegt.
All diese Sachen hebeln sich gegenseitig aus bzw passiert es dann subtil dass man zu stark wird. Es hilft nicht dass das Spiel einen über weite Strecken nicht mal fordern will durch das Encounter-Design, dann könnten die Encounter selbst noch höhere Werte der Gegner vertragen, dann müsste aber auch die Heilung nicht quasi for free sein. Mittlerweile renne ich deswegen immer noch ohne Magier rum, aber am Encounterdesign ändert das leider nichts.
Was ich auf jeden Fall gerne anders gehabt hätte, wäre
- Das Ändern des Magiers. Nämlich statt dass die rumcasten können als gäbe es keinen Morgen mehr, sollte jeder Zauber D&D Style eine begrenzte Anzahl an Aufladungen haben, die man sich am Camp oder durch Zauberbücher (Der Magier kriegt damit alle Ladungen für den jeweiligen Zauber zurück, alle anderen Klassen wirken daraus einmaligen einen Zauber) aufladen könnte. Das würde dann auch das campen stärker forcieren.
- Weniger Campstellen
- Heilitems sollten deutlich mehr wiegen. Sagen wir so 0.40 für ne Arznei 0.55 für was man aus mehreren Materialien craftet.
- Und Schlussendlich natürlichen sollten Encounter mehr Schaden anrichten, evtl sollte sogar die Depletion Gauge sich nach nem Scharmützel schneller leeren können. Ich hätte viel lieber weniger Begegnungen in der Open World, dafür aber größere gefährlichere denen man schwer ausweichen kann (was ja teilweise in Pässen und Höhlen schon etwas funktioniert und in der Hinsicht schon besser gemacht ist als z.B. in einem Elden Ring)
So klingt das Spiel auf dem Papier wirklich gut und kann in den ersten Spielstunden auch so ein bisschen das Reisefeeling rüber bringen, scheitert aber dann doch leider wieder in der Praxis weil die ganzen Stellschrauben nicht korrekt gedreht wurden. Und das ist einfach des Potenzials wegen sehr schade, denn alles drumherum gefällt mir ausgesprochen gut. Aber ich nehme einfach mal an dass man noch so "bold" seine Vision rausschreien kann, am Ende hat man ja doch wieder zu viel Angst dass das "zu viel" für die Spieler werden könnte.
Mehrere Schwierigkeitsgrade hätten bestimmt geholfen was das Encounter-System betrifft (sofern da zu viel Angst vorherrscht es bei einem fordernden bleiben zu lassen) aber so Sachen wie Zauber, sind schon eher grundsätzlich im System "flawed" und würden sich durch einen Schwierigkeitsgrad nicht ändern.