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Thema: Dragon's Dogma - It's not outsourced, it's by Capcom!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich spiel’s auch grad und habe riesigen Spaß dabei. Bin grad 17 Stunden drin und eben am Border Checkpoint, der mich nicht durchlassen wollte, über einen extrem umständliche Berg- und Höhlenpassagenumwag nach 2,5h in der Hauptstadt des Canyon-Gebiets angekommen. Da habe ich allerdings nicht lange verweilt, sondern bin durch ein riesiges, finsteres Höhlensystem durch und jetzt dort angekommen, wo das Spiel begonnen hat.

    Die eigentliche Hauptquest habe ich bisher größtenteils links liegen gelassen

    Gerade im Vergleich zu FF7 Rebirth, das ich zuvor gespielt habe, ist das Spiel einfach so viel durchdachter und belohnender, was die Erkundung angeht. Neben dem, was Klunky schon erwähnt habe und was ich größtenteils unterschreiben würde, ist noch ein anderer Punkt sehr gut gelungen: Das Terrain und wie man damit umgeht.

    Man kann z.B. klettern, aber damit kommt man nicht immer superweit. Gerade wenn man Berge hoch will oder auch hinunter ist es nicht immer einfach, den richtigen Weg zu finden. Je nach Klasse hat man aber diverse Fähigkeiten, die einen das z.T. erleichtern. Der Magier kann z.B. schweben, womit man Kluften überwinden und sich etwas in die Höhe bewegen kann. Der Dieb hat einen Walljump, den ich bisher allerdings noch nicht wirklich nutzen konnte.

    Die Survival-Elemente sind allerdings doch eher seicht, wie ich finde. Dass die maximalen HP sinken, ist ein cooles Element, aber wenn man Kämpfe nicht provoziert, kann man sehr lange dagegenheilen, da Heilitems en masse zur Verfügung stehen. Vor allem kann man Kämpfen aber auch meist sehr gut aus dem Weg gehen, sodass man keine Angst zu haben braucht, Fortschritt zu verlieren. Ich glaube, man muss sich schon ziemlich fies in die Enge treiben lassen, bis man die „Zurück zum Gasthaus“-Funktion nutzt.

    Ich hatte schon so eine Situation, wo ich nur noch 10% der maximalen HP hatte und mehrfach gestorben bin, aber selbst da habe ich das nie erwogen. Meist gibt es auch sehr viele Wege zum Ziel. So richtige Herzklopf-Momente, weil wirklich was auf dem Spiel steht, dürfte es also weniger geben. Brauche ich aber auch nicht unbedingt – die Balance ist letzten Endes doch ziemlich gelungen.

    Ein Highlight für mich sind die fetten Monster, die es überall gibt. Habe die meisten bisher besiegen können (Troll, Zyklop, Greif, schwarzes Yeti-Viech, Golem) – aber gegen die Drachen und den gepanzerten Troll/Zyklopen sehe ich aktuell noch kein Land. Der Drache oneshottet mich sogar

    Bin mal gespannt, was da noch alles auftauchen kann. Habe aktuell noch keine Ahnung, wie viel der Welt ich insgesamt gesehen habe. In der Anfangsregion sicher das meiste, auch wenn ich in einigen Orten wie der Elfenstadt noch nichts machen konnte.

    Erkundung ist jedenfalls extrem belohnend und die Welt fühlt sich auch sehr organisch an. Kritisieren würde ich höchstens, dass Quests doch sehr lange dauern können, weil die Orientierungshilfen teils dürftig sind (die Mitstreiter sind ziemlich unzuverlässige Guides). Finde diese räumlichen Marker zum Beispiel nicht so hilfreich, da man dann einfach in einem Gebiet random mit allen NPCs redet. Da hätte ich mir eine andere Lösung gewünscht.

    Und die Stamina-Leiste abseits der Kämpfe hätte ich nicht gebraucht. Gerade beim Sprinten nervt es etwas, alle 15 Sekunden wieder langsamer zu laufen.

    Finde btw. auch das Design der Welt klasse. Das Anfangsgebiet hat sehr bodenständige Vibes, die an Irland/Wales oder auch Herr der Ringe erinnern – sehr atmosphärisch.

    Anfangs fand ich das Kampfsystem doch sehr behäbig. Habe mit dem Magier gestartet, nach ein paar Stunden zum schweren Krieger gewechselt. Beide waren sehr langsam und Fernkämpfer haben grad im Anfangsgebiet imo den Nachteil, dass man viel von den Kämpfen gar nicht sieht, da sie oft im Unterholz stattfinden. Auf die Distanz ballert man einfach drauf und dann sind die Gegner tot – und teils weiß man nicht mal, was das für Gegner waren oder wo sie liegen, um sie zu looten.

    Dann habe ich zum Dieb gewechselt und damit von Anfang an riesigen Spaß gehabt. Die schnellen Klassen sind einfach befriedigender und gerade der Dieb hat ein paar echt coole Moves, stirbt aber zugleich auch nicht sofort, weil die Gegner ihn seltener anvisieren. Bis auf die „Bosse“ finde ich es so fast schon zu leicht, aber Spaß macht’s trotzdem.

    Ach ja, ein Highlight war es auch, als ich nachts einen schlafenden Drache am Wegesrand entdeckt habe. Wollte es natürlich nicht drauf ankommen lassen und bin dran vorbeigelaufen – und dann fangen meine Mitstreiter plötzlich an, auf ihn einzuprügeln – SAMMA HACKT’s?

    Hab dann natürlich erst mal die Beine in die Hand genommen.

    Geändert von Narcissu (24.03.2024 um 23:22 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich spiel’s auch grad und habe riesigen Spaß dabei. Bin grad 17 Stunden drin und eben am Border Checkpoint, der mich nicht durchlassen wollte, über einen extrem umständliche Berg- und Höhlenpassagenumwag nach 2,5h in der Hauptstadt des Canyon-Gebiets angekommen. Da habe ich allerdings nicht lange verweilt, sondern bin durch ein riesiges, finsteres Höhlensystem durch und jetzt dort angekommen, wo das Spiel begonnen hat.

    Die eigentliche Hauptquest habe ich bisher größtenteils links liegen gelassen

    Gerade im Vergleich zu FF7 Rebirth, das ich zuvor gespielt habe, ist das Spiel einfach so viel durchdachter und belohnender, was die Erkundung angeht. Neben dem, was Klunky schon erwähnt habe und was ich größtenteils unterschreiben würde, ist noch ein anderer Punkt sehr gut gelungen: Das Terrain und wie man damit umgeht.

    Man kann z.B. klettern, aber damit kommt man nicht immer superweit. Gerade wenn man Berge hoch will oder auch hinunter ist es nicht immer einfach, den richtigen Weg zu finden. Je nach Klasse hat man aber diverse Fähigkeiten, die einen das z.T. erleichtern. Der Magier kann z.B. schweben, womit man Kluften überwinden und sich etwas in die Höhe bewegen kann. Der Dieb hat einen Walljump, den ich bisher allerdings noch nicht wirklich nutzen konnte.

    Die Survival-Elemente sind allerdings doch eher seicht, wie ich finde. Dass die maximalen HP sinken, ist ein cooles Element, aber wenn man Kämpfe nicht provoziert, kann man sehr lange dagegenheilen, da Heilitems en masse zur Verfügung stehen. Vor allem kann man Kämpfen aber auch meist sehr gut aus dem Weg gehen, sodass man keine Angst zu haben braucht, Fortschritt zu verlieren. Ich glaube, man muss sich schon ziemlich fies in die Enge treiben lassen, bis man die „Zurück zum Gasthaus“-Funktion nutzt.

    Ich hatte schon so eine Situation, wo ich nur noch 10% der maximalen HP hatte und mehrfach gestorben bin, aber selbst da habe ich das nie erwogen. Meist gibt es auch sehr viele Wege zum Ziel. So richtige Herzklopf-Momente, weil wirklich was auf dem Spiel steht, dürfte es also weniger geben. Brauche ich aber auch nicht unbedingt – die Balance ist letzten Endes doch ziemlich gelungen.

    Ein Highlight für mich sind die fetten Monster, die es überall gibt. Habe die meisten bisher besiegen können (Troll, Zyklop, Greif, schwarzes Yeti-Viech, Golem) – aber gegen die Drachen und den gepanzerten Troll/Zyklopen sehe ich aktuell noch kein Land. Der Drache oneshottet mich sogar

    Bin mal gespannt, was da noch alles auftauchen kann. Habe aktuell noch keine Ahnung, wie viel der Welt ich insgesamt gesehen habe. In der Anfangsregion sicher das meiste, auch wenn ich in einigen Orten wie der Elfenstadt noch nichts machen konnte.

    Erkundung ist jedenfalls extrem belohnend und die Welt fühlt sich auch sehr organisch an. Kritisieren würde ich höchstens, dass Quests doch sehr lange dauern können, weil die Orientierungshilfen teils dürftig sind (die Mitstreiter sind ziemlich unzuverlässige Guides). Finde diese räumlichen Marker zum Beispiel nicht so hilfreich, da man dann einfach in einem Gebiet random mit allen NPCs redet. Da hätte ich mir eine andere Lösung gewünscht.

    Und die Stamina-Leiste abseits der Kämpfe hätte ich nicht gebraucht. Gerade beim Sprinten nervt es etwas, alle 15 Sekunden wieder langsamer zu laufen.

    Finde btw. auch das Design der Welt klasse. Das Anfangsgebiet hat sehr bodenständige Vibes, die an Irland/Wales oder auch Herr der Ringe erinnern – sehr atmosphärisch.

    Anfangs fand ich das Kampfsystem doch sehr behäbig. Habe mit dem Magier gestartet, nach ein paar Stunden zum schweren Krieger gewechselt. Beide waren sehr langsam und Fernkämpfer haben grad im Anfangsgebiet imo den Nachteil, dass man viel von den Kämpfen gar nicht sieht, da sie oft im Unterholz stattfinden. Auf die Distanz ballert man einfach drauf und dann sind die Gegner tot – und teils weiß man nicht mal, was das für Gegner waren oder wo sie liegen, um sie zu looten.

    Dann habe ich zum Dieb gewechselt und damit von Anfang an riesigen Spaß gehabt. Die schnellen Klassen sind einfach befriedigender und gerade der Dieb hat ein paar echt coole Moves, stirbt aber zugleich auch nicht sofort, weil die Gegner ihn seltener anvisieren. Bis auf die „Bosse“ finde ich es so fast schon zu leicht, aber Spaß macht’s trotzdem.

    Ach ja, ein Highlight war es auch, als ich nachts einen schlafenden Drache am Wegesrand entdeckt habe. Wollte es natürlich nicht drauf ankommen lassen und bin dran vorbeigelaufen – und dann fangen meine Mitstreiter plötzlich an, auf ihn einzuprügeln – SAMMA HACKT’s?

    Hab dann natürlich erst mal die Beine in die Hand genommen.
    Hui dass du das spielst ist schon ne ziemliche Überraschung, wie kommts?

    Freut mich zu lesen andere Erfahrungen mit den vielen Ereignissen auf die man stoßen kann, wo das Spiel ziemlich "open ended" designed ist. Das sind schon coole Geschichten die sich ereignen können.

    Der einzige "Bottleneck" ist ja bis dahin das Tor wenn man die Soldaten in die Hauptstadt begleitet. Danach stehen einem alle Wege völlig frei, die aber trotzdem mit Reiseaufwand und Begegnungen bis dahin bevölkert sind.
    Ich glaube die Hauptquest könnte relativ leicht sein wenn man sehr viel bis dahin erkundet, ich versuche das immer so zu machen dass ich in die Richtung von den jeweiligen Aufgaben gehe. Man merkt so leicht dass einem das Spiel Richtung Trevor-Mine schubst weil man dort auch die Krieger und Erzmagier Laufbahn freischaltet.
    Völlig abseits des Weges kann man aber auch schon heftigere Orte finden. z.B. hat mich eine frühe Begegnung mit einer Chimäre deutlich zerlegt und da ist es ein cooler Effekt wenn man die Kreaturen von dem vorherigen Teil bereits kennt, denn die können meistens nun deutlich mehr und gerade die Chimäre profitiert deutlich in DD2 die ist nun sehr viel gefährlicher. Früher war der Löwenkopf der Hauptkörper und ließ sich nicht individuell ausschalten, das ist nun anders man kann auch den Löwenkopf zuerst ausschalten, dann übernimmt die Ziege das Kommando oder sogar die Schlange wenn beide erledigt sind. Dass die Chimäre angreifen kann, während sie gleichzeitig zaubert und das in manigfaltiger Art, macht sie zu so einen unglaublich spannenden Scharmützel. Ob nun Schlaf, Eis, Gift, fette Pranken, Feuerhagel, alles ist dabei. Super witzig.
    Auch dass man auf den Kreaturen stehen kann ist neu, früher ging nur das klettern.

    Wenn das so wie in DD1 werden sollte, könnte das Spiel noch deutlich schwieriger im Endgame werden. Es stimmt natürlich dass man in der Open-World meist wenig zu befürchten hat von Trashmobgruppen. Aber bei DD1 war es irgendwann der Modus Operandi mehrere der großen Gegner gleichzeitig zu bekämpfen und das meist aufeinanderfolgend. Bei dem Kampf gegen die Chimäre, hätte ich diesen gewonnen, wäre ich durch all meine Heilitems "geburned" und würde dann vermutlich durch jeden Schlag der umliegenden billo Mobs umkippen. Nun stelle man sich vor das Spiel würde wollen dass man noch einen weiteren großen Gegner danach bekämpft.

    Das ist was ich an dieser "HP depletion bar" so potenziell interessant finde, sie ermöglicht solche Situationen dass man irgendwann auch mal "zurück" muss. Auch wenn das aktuell nicht oft passiert. kann so eine Situation jeder Zeit im Spiel gestaltet werden, gerade wenn die Vasallen nur noch wenig HP haben, ist man ganz schön in der Bredoullie, weil dann die Gegner sich nicht mehr so leicht ablenken lassen.

    Dafür reicht einfach schon ein langer großer Dungeon und wenn man nicht gerade die seltenen Reisesteine für diesen Zweck aufspart, gibt es keinen bequemen Weg zurück, bzw dieser erfordert seinen Tribut. Ich würde dann schon überlegen wenn ich vor der Reise zuletzt im Gasthaus war "komm ich mache erst mal was anderes und beim nächsten mal mache ich den Dungeon in einem Stück mit noch besserer Vorbereitung. Mal eben so lang nach ner langen Reise den nächsten Dungeon gehen ohne zu wissen was da kommt... nunja das steuert ein wenig diesem "Theme-Park" Ansatz entgegen, auch wenn das Spiel natürlich in einigen anderen Aspekten nicht vollkommen die Survial Schiene fahren möchte.

    Ach und abseits davon das Spiel ist extrem vollgepackt mit versteckten Quests.
    Wusstest du dass du den Biestren Meister im Anfangslager Nachts an seinem Zelt, fernab des Lagers nahe der Berge ansprechen kannst?
    Oder das kleine Mädchen in der Hexenhüte in den Bergen, was einem nur die Quest gibt wenn Großvater und Großmutter aus dem Haus sind. Die verlangt dann plötzlich High-End Grimoires um Zaubern zu lernen, mich würds nicht wundern wenn es eigentlich "schlecht" ist die Quest zu beenden und die versehentlich die Hütte mit nem Meteoritenhagel zerstört.
    Es gibt auch bestimmte Quest und Interaktionen die man nur mit einer bestimmten Rasse, Klasse oder Geschlecht bekommt. Nichts davon wird indiziert in dem Spiel, du WIRST also Dinge verpassen, du wirst aber nicht wissen was du verpasst außer man klebt an Guides.

    Grundsätzlich die Lebendigkeit der Spielwelt. nicht alle NPC's haben einen elaborierten Tagesablauf, aber genug von ihnen damit die Spielwelt sich lebendig anfühlt. Alleine schon zu sehen wie der alte Mann Nachts bei Dämmerung von Verne in die Berge zu seiner Ekelin reist. Wie ich ihn jedes mal begegne wenn ich da zufällig lang komme. Einfach klasse.

    Geändert von Klunky (25.03.2024 um 11:52 Uhr)

  3. #3
    Ja, es war auch eher eine spontane Idee, nachdem ein Freund mich heiß drauf gemacht hatte und eine gute Gelegenheit kam

    Storymäßig bin ich langsam im letzten Drittel, denke ich. Wenn man erst die ganze Welt erkundet, kommt man bei der Story doch recht flott voran, da man viele der Bedingungen dann schon automatisch erfüllt (wie z.B. die Hofkleidung).

    Highlight zuletzt war eindeutig die Sphinx. Die Mimik, die Stimme, die Musik – der Hammer.

    Kämpfe sind mittlerweile aber durch die Bank sehr einfach. Selbst den Drachen habe ich schon killen können. Ein bisschen witzlos ist es schon, dass man sich noch heilen (und sogar wiederbeleben) kann, wenn man 0 HP hat. Zwar sind die Kämpfe zäh, wenn man noch zu schwach ist, aber solange man halbwegs schaden austeilt, kann man sich so durch die meisten Encounter durchheilen. Meist haben die Bosse auch so lange Pausen zwischen den Angriffen, dass man auch die Pawns problemlos wiederbeleben kann. Herausfordernd fand ich eigentlich nur den Drachen wirklich.

    Aber es stimmt natürlich, dass die sinkenden permanenten HP die Dauer einer Erkundung einschränken. Feuerstellen sind allerdings doch sehr häufig und ein Campingset ist jetzt auch nicht so schwer (das Elite-Ding wiegt nur 4 Kilo und man kann es ja beliebig oft benutzen), sodass dieses Gefühl von Gefahr eher nur im Early Game wirklich präsent ist – zumindest ging es mir so.

    Und jep, bei der Lebendigkeit etc. bin ich absolut bei dir. Es ist auch supercool, dass man viele Aufgaben auf mehrere Weisen lösen kann. Und es gibt so viele Kleinigkeiten – man muss sich nur die Trophyliste ansehen, da sind echt lustige Sachen bei wie das mit dem Medusakopf, den man abschlagen und aufsetzen kann, um Gegner zu versteinern, u.a. die Medusa selbst, wenn man sie wiederbelebt.

    Geändert von Narcissu (27.03.2024 um 17:51 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen

    Kämpfe sind mittlerweile aber durch die Bank sehr einfach. Selbst den Drachen habe ich schon killen können. Ein bisschen witzlos ist es schon, dass man sich noch heilen (und sogar wiederbeleben) kann, wenn man 0 HP hat. Zwar sind die Kämpfe zäh, wenn man noch zu schwach ist, aber solange man halbwegs schaden austeilt, kann man sich so durch die meisten Encounter durchheilen. Meist haben die Bosse auch so lange Pausen zwischen den Angriffen, dass man auch die Pawns problemlos wiederbeleben kann. Herausfordernd fand ich eigentlich nur den Drachen wirklich.

    Aber es stimmt natürlich, dass die sinkenden permanenten HP die Dauer einer Erkundung einschränken. Feuerstellen sind allerdings doch sehr häufig und ein Campingset ist jetzt auch nicht so schwer (das Elite-Ding wiegt nur 4 Kilo und man kann es ja beliebig oft benutzen), sodass dieses Gefühl von Gefahr eher nur im Early Game wirklich präsent ist – zumindest ging es mir so.
    Ja, nachdem ich länger spiele merke ich es langsam auch.
    Ich denke es gibt mehrere Faktoren die dafür sorgen dass das Spiel in den Kämpfen nicht fordert, sowohl offensichtliche als auch ein paar Sachen die mir erst über Zeit aufgefallen sind.

    - Offensichtlich die Gegnerabwechslung, man findet über weite Strecken die selben Gegner, während man selbst immer stärker wird und auch die Gegner die man findet, sind so ganz eigenartig auf Early Game getrimmt. Das erste Mal als ich auf einen Minotauren gestoßen bin, war der schon kein Problem mehr und das ist ziemlich schade, weil man damit natürlich potenziell ein weiterer cooler Gegner mit all seinen Gimmicks wegfällt. Dafür bin ich früh auf die Chimäre gestoßen, die deutlich für höherstufige Figuren konzipiert war.
    Die Quest z.B. die in die Trevo Minen führt, da warten billige Anfangsgoblins auf einen in so niedriger Stückzahl dass sogar das Anfangsgebiet gefährlicher ist. Mit 4 Pawns räumt man da einfach automatisch alles weg, vollkommen undertune Anzahl an Gegneransammlungen und Arten.

    - Weniger offensichtlich, aber schon irgendwie eine logische Schlussfolgerung, Heilzauber der Magier kosten nichts. Das heißt es gibt eigentlich keinen Grund sich außerhalb des Kampfes mit Items zu heilen, in der Regel macht das der jeweilige Pawn schon automatisch oder man kann ihn darum bitten. Selbst im Kampf können die Zauber so schnell gecasted werden, dass man da nicht so oft in die Situation kommt etwas einzuschmeißen, da muss der Gegner schon sehr viel mehr Schaden aufeinmal austeilen können. Sprich Heilitems läppern sich und werden nie verbraucht, dann hilft es auch nicht dass die im Gegensatz zu Teil 1 auch noch weniger wiegen, vor allem wiegen die höherwertigeren Heilitems gleich viel oder weniger wie ein Arzneitrank, das war in DD1 deeeeutlich anders.
    Das führt auch dazu dass die Depletion Gauge die höherwertigeren Heilitems entwertet, wenn man sowieo meist damit hinaus zögert und wie du schon angemerkt hast, kann man sich sogar auf 0 HP fallen lassen und dann heilen. Tatsächlich funktioniert das im Spiel so dass du dich bei 0 HP heilen kannst, wenn der Overkill an Schaden den du erhälst nicht zu hoch prozentual zu deiner maximalen HP Leiste ist, eine niedrige Depletion Gauge + starke Attacke von einem Gegner oder Fallschaden der flat berechnet wird, resultiert dann doch in einem kill wo man sich nicht mehr heilen kann zwischendrin. (aber in so eine Situation kommt man eh selten weil... naja Gegner sind untertuned)

    - zu viele Camps: wie du bereits angemerkt hast, man verliert nur Campausrüstung wenn man überfallen wird und das passiert nur wenn man nicht die Gegner in der Nähe um das Camp beseitigt hat, die ja sowieso nicht stark sind. Ansonsten findet man alle 100 Meter ne Lagerstelle. Ich hoffe ja dass das dann später in Batahl etwas weiter auseinander liegt.

    All diese Sachen hebeln sich gegenseitig aus bzw passiert es dann subtil dass man zu stark wird. Es hilft nicht dass das Spiel einen über weite Strecken nicht mal fordern will durch das Encounter-Design, dann könnten die Encounter selbst noch höhere Werte der Gegner vertragen, dann müsste aber auch die Heilung nicht quasi for free sein. Mittlerweile renne ich deswegen immer noch ohne Magier rum, aber am Encounterdesign ändert das leider nichts.

    Was ich auf jeden Fall gerne anders gehabt hätte, wäre

    - Das Ändern des Magiers. Nämlich statt dass die rumcasten können als gäbe es keinen Morgen mehr, sollte jeder Zauber D&D Style eine begrenzte Anzahl an Aufladungen haben, die man sich am Camp oder durch Zauberbücher (Der Magier kriegt damit alle Ladungen für den jeweiligen Zauber zurück, alle anderen Klassen wirken daraus einmaligen einen Zauber) aufladen könnte. Das würde dann auch das campen stärker forcieren.
    - Weniger Campstellen
    - Heilitems sollten deutlich mehr wiegen. Sagen wir so 0.40 für ne Arznei 0.55 für was man aus mehreren Materialien craftet.
    - Und Schlussendlich natürlichen sollten Encounter mehr Schaden anrichten, evtl sollte sogar die Depletion Gauge sich nach nem Scharmützel schneller leeren können. Ich hätte viel lieber weniger Begegnungen in der Open World, dafür aber größere gefährlichere denen man schwer ausweichen kann (was ja teilweise in Pässen und Höhlen schon etwas funktioniert und in der Hinsicht schon besser gemacht ist als z.B. in einem Elden Ring)

    So klingt das Spiel auf dem Papier wirklich gut und kann in den ersten Spielstunden auch so ein bisschen das Reisefeeling rüber bringen, scheitert aber dann doch leider wieder in der Praxis weil die ganzen Stellschrauben nicht korrekt gedreht wurden. Und das ist einfach des Potenzials wegen sehr schade, denn alles drumherum gefällt mir ausgesprochen gut. Aber ich nehme einfach mal an dass man noch so "bold" seine Vision rausschreien kann, am Ende hat man ja doch wieder zu viel Angst dass das "zu viel" für die Spieler werden könnte.

    Mehrere Schwierigkeitsgrade hätten bestimmt geholfen was das Encounter-System betrifft (sofern da zu viel Angst vorherrscht es bei einem fordernden bleiben zu lassen) aber so Sachen wie Zauber, sind schon eher grundsätzlich im System "flawed" und würden sich durch einen Schwierigkeitsgrad nicht ändern.

    Geändert von Klunky (28.03.2024 um 13:34 Uhr)

  5. #5
    Ich bin gespannt, was du zum Endgame sagst, denn auf dem Weg zum True Ending legt das Spiel noch mal eine ziemliche Kehrtwende hin und fühlt sich definitiv bedrohlicher an. Unter anderem muss man bei jedem Tod komplett neu anfangen, was vor allem dann gefährlich ist, wenn man nicht zig Wakestones angehäuft hat.

    Ich persönlich mag die Idee, aber die Umsetzung ist nicht ganz glücklich. Vor allem, dass man nicht mehrere Spielstände haben kann, weshalb man vorm Endgame alles andere erledigt haben muss. Davor wird man auch nur unzureichend gewarnt, weshalb das wohl zurecht viele Spieler anpissen wird. In gewisser Weise ist es ein anderes Spiel – quasi das, was ich spielerisch gerne in Form eines Dungeons gehabt hätte, denn so hätte es imo besser funktioniert.

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