Aber gerade in ME (allen Teilen) ist es doch so, das im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen durch die Integration von den Teammitgliedern in die Story (keine Ahnung was du da gespielt hast, aber bei mir hatten die Charakter in jedem 2. oder 3. Dialog was zu sagen).
Und was das Worldbuilding nach deiner Meinung nach angeht: Also, bei ME kannst du wohl kaum sagen, dass man da nicht mit an der Entstehung von Geschichte arbeitet, genauso wie bei Dragon Age. Selbstverständlich gibt es immer was davor, Ereignisse die schon vonstatten gegangen sind. Wär ja auch unrealistisch wenn vorher einfach noch gar nichts passiert wäre.
Was die Menge an Dialogen angeht, das ist Geschmackssache, wie du es ja schon umschrieben hast. ^^ Ich für meinen Teil finde sie gerade nicht ünnötig oder übertrieben. Du kannst auch nicht erwarten, dass man eine dicke Story in der man an geschichte beteiligt ist in eins zwei Dialogen unterbringt und ansonsten stumm den einen Gegner nach dem anderen ummetzelt, da baut sich dann auch erst recht keine Bindung zu den Charakteren auf. ^^
Zitat von Kiru
Interessanterweise gilt DD auch nicht als Rpg, die Entwickler nennen es Action Adventure.
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XD Wahrscheinlich auch nur ne Taktik um das Spiel besser zu verkaufen (von wegen verkauft sich besser, da es in ein verbreiteteres Genre geschoben wird). Aber naja, wenn ich das richtig mitbekommen habe war ja Dragon's Dogma ein wirklicher Erfolg für die Entwickler (recht viele Exemplare wurden an den Mann gebracht). Freut mich eigentlich, vielleicht gibts dann ja nen 2. Teil.
Aber gerade in ME (allen Teilen) ist es doch so, das im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen durch die Integration von den Teammitgliedern in die Story (keine Ahnung was du da gespielt hast, aber bei mir hatten die Charakter in jedem 2. oder 3. Dialog was zu sagen).
Und was das Worldbuilding nach deiner Meinung nach angeht: Also, bei ME kannst du wohl kaum sagen, dass man da nicht mit an der Entstehung von Geschichte arbeitet, genauso wie bei Dragon Age. Selbstverständlich gibt es immer was davor, Ereignisse die schon vonstatten gegangen sind. Wär ja auch unrealistisch wenn vorher einfach noch gar nichts passiert wäre.
Was die Menge an Dialogen angeht, das ist Geschmackssache, wie du es ja schon umschrieben hast. ^^ Ich für meinen Teil finde sie gerade nicht ünnötig oder übertrieben. Du kannst auch nicht erwarten, dass man eine dicke Story in der man an geschichte beteiligt ist in eins zwei Dialogen unterbringt und ansonsten stumm den einen Gegner nach dem anderen ummetzelt, da baut sich dann auch erst recht keine Bindung zu den Charakteren auf. ^^
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Nein, die Mitglieder haben nichts zu sagen. Ich rede mit NPCs, vielleicht wird mal EIN Satz dazwischen gerufen, und das wars. "Morrigan disapproves"... z.B. Das meine ich nicht. Ich möchte, dass die Chars mit eingebaut werden. Sie könnten einfach in 95% der Geschichte fehlen, das geht. Klar, weil man den Char auch oftmals gar nicht haben muss. Dann gibts in der Regel einen kleinen Teil, wo sie dann wirklich Teil der Geschichte sind. Wenn du dir mal bei Mass Effect überlegst, wie viele Chars da überhaupt wichtig für die Geschichte sind... naja. Da muss man sich schon mal teilweise ganz schön was ausm Hintern ziehen, um die Existenz mancher Chars auch nur ansatzweise in der Geschichte zu rechtfertigen.
Worldbuilding: Bei ME hat man eine angeblich wichtige Mission und klappert vorher noch ein paar Planeten für Hinweise ab. Das ist so ein Furz im Vergleich dazu, was man eben alles über die Welt erzählt bekommt, was denn mal irgendwann passiert ist, und wie genau alles funktioniert. Dieses Verhältnis finde ich einfach seltsam.
Menge an Dialogen: Das hast du falsch verstanden. Ich sagte, Bioware kann locker 80% weghauen, womit immer noch der gleiche Inhalt da wäre. Das liegt daran, dass eine Information oftmals von 5 verschiedenen NPCs erzählt wird. Und dann noch mal im Codex. Oftmals nur mit einer Zeile jeweils an "einzigartiger" Information, wenn überhaupt. Sowas kann man, und sollte man, zusammen fassen. Klar verpasst der Spieler dann was, wenn er mal einen NPC nicht anredet, aber ich möchte einfach nicht den selben Kram zig mal hören. Dann gäbs vielleicht nur 2 NPCs pro Siedlung, mit denen man auch sprechen kann, aber das ists dann auch wert. Habe schon "The Witcher" als Beispiel genannt. Das was ich von dem Spiel kenne, macht das exakt so, wie ich denke, dass es richtig ist. Jeder NPC ist einzigartig, mit komplett eigenen Informationen. (Und somit auch Fragen, die man stellen kann) Das macht jede Person besonders. Dazu erzählen die einem in der Regel sogar Dinge, die momentan für die eigene Geschichte wichtig sind, und nicht über irgend einen Kram der total egal ist. Sie ergeben somit "Punkte" auf meiner Reise. Ich habe diese Person getroffen, mit ihr gepokert, den Garten von unschönen Pflanzen gesäubert, um den Lohn dafür gefeilscht, besondere Informationen bekommen und noch etwas über ihn selbst und seine Stellung erfahren. Oh und zusammen gesoffen hamwa auch. In Dragon Age sieht das oftmals anders aus. Da trifft man sehr oft Niemande, die einem irgendwas erzählen, was man vermutlich eh schon weiß. Wenn du mich da über NPCs fragst, fällt mir nur der Heinz ein, der alle genervt hat und das Ende der Welt vorhergesagt hat. Aber auch nur, weil ich den dazu überredet habe zu glauben, dass er ein riesen Idiot sei und seine Mutter sich im Grab umdreht. Amüsant. Wenn auch total unwichtig. (Aber es muss nicht alles immer gleich wichtig sein)
Zitat von Streicher
XD Wahrscheinlich auch nur ne Taktik um das Spiel besser zu verkaufen (von wegen verkauft sich besser, da es in ein verbreiteteres Genre geschoben wird). Aber naja, wenn ich das richtig mitbekommen habe war ja Dragon's Dogma ein wirklicher Erfolg für die Entwickler (recht viele Exemplare wurden an den Mann gebracht). Freut mich eigentlich, vielleicht gibts dann ja nen 2. Teil.
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Das ging wohl eher darum, dass es kein Rpg sein sollte und sich eben nicht Leute das Spiel kaufen sollen, die ein Rpg haben wollen. Obwohl das eigentlich quatsch ist. Es hat doch genau so diese "semi" Entscheidungen, die im Ende eh total egal sind. Entweder es ist unwichtig für die Geschichte, oder aber man bekommt den Game Over Bildschirm. Machen doch die meisten W-Rpgs auch nicht anders. (The Witcher 2 dürfte eine der wenigen wenigen Ausnahmen sein. Nein, "was willst du zu erst machen" zählt nicht. Das hat DD natürlich auch.)
Wir kommen da auf keinen gemeinsamen Ast. Meiner Meinung nach macht es The Witcher 2 in keiner weise besser. Da hab ich von jedem 2. mit dem ich gesprochen habe auch das selbe noch mal anders verpackt gehört. Und die Personen waren genauso einprägsam, eigentlich so schlechter, als die Crewmitglieder in ME (ausgenommen vielleicht von Triss, die allerdings sowieso als Vorhängeschild für das Spiel genommen wurde).
ME war gerade für mich so spannenden, da man (HQ mäßig) bei jeder weiteren Person im Prinzip immer mehr herausgefunden hat, und deswegen immer weiter spielen wollte im Sinne von "der Nächste weiß wieder etwas, soweit kann ich noch spielen". Im Gegensatz zu den ganzen stumpfen RPGs ala Diablo ist man hier nicht in der dumpfen Sammelsucht von nichtssagender Ausrüstung, sondern im Sog der Story.
Zitat
Es hat doch genau so diese "semi" Entscheidungen, die im Ende eh total egal sind. Entweder es ist unwichtig für die Geschichte, oder aber man bekommt den Game Over Bildschirm. Machen doch die meisten W-Rpgs auch nicht anders. (The Witcher 2 dürfte eine der wenigen wenigen Ausnahmen sein. Nein, "was willst du zu erst machen" zählt nicht. Das hat DD natürlich auch.)
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Da ist dr Wurm drin, bist wohl auch einer der vielen die das Ende von Mass Effect so dermaßen enttäuscht hat? Mir hätte es zwar auch besser gefallen, wenn es ein von allen Entscheidung beeinflustes Ende gegeben hätte, doch auch diese Beschränkung auf die Entscheidung am Ende, macht deswegen nicht alles vorher nichtig, was man getan hat. Für mich bleib das, was man alles in diesem Spiel erlebt hat, und welche Personen man dort getroffen hat. Nur weil das Ende mies war, ändert das nichts an der tiefe im Rest des Spiels. Wer sich davon den Spaß versauen lässt ist selbst dran schuld.
Abgesehen davon, wie schon gesagt, wir kommen auf keinen Ast, ich teile deine Ansicht nämlich in keiner Weise. Und werd mich auch nicht dazu überreden lassen sie zu teilen, da sie meiner Meinung nach schlichtweg nicht stimmt, was nicht heißt, dass ich nicht abkzeptiere, dass du dieser Meinung bist. ^^
Hehe, ein "Ende" zu beeinflussen ist ja schön, aber selbst das sehe ich nicht als Freiheit an, was W-Rpgs so gerne versprechen. Da muss man schon wirklich ziemlich andere Wege einschlagen können. Und das geht afaik nur in The Witcher 2.
Im übrigen meinte ich mit den NPCs auch The Witcher. Kenne Teil2 nicht. Aber wenn man dort im ersten Kapitel mit den NPCs redet, sollte man das eigentlich relativ schnell merken. Die Gespräche sind weitaus einzigartiger.
Mass Effect: Habe ja schon gesagt, dass die kleinen Geschichten der Chars in ME nette Extras sind. Aber diese Extras alleine sollten doch nicht reichen. Das ist komplett getrennt von der Geschichte. Wenn man den Kram weg lässt, dann verpasst man nichts. Die Geschichte ist immer noch die exakt selbe, man hat ja immer noch alle Informationen zur Geschichte. Das einzige was sich ändert ist, dass die Chars die hinter einem her rennen einem unbekannter sind. Unbekannter im Sinne von ihrer Vergangenheit. Man weiß z.B. nichts über die Familie von Ashley, über ihre ganzen Schwestern, was mit ihrem Vater war und warum sie Soldatin wurde. Aber.. muss man so etwas wissen? Extra. Netter Bonus. Aber noch einmal: Der Hauptgang fehlt. Man sollte auch durch diverse Story Ereignisse mit den Chars gehen, klar sehen wie sie dabei agieren, was sie sagen etc. Man sollte was mit ihnen erleben, was die Beziehung verstärkt. Aber das ist SO minimalistisch, das find ich eben nicht gut. Die Extras sind toll. Es fehlt trotzdem was.
Habe ja schon gesagt, dass die kleinen Geschichten der Chars in ME nette Extras sind. Aber diese Extras alleine sollten doch nicht reichen. Das ist komplett getrennt von der Geschichte.
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Naja, sag mir mal in welchem Spiel das nicht so ist? Du kannst jedes Spiel auf die kurze Hauptstory hinunterrechnen und dann sagen, alles andere ist uninteressant und nur drumherum. Das kannst du sogar mit den meisten Büchern und Filmen machen. Aber gerade dieses Drumherum gibt dem ganzen doch irgendwie Herz und Seele (klingt das kitschig XD). Dadurch wird das ganze doch noch interessanter und bindet einen mehr an das Spiel/Buch/Film. Du kannst mir nicht sagen, dass dir ein 5 Stunden Mass Effect, indem man nur, ohne kaum etwas zu sagen, durch die Story rennt besser gefallen hätte als das was vor dir liegt?
Naja, sag mir mal in welchem Spiel das nicht so ist? Du kannst jedes Spiel auf die kurze Hauptstory hinunterrechnen und dann sagen, alles andere ist uninteressant und nur drumherum. Das kannst du sogar mit den meisten Büchern und Filmen machen. Aber gerade dieses Drumherum gibt dem ganzen doch irgendwie Herz und Seele (klingt das kitschig XD). Dadurch wird das ganze doch noch interessanter und bindet einen mehr an das Spiel/Buch/Film. Du kannst mir nicht sagen, dass dir ein 5 Stunden Mass Effect, indem man nur, ohne kaum etwas zu sagen, durch die Story rennt besser gefallen hätte als das was vor dir liegt?
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VN, j-Rpgs. Die binden Chars in die Geschichte ein und geben trotzdem Extras. Problem: Mag man einen Char nicht, ist das schlecht. Bei W-Rpgs ist das egal. Persona 3 + 4 z.B.. Eine lange Geschichte, wo alle Chars wichtig sind und auch sehr gut eingebunden werden. Trotzdem gibts S-Links, durch die man sie weitaus persönlicher kennenlernen kann, wenn man möchte.
Oftmals haben j-Rpgs nur eben weitaus weniger über die Welt im Spiel selbst. (Bei p3+4 verständlich. Ist ja die normale und das was anders ist, wird erklärt) Das ist aber was typisches in Japan. Wenns was zu erzählen gibt, kannst dir sicher sein, dass es schöne Bücher/Hefte für Fans gibt, die alles mögliche über die Welt beschreiben, die man lieb gewonnen hat. Zur Ar Tonelico Welt gibts z.B. massig. Das hat ja sogar ne ganz eigene komplett funktionierende fiktive Sprache bekommen. Ja, in der kann man sprechen/schreiben und alles ganz normal übersetzen. Wie man das macht, wird im Spiel natürlich nicht gesagt, geht auch VIEL zu weit. Die Texte werden nicht einmal übersetzt. Das machen dann Fans, mit Hilfe von sehr informativen Zusatzmaterial. Heißt in diesem Fall nicht, dass man nichts über die Welt erfährt. Aber es ist weitaus persönlicher, da wichtige Personen in der Gruppe sind, die quasi auch Ankerpunkte in der Geschichte sind. So erfährt man nach und nach auch, wie die Welt, wie sie entstanden ist überhaupt so entstanden ist. Aber nicht durch Codex. Sondern durch (hoffentlich) lieb gewonnene Chars. Wenngleich auch so etwas wie AT natürlich aufm ersten Blick gar nicht nach so etwas aussieht und auch einiges an Elementen hat, die einen typischen w-Rpg Spieler verschrecken dürfte. Und mit Zusatzmaterial erfährt man dann eben noch mehr, z.B. was die Lieder in der fiktiven Sprache für Lyrics haben. Das ist teilweise sogar recht übel was gesungen wird.
Man hat viel zu oft dieses "Entweder oder". Find ich auch nicht so pralle. Bei w-Rpgs habe ich aber eigentlich immer den Eindruck, dass das Drumherum das wichtigste sein soll. Die Geschichte der Welt, Strukturen und Dinge die die Hauptgeschichte gar nicht betreffen. Die Hauptgeschichte selbst ist oft kurz. SEHR kurz im Falle ME.
Naja, wenn du nur die Story von ME spielst, dann hat man schon ne Spielzeit von 25 Stunden pro Spiel. Bei den meisten J-RPGs wird die Spielzeit durch ... wie nennt man das ... Grindpflicht gezwungen erhöt. Final Fantasy 13 ist da das perfekte Beispiel. Bis zu dem Zeitpunkt in dem man auf der anderen Welt ausgesetzt wird und sich das Spiel öffnet war es wirklich nicht schlecht (auch wenn mich das Kampfsystem ankotzt, ich bin ein Fan des altmodischen Rundensystems ^^), dann jedoch war man gezwungen zig von Gegner umzulegen um aufzuleveln, damit man überhaupt weiterkommt. So wurde aus einer Story die vielleicht 30 Stunden gedauert hätte eine Spielzeit von 60 oder 70 Stunden.
Persona hab ich nicht gespielt, ich kenne nur alte J-RPGs auf der PSone, oder die, die eben für die XBox 360 umgesetzt/entwickelt wurden. Da ist z.B. ein Lost Odyssey ein positives Beispiel für J-RPGs, das macht meiner Meinung nach ziemlich viel richtig.
Der Großteil von den J-RPGs bindet vielleicht seine Charakter mit ein, allerdings meistens so nichtssagend, und die Charakter sind so interessant wie nen Stein auf nem Kieselweg, sprich austauschbar. Und wie gesagt, J-RPGs bieten neben der Story meist nichts. Gameplay? pff, nein, spaßige Kämpfe? kannste vergessen. Keines dieser tollen modernen Kampfsysteme konnte mich bis jetzt wirklich überzeugen, alle langweilig, und die angebliche Taktik die in den meisten stecken soll, da lach ich ja drüber. Damit will ich allerdings nicht sagen, dass West.RPGs das mit den Kämpfen besser machen. Die meisten machen ja auch nicht mehr als Hack'n Slay, aber das nutzt sich meiner Meinung nach lange nicht so schnell ab wie J-RPG Kampfsysteme
Ich hab grad ehrlich gesagt den Faden verloren weil mich mein Bruder unterbrochen hat. XD
Zitat von Kiru
Man hat viel zu oft dieses "Entweder oder". Find ich auch nicht so pralle. Bei w-Rpgs habe ich aber eigentlich immer den Eindruck, dass das Drumherum das wichtigste sein soll. Die Geschichte der Welt, Strukturen und Dinge die die Hauptgeschichte gar nicht betreffen. Die Hauptgeschichte selbst ist oft kurz. SEHR kurz im Falle ME.
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Es stimmt schon, wird ja gerade bei den Elder Scrolls Teilen deutlich, das drumherum ist wichtiger als die HQ. Aber ein Spiel besteht ja nunmal nicht nur aus der HQ, sondern auch aus der Welt. Und ich finde es deutlich besser wenn die Welt drumherumgut ausgestaltet ist und ich die Freiheit habe zu machen was ich will um meine Abenteuer zu erleben, als an einen festen roten Faden gebunden zu sein und dafür nichts außer dem zu Gesicht zu bekommen. Man müsste aber mal ernsthaft ein J-RPG und ein West-RPG Team zusammensetzen und die dann ein RPG zusammen basteln lassen, da kommt bestimmtne Granate bei raus. ^^
Keines dieser tollen modernen Kampfsysteme konnte mich bis jetzt wirklich überzeugen, alle langweilig, und die angebliche Taktik die in den meisten stecken soll, da lach ich ja drüber. Damit will ich allerdings nicht sagen, dass West.RPGs das mit den Kämpfen besser machen. Die meisten machen ja auch nicht mehr als Hack'n Slay, aber das nutzt sich meiner Meinung nach lange nicht so schnell ab wie J-RPG Kampfsysteme
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Hm, also bei solchen Aussagen möchte ich doch schon gerne Beispiele hören ^^
Ich kann ja verstehen, bei der schieren Menge an unterschiedlichen JRPG Kampfsystemen, das einem da einige weniger gut liegen, aber grundsätzlich alle? Rundenbasierend wie auch Echtzeit? Und was sind dennn dann mal ein paar gelungene? Taktisch Anspruchsvoll sind sicherlich nur die wenigsten und das auch meist nur unter bestimmten Bedingungen wie höherem Schwierigkeitsgrad oder optionalen Bossen. Aber Spaß hab ich mit vielen gehabt, auch wenn der Schwierigkeitsgrad des Spiels dahinter eher mau war...wie meistens bei JRPGs ^^
PS: ich hoffe es ist ok, wenn der Thread hier ein wenig vom eigentlichen Thema abschweift ._.
Naja, das ich das traditionelle rundenbasierte Kampfsystem gut finde, hatte ich ja geschrieben.
Beispiele für schlechte Kampfsysteme:
Final Fantasy 13, Magna Carta 2, The Last Remnant, Eternal Sonata, Star Ocean 4 The Last Hope
Und wie schon gesagt, ich kann nur von der XBox 360 sprechen, da ich keine PS2 oder PS3 habe, die schließe ich von meinen Aussagen auch aus.
Die meisten Kampfsysteme sind anfangs auch recht spaßig gewesen, lassen aber ziemlich schnell nach und werden dann (gerade wegen dem niedrigen Schwierigkeitsgrad und der fehlenden Taktik) zur monotonen Arbeit.
EDIT: Mitgrund ist dabei dann auch, dass die Kämpfe nervig werden, weil sie ne Ewigkeit dauern. Meist kommt erst nen Einführungsbildschirm in den Kampf, dann fährt die Kamera kurz rum, und dann kommt der Kampf indem jede Attacke Ewigkeiten dauern. Wenn man gewonnen hat, folgen dann noch mal Ewigkeiten, bis es zurück zum rumlatschen geht. Und das zehrt gewaltig an den Nerven, deswegen kann ich auch kein Pokemon mehr spielen. Die dauernden Kämpfe dauern einfach Ewigkeiten, selbst mit abgeschalteten Animationen. Bei West-RPGs sieht das da schon ganz anders aus. Die Kämpfe sind meist flott und zackig und halten einen nicht Stundenlang bei selbst den kleinsten Gegnern auf.
Es gibt natürlich auch positive Beispiele, aber die haben bei mir alle ein rundenbasiertes Kampfsystem (eine Ausnahme):
Lost Odyssey, Breath of Fire III, Breath of Fire IV, Grandia
Ich muss allerdings auch sagen, dass mir selbst das Grandia Kampfsystem mit der Zeit auf die Nerven geht, so toll es an sich eigentlich ist. Mit einem rundenbasierten Kampfsystem würd mir das Spiel noch besser gefallen.
Bin jetzt etwa 8 Stunden im Spiel und gerade in der Hauptstadt angekommen. Das Spiel fetzt und das Vasallensystem ist echt klasse. Wer mit seiner Konsole nicht online geht, verpasst so einiges. Wusste am Anfang nur nicht, dass man im Gasthaus übernachten muss, um den eigenen Vasall anzubieten.
Weiß einer, ob es reicht ein einziges Mal dort zu übernachten oder muss ich nun jedes Mal dort vorbei schauen, wenn ich meine Gespielin (immer mit aktuellem Level bzw. derzeitiger Ausrüstung) anbieten will?
Ach, und eines muss ich mal besonders loben: Die Soundkulisse ist genial umgesetzt. Damit meine ich aber eher weniger die Musikuntermalung (die ist leider nur Durchschnitt), sondern vielmehr die Natureffekte. Bei Möwengeschrei und Windgeräuschen sowie dem Monstergebrüll kommt eine tolle Atmosphäre und regelrechtes Reisefeeling auf.
Edit:
So, 12 Stunden im Spiel und es macht nach wie vor viel Spaß. Meine Gespielin "Refia" (Magierin) wurde auch bereits mehrfach "ausgeliehen". Was ich jedoch schade finde, ist, dass viele ihre Vasallen einen merkwürdigen Namen verpasst haben. Das nimmt schon ein wenig die Illusion einer glaubhaften Fantasywelt.
Auch levelt man ja relativ schnell im Spiel, sodass die ausgeborgten Pawns schnell hinterher hinken und man ständig neue anwerben muss. Klingt auf dem Papier gut, aber im Spiel nervt es dennoch ein wenig.
Lohnt es sich eigentlich von Magier auf Erzmagier zu wechseln? Will meinen Vasall eigentlich als Heiler mit gelegentlichen Angriffszaubern skillen. Habe irgendwo gelesen, dass Erzmagier reine Angriffszauberer sind.
Und was passiert, wenn mein Vasall (oder ich selbst) den Beruf voll ausgebaut haben (sprich: Lvl. 10). Sollte ich dann wechseln, oder gibt es dann trotzdem noch neue Skills und Fertigkeiten dazu?
Und was passiert, wenn mein Vasall (oder ich selbst) den Beruf voll ausgebaut haben (sprich: Lvl. 10). Sollte ich dann wechseln, oder gibt es dann trotzdem noch neue Skills und Fertigkeiten dazu?
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Nope, nach dem Erreichen von Rang 10 gibts keine neuen Fähigkeiten. Ob du dann wechseln willst liegt an dir. Ich hab das Spiel auch nur mit Kämpfer (Schwert und Schild) und Krieger (fettes Zweihandschwert) gespielt. Musst halt gucken, welche Klassen dir beim Spielen Spaß machen. Der Wechsel im Spiel bringt halt nur den Nachteil, dass du dann erst mal für eine Zeit lang nur schwache Fähigkeiten hast, da du ja auch in dieser Klasse wieder im Rang aufsteigen musst um die neuen zu bekommen (immerhin kannst du deinem Char gute Ausrüstung verpassen, also die, die aktuell bei dir verfügbar ist).
Zitat
Lohnt es sich eigentlich von Magier auf Erzmagier zu wechseln? Will meinen Vasall eigentlich als Heiler mit gelegentlichen Angriffszaubern skillen. Habe irgendwo gelesen, dass Erzmagier reine Angriffszauberer sind.
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Der Erzmagier macht ziemlich hohen Schaden und das auch auf größere Gruppen. Allerdings deine "Gespielin" beim Wechsel den Großteil an Unterstützungszaubern und dabei auch die Heilerfähigkeit, die ich ziemlich nützlich fand, da dadurch ja auch die anderen Pawns geheilt werden.
Noch nen kleiner Tipp am Rande: Keine Ahnung ob du das schon gemerkt hast, aber passive Klassenfähigkeiten bleiben klassenübergreifend erhalten. So kannst du selbst als Magier die passiv Fähigkeiten von einem Kämpfer nutzen und umgekehrt. So lassen sich die besten passiven Fähigkeiten der Klassen kombinieren.
Zitat
Auch levelt man ja relativ schnell im Spiel, sodass die ausgeborgten Pawns schnell hinterher hinken und man ständig neue anwerben muss. Klingt auf dem Papier gut, aber im Spiel nervt es dennoch ein wenig.
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Naja, du musst ja nicht nach jedem Levelanstieg sofort die Pawns wechseln. Selbst Pawns die mir im Level 4 oder 5 Stufen hinter her gehinkt haben fand ich eigentlich noch ziemlich nützlich, und in dem Rythmus stört das Wechseln dann auch nicht wirklich.
Zitat
Meine Gespielin "Refia" (Magierin) wurde auch bereits mehrfach "ausgeliehen".
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Das MUSS man einfach falsch verstehen, das geht gar nicht anders.
Eine Überraschung von Capcom und auch noch positiv. Ich glaube es geschehen noch Wunder...
Zitat
Continuing its commitment to support Dragon’s Dogma post launch, Capcom is pleased to confirm that it will be making new modes and content available in the coming months.
Available free of charge and scheduled for release before the end of the year Dragon’s Dogma’s million strong community of players will be able to put their skills to the test with the introduction of Speedrun and Hard modes. Speedrun will challenge players to clear the game as quickly as possible with in-game equipments awarded for those who clock specific times; while Hard Mode turns up the difficulty with enemies that are tougher to defeat, but with the reward of further equipment.
Looking ahead to 2013 Capcom will release Dragon’s Dogma Dark Arisen and we will be sharing more details of this exciting and major expansion to the Dragon’s Dogma universe in the near future.
This title is not yet concept approved by Microsoft.
For assets relating to the above content please visit our press site.
Kind regards
Capcom’s European PR team
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Zwar habe ich das Spiel schon so ziemlich komplett durch aber die Modi könnten mich durchaus dazu bewegen das Game nochmal durchzuspielen. Bei Dark Arisen handelt es sich um ein Expansionpack, und da bin ich mal gespannt wie der Umfang sein wird.