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Thema: Lasst uns das größte Spiel aller Zeiten machen!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von CircleDrain Beitrag anzeigen
    Einmal einfach mal ein Konzept im Community Vorstellen. Ganz erhlich, ich brauche mein Konzept nicht vorstellen, weil es einmal nur ein Konzept ist und dieser auch teilweise viel zu komplex ist, dass man den Vorstellen sollte. Und grobe Konzepte auch nicht, weil diese einfach nicht ausgereift sind. Wenn ich jedes Konzept was ich makern will hier ein Thread aufmachen würde, dann würde ich nix mehr anderes machen. Ich würde erst irgendwas vorstellen wenn du kurz vor der Demo bist oder wenn du weißt, dass du in wenigen Monaten soweit bist die Demo zu releasen :P
    Auf eine Art hast du recht. Einfach so mal ein Konzept vorstelle, ist vielleicht nicht die richtige Herangehensweise.
    Das ist auch nicht was ich möchte. Ich möchte das Konzept meiner Spielmechanik, so wie ich sie umsetzen will, der Community zeigen (OHNE Story), um mal eine erste Rückmeldung zu bekommen. Also anstatt direkt mit der Implementierung beginnen, zuerst mal erste Feedbacks zum momentanen Stand erhalten. Freunde fragen ist eben immer so 'ne Sache... Entweder haben sie vom Makern keine Ahnung, zuwenig Zeit, oder sind einfach zu parteiisch, also zu unkritisch. Zumindest meine Freinde fallen in mindestens eine dieser Kategorien (Ausser einer, aber nur eine Meinung ist mir zuwenig).
    Bei mir kommt noch hinzu, dass ich das Konzept der Spielmechanik meines gecancelten Projekts bereits vorgestellt habe. So können andere das Vorherige mit dem neuen Konzept vergleichen.

    Was ich ebenfalls sehr wichtig finde, ist das miteinbeziehen von diversen Leuten in ein Projekt. Alleine drauflosmakern und dann als Überraschungsbombe die Demo hier vorstellen ist nicht so mein Ding. Ich möchte einen Dialog mit meiner Zielgruppe führen.

    Und wie ich schon vorher bereits sagte, interessiere ich mich für Kritik, die mir eventuelle Schwächen aufzeigen. Rückmeldungen, die mir sagen wollen, wie ich mein Spiel zu entwickeln habe oder andere Lapalien bemängeln, werden grundsätzlich ignoriert, weil mich diese nicht weiterbringen.

  2. #2
    @Vyzzuvazzadth:
    Bei der Vorstellung einer Spielmechanik ohne Story ist aber ein großes Problem, dass der Bewertende keinen Plan hat, ob das, was du dort vorstellst in die Spielwelt passt oder dergleichen. Du lässt vollkommen außer Acht, dass Gameplay-Elemente irgendwo auch immer ihre Daseinsberechtigung im großen Gesamtkonzept, also dem Setting und der Handlung haben müssen. Ein Alchemie-System hat in einem Spiel in dem sonst nirgendwo die Alchemie auch nur irgendeine Bedeutung hat nichts zu suchen, um mal ein eindeutiges Beispiel zu nennen. Das ganze läuft aber schon auf einer viel simpleren Ebene ab, bei der man bei weit genug gehender Überlegung schnell dazu kommt, selbst die "traditionellen" Elemente in Frage zu stellen und sich zu überlege, was das Vorhandensein von diesen für Auswirkungen auf die im Game dargestellte Welt haben könnte... Das wird häufig gar nich bedacht... Die Dinge einfach als gegeben angesehen und sonst nichts... Alleine in so einem Punkt wird einfach viel viel Potential verschwendet, um einfach alles irgendwo "runder" zu machen.

    Geändert von Daru (18.04.2011 um 20:26 Uhr)

  3. #3
    Techdemos mit Story sind das dümmste, was es gibt. Das steht noch weit über Katzenberger und Frauentausch, in der Dummheitspyramide.
    Man soll die Technik bewerten, da hat Story gar nichts zu suchen.

    Man serviert einem keine riesige Torte, um einen zu fragen , wie die Kirschen, die irgendwo drinne stecken, schmecken.

    Geändert von Mnemonik (18.04.2011 um 20:53 Uhr)

  4. #4
    Wenns in der Welt keine Alchemie gibt nennt man es eben anders. Das System dahinter bedeutet man findet Item X , Y und Z und kann aus 2 X und 2Y Item B1 machen und aus 2 Z und 1 Y und 1 X machste Item B2, wie mans nennt ist ne andere Frage, aber generell denk ich kann man Gameplay und Setting relativ gut trennen. Ob Alchemie oder Chemie, Magie oder Psi-Power, ob man Laser-Waffen aus Schrott konstruiert oder ein Druide seine organischen Stäbe mit 2 Sorten Dünger und nem Stock und ner Blume in nem Topf wachsen lässt, eine Frage von Strings und Bildchen. Gibt kaum ein Gameplay, dass man nicht in ein völlig anderes Setting transformieren könnte.

  5. #5
    Seid ihr nicht etwas sehr von dem eigentlichem Thema dieses Threads abgekommen ?

    Hier geht es doch um die Einstellung der Maker , und wie lange sie die Produktionsdauer ihrer Spiele einschätzen . Aber ok , wer mag es nicht sinnlos draufloszudiskutieren

  6. #6
    Zitat Zitat von Daru Beitrag anzeigen
    Bei der Vorstellung einer Spielmechanik ohne Story ist aber ein großes Problem, dass der Bewertende keinen Plan hat, ob das, was du dort vorstellst in die Spielwelt passt oder dergleichen.
    Wenn das für einige ein Problem darstellt, kann ich ja in wenigen Sätzen das Setting erklären. Das wäre kein Problem. Aber bei der Konzeptvorstellung einer Spielmechanik hat die Story selbst nichts verloren. Ich will ja nicht das Spiel selbst vorstellen. Das mache ich dann, wenn 'ne Demo am Start hab'.

    Zitat Zitat von Daru Beitrag anzeigen
    Das ganze läuft aber schon auf einer viel simpleren Ebene ab, bei der man bei weit genug gehender Überlegung schnell dazu kommt, selbst die "traditionellen" Elemente in Frage zu stellen und sich zu überlege, was das Vorhandensein von diesen für Auswirkungen auf die im Game dargestellte Welt haben könnte... Das wird häufig gar nich bedacht... Die Dinge einfach als gegeben angesehen und sonst nichts... Alleine in so einem Punkt wird einfach viel viel Potential verschwendet, um einfach alles irgendwo "runder" zu machen.
    In meinem Fall kannst du diese Bedenken beiseite schieben. Mein Gameplaykonzept steht in enger Verbindung mit der Spielwelt. Zumindest die Bildchen und die Strings, wie es Corti nennt:
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenns in der Welt keine Alchemie gibt nennt man es eben anders. Das System dahinter bedeutet man findet Item X , Y und Z und kann aus 2 X und 2Y Item B1 machen und aus 2 Z und 1 Y und 1 X machste Item B2, wie mans nennt ist ne andere Frage, aber generell denk ich kann man Gameplay und Setting relativ gut trennen. Ob Alchemie oder Chemie, Magie oder Psi-Power, ob man Laser-Waffen aus Schrott konstruiert oder ein Druide seine organischen Stäbe mit 2 Sorten Dünger und nem Stock und ner Blume in nem Topf wachsen lässt, eine Frage von Strings und Bildchen. Gibt kaum ein Gameplay, dass man nicht in ein völlig anderes Setting transformieren könnte.
    Die rohe Gameplaymechanik hat im Normalfall keine Verbindung zur Story oder der Spielwelt (deswegen die Austauschbarkeit). Die Bildchen und Strings verknüpfen die Mechanik mit dem Rest.
    Final Fantasy 7 zum Beispiel würde auch mit einem AKS gut funktionieren (ein Steuerbarer und 2 KI-Charaktere). Die Handlung oder die Spielwelt setzt nur in speziellen Einzelfällen (mir fällt leider kein Beispiel dazu ein) eine bestimmte Spielmechanik voraus.


    EDIT:
    Zitat Zitat von Cold Shining
    Seid ihr nicht etwas sehr von dem eigentlichem Thema dieses Threads abgekommen ?
    Das dachte ich auch schon xD

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