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Thema: Lasst uns das größte Spiel aller Zeiten machen!

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  1. #1
    Ist es einfach einzubauen? Nein? Ab in die Tonne?! xD

    Zitat Zitat
    Solltest du mal, sie haben nen furchtbaren Ruf als Schrott oder Kram der zum 768. mal Final Fantasy kopiert. JRPGs gelten btw. allgemein als zu lang, mit furchtbaren Minispielen überladen und haben die immer gleichen furchtbaren Storys. Aber das ist eher ein Thema für ein neuen Thread.
    Wieso? Wir fahren total drauf ab und das ist das einzige was zählt.

    Geändert von Mnemonik (15.04.2011 um 23:03 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Dann lies es so: Steht der Aufwand in einem gesunden Verhältnis zum Nutzen? Nein? Raus damit.
    Das ist aber eine ganz andere Melodie.

    Ich finde es btw sehr schade, dass sich die Leute, die wirklich schon was mit dem Maker geleistet haben, so sehr zurückhalten.
    Ich meine, wer kann sich besser zu diesem Thema äußern, als jemand der wirklich Jahre in eine Demo oder VV investiert hat.

  3. #3
    @Owly
    Die Makercommunity ist ein Spiegel der großen Szene und ich denke, dass auch bei Spielen, die keine JRPGs sind, manchmal riesige Funktionsmengen auf den Spieler warten.

    Ich weiß nicht was gutes Game Design ist. Was ich aber weiß ist, dass jede Wissenschaft, ob Spieltheorie, Musiktheorie, Film- oder Literaturwissenschaft, nur eine von vielen Möglichkeiten ist, etwas zu betrachten. Die sind am Ende auch nicht objektiver als der Geschmack.

    Zitat Zitat
    Gummiboot bauen ist vielleicht ganz toll, aber es reißt mich entweder aus dem grundlegenden Spielumfeld raus, oder lässt es mich gar nicht erst finden.
    Das ist dann aber auch nur deine persönliche Meinung und hat mit Game Design an sich wenig zu tun, oder doch? Bei Kingdom Hearts 2 fand ich es zum Beispiel cool, ein Gummiboot zu bauen und auf Rank-S-Jagd im Shooter zu gehen. Dafür musste der Rest vom Spiel ruhen, aber der machte danach auch noch sehr viel Spaß. Warum sollte es mich also stören, herausgerissen zu werden? Das Herausreißen ist vielleicht nur dann etwas Negatives, wenn es gegen den Willen des Spielers passiert und zu umfangreich ist, also wenn man z. B. erstmal vor jedem neuen Dungeon gezwungen wird, 10 Stunden zu leveln. Was natürlich auch nur subjektiv ist, andere mögen das gerne. Aber nochmal zum Shooter, ich hab vorher Testberichte gelesen und einige der Tester meinten, der würde irgendwie deplatziert wirken. Ich hab deswegen schon irgendeinen Müll erwartet, aber es war genau andersherum. Was lernt man daraus? Eine wichtige Lektion. Die Meinung von "Fachleuten" ist nicht besser als die von jedem, den du auf der Straße fragst.

    @Mnemonik
    Mit einem zu groß ausgelegten Spiel oder Perfektionismus verdirbt man sich schnell den Spaß am Entwickeln, so sieht meine Meinung zum Thema aus. Vor allem wenn man viele neue Ideen hat, ist es nicht gut, zu lange an einem Spiel zu arbeiten. Die neuen Ideen klopfen sonst solange an die Tür, bis man sie reinlässt und das große Spiel aus dem Haus wirft. Es ist natürlich etwas anderes, wenn man nur eine einzige große Idee hat. Das funktioniert, wie man ja an der Sternenkindsaga sieht.

    Perfektionismus bezeichne ich mal gemeinerweise als mangelndes Selbstbewusstsein. Man kann das Spiel nie perfekt machen, es ist ein Teufelskreis. Man verbessert und verbessert, bis man die Lust am Spiel verliert, schon alleine, weil man die Früchte der Arbeit nie ernten wird. Deswegen muss man sich auf ein gewisses Qualitätsniveau festlegen und das bis zum Ende des Spiels durchhalten. Nur so wird man fertig. Das werden sicher alle Entwickler bestätigen, die ein Spiel oder mehrere vollendet haben. Vor allem die der großen Bekannten; Grandy, Marlex, real Troll, das Sternenkindsaga-Team. Wobei sich der Perfektionismus in der Makercommunity - Owly, da ist der Spiegel - sowieso hauptsächlich nur auf das Äußerliche beschränkt, was vielleicht auch der Grund ist - siehe mangelndes Selbstbewusstsein - warum viele Grafikwunder nie veröffentlicht werden. Die Entwickler glauben nicht an ihre Geschichte und an ihr Gameplay.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    warum viele Grafikwunder nie veröffentlicht werden. Die Entwickler glauben nicht an ihre Geschichte und an ihr Gameplay.
    Oder aber das Ausmaß ist zu groß geworden und nicht mehr zu stämmen. Deine Theorie will mir nicht gefallen. Ich sehe das ähnlich wie Mnemonik.
    Perfektionismus und mangelndes Selbstbewusstsein in einem Satz zu nennen ist sowieso absurd.

    Und gerade hier in der Makerszene kann es doch vollkommen egal sein ob meine Story, Grafik, Charaktere und was da nicht noch alles dazu gehört, positiv aufgefasst wird. Ich bekomme kein Geld dafür. Wenn ich also perfektionismus möchte (und das behaupte ich jetzt mal ganz stumpf) denken doch die meisten Ersteller sowieso nur ansich um sich selber zu gefallen. Mal ganz davon ab, dass sowas wie Perfektionismus ein verdammt weit reichender Begriff ist.

    Edit: gott, ich schreib zu langsam. =/

    Geändert von Chasu (16.04.2011 um 13:16 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat
    (desweiteren möchte ich bereits an dieser Stelle Mnemonik versichern, dass ich nichts gegen ihn persönlich habe. Aber der Post hats einfach nur so wunderschön zusammengefasst, den musste ich einfach quoten :/)
    xD

    Zitat Zitat
    Und gerade hier in der Makerszene kann es doch vollkommen egal sein ob meine Story, Grafik, Charaktere und was da nicht noch alles dazu gehört, positiv aufgefasst wird. Ich bekomme kein Geld dafür. Wenn ich also perfektionismus möchte (und das behaupte ich jetzt mal ganz stumpf) denken doch die meisten Ersteller sowieso nur ansich um sich selber zu gefallen.
    Sehe ich ähnlich. Man kann das Makern schon sehr ernst nehmen, die Erfahrung hat gezeigt, dass manchmal doch ganz tolle Spiele erscheinen, weil sie eben darauf geachtet haben, was sie selber möchten und doch nicht alle Maker motivationslose Abknicker sind. Übertriebener Perfektionismus ist da natürlich hinderlich.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Perfektionismus bezeichne ich mal gemeinerweise als mangelndes Selbstbewusstsein. Man kann das Spiel nie perfekt machen, es ist ein Teufelskreis. Man verbessert und verbessert, bis man die Lust am Spiel verliert, schon alleine, weil man die Früchte der Arbeit nie ernten wird. Deswegen muss man sich auf ein gewisses Qualitätsniveau festlegen und das bis zum Ende des Spiels durchhalten. Nur so wird man fertig. Das werden sicher alle Entwickler bestätigen, die ein Spiel oder mehrere vollendet haben.
    Naja, ich würde das nicht als mangelndes Selbstbewusstsein betiteln aber im Grunde hast du recht.
    Ich arbeite ja derzeit bei einem Spieleentwickler und irgendwann kommt einfach mal der Punkt, wo man einfach sagen muss, dass es genug ist, auch wenss persönlich einen nicht so ganz gefällt.
    Es macht keinen Sinn, wochenlang an einem Problem zu arbeiten. Das Problem ist einfach, dass man seine eigene Fehler sieht und man immerwieder versucht, die zu korrigieren, obwohl anderen dieser Fehler gar nicht auffällt.

  7. #7
    Zitat Zitat von Chasu
    Und gerade hier in der Makerszene kann es doch vollkommen egal sein ob meine Story, Grafik, Charaktere und was da nicht noch alles dazu gehört, positiv aufgefasst wird. Ich bekomme kein Geld dafür. Wenn ich also perfektionismus möchte (und das behaupte ich jetzt mal ganz stumpf) denken doch die meisten Ersteller sowieso nur ansich um sich selber zu gefallen. Mal ganz davon ab, dass sowas wie Perfektionismus ein verdammt weit reichender Begriff ist.
    Auch Hobbys sind ein ewiges Messen. In der Makercommunity genauso wie bei allen anderen, zumindest wenn's Männer sind über die wir sprechen. xD Geld braucht man dazu nicht, der ideelle Wert der Anerkennung ist genauso gut. Das Thema haben wir aber schon oft genug durchgekaut: die Frage, warum man mit seinem Spiel oder Screens überhaupt an die Öffentlichkeit geht, wenn man gar nicht auf den Applaus des Publikums aus ist. Wenn jemand mit seinem Spiel schnell unzufrieden ist oder auf Kritik verschnupft reagiert, dann aus dem Grund, weil unter der Vorstellung, dass das Spiel nur wenigen gefällt, die eigene Glückseligkeit leidet. Man entwickelt das Spiel ja nicht, um es selber zu spielen.

    Das mag man mir glauben oder nicht, aber ich bin überzeugt davon, dass die meisten Entwickler so denken. Man erkennt es ja schon alleine an den negativen Reaktionen, wenn das Spiel oder manchmal sogar nur bestimmte Konzepte, die man benutzt, kritisiert werden. Natürlich stelle ich das jetzt ein wenig vereinfacht dar, es gibt nicht nur Schwarz und Weiß, aber im Prinzip sehe ich es so.

    Alles was man macht, macht man deswegen, damit es den Spielern gefällt. Was aber nicht bedeutet, bevor jemand es anspricht, dass man dafür seine eigenen Ideale verraten muss. Trotzdem lässt man sich von dem was im Forum besprochen wird schon beeinflussen. Random Encounters werden weggelassen, Speicherpunkte gegen die Funktion im Menü ausgetauscht, anstelle der "Alex rettet die Welt"-Geschichte wird eine ohne Klischees und mit viel Anspruch genommen (), RTP und Refmap werden gemieden, obwohl man sie ein Jahr vorher noch liebte usw. Ich denke es ist klar, worauf ich hinaus will.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven
    Alles was man macht, macht man deswegen, damit es den Spielern gefällt. Was aber nicht bedeutet, bevor jemand es anspricht, dass man dafür seine eigenen Ideale verraten muss. Trotzdem lässt man sich von dem was im Forum besprochen wird schon beeinflussen. Random Encounters werden weggelassen, Speicherpunkte gegen die Funktion im Menü ausgetauscht, anstelle der "Alex rettet die Welt"-Geschichte wird eine ohne Klischees und mit viel Anspruch genommen (), RTP und Refmap werden gemieden, obwohl man sie ein Jahr vorher noch liebte usw. Ich denke es ist klar, worauf ich hinaus will.
    Meinst du nicht, das ist etwas kleingeistig? Ich kann und will das nicht beurteilen wenn es um andere geht, gehe ich aber von mir aus. So muss ich doch ganz klar sagen, das ich garantiert nicht ein Spiel - was nunmal auf Hobbybasis geschieht - reinweck für den potenziellen Spieler gestalte. ICH will eine Geschichte erzählen, ICH will Charaktere gestalten, ICH will meine eigene Welt erschaffen. Und da ist es mir schlichtweg egal, ob die Szene eine Welt voller fliegender Pferde mit Rädern an den Hufen kacke findet. Mir muss es gefallen. Ich wäre zumindest nicht der Typ Mensch, der wegen 98% negativer Kritik das Spiel canceln würde, von mir aus auch 100%.

    Grund: Eben weil es kein Geld dafür gibt. Ich kriege dafür wenn überhaupt nur Lob. Lob jedoch gibt mir kein Brot, Wasser, Milch, Wein und Radeberger. Würde ich ein Spiel kommerziell vermarkten und beispielsweise ein Trailer zum Spiel veröffentlichen wo die Fanbase durchweg schreit wir mögen keine pinken Orks, wir wollen grüne... Tjoa, ich würds wohl ändern, es ist der kommerzielle Gedanke.
    In einer Amateurszene wie dieser hier jedoch, tue ich garantiert nicht meine pinken Orcs grün machen.

    Ich gebe dir ja recht damit, das wir alle gerne positives Feedback wollen, sonst würden wir die Spiele nicht machen, aber es ist - für mich - nicht mehr essentiell.

  9. #9
    Zitat Zitat
    ICH will eine Geschichte erzählen
    Irgendwem muss man die Geschichte aber erzählen, das ist der Sinn von Geschichten.

  10. #10
    @Chasu
    Ist es wirklich kleingeistig oder hast du nur noch nicht erkannt, dass es stimmt? Da stehen zwei Meinungen gegenüber. Vielleicht ist es bei dir ja wirklich anders, aber ich glaube schon, dass die Mehrheit Lob und Anerkennung für genauso wertvoll hält wie Geld.

    Und man ist nicht frei von Einfluss, den muss man ja nicht mal bemerken. Kann man mit Sicherheit sagen, dass man etwas in das Spiel eingebaut hat, weil man es selber wollte und nicht weil es in der Community beliebt ist? Nur wenn man an einen freien unbeeinflussten Willen glaubt. Ich tue das nicht. Wir wissen meistens gar nicht was uns alles beeinflusst.

    Stichwort Geschichte erzählen: die erzählt man ja nicht sich selbst, sondern immer anderen. Deswegen achtet man schon darauf, was die Zuhörer hören wollen. Wie gesagt, es gibt nicht nur Schwarz und Weiß, es liegen viele Abstufungen zwischen "nur auf sich hören" und "nur auf die Zuhörer hören". Meistens wird man irgendwo zwischen den Extremen liegen.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Chasu
    Ist es wirklich kleingeistig oder hast du nur noch nicht erkannt, dass es stimmt? Da stehen zwei Meinungen gegenüber. Vielleicht ist es bei dir ja wirklich anders, aber ich glaube schon, dass die Mehrheit Lob und Anerkennung für genauso wertvoll hält wie Geld.
    Wow. Einer, der meiner Meinung ist
    Und genau da sind wir beim Punkt.

    Zitat Zitat von Chasu Beitrag anzeigen
    ICH will eine Geschichte erzählen, ICH will Charaktere gestalten, ICH will meine eigene Welt erschaffen. Und da ist es mir schlichtweg egal, ob die Szene eine Welt voller fliegender Pferde mit Rädern an den Hufen kacke findet. Mir muss es gefallen. Ich wäre zumindest nicht der Typ Mensch, der wegen 98% negativer Kritik das Spiel canceln würde, von mir aus auch 100%.
    Hast du dich schonmal gefragt, warum DU das machen willst?
    "Weil es mir spaß macht!" ist keine Begründung bzw. nur die halbe Wahrheit. Warum macht es dir denn spaß? Wenn du es nur für dich machst, wieso veröffentlichst du dann deine Spiele, deine Charaktere, deine Geschichten, wenn sie doch letzendlich nur für dich da sind?
    Nichts gegen dich (ich kenn dich nicht mal) aber die meisten Menschen belügen sich dabei selbst.

    Weißt du, was mich eigentlich nur an der Spieleentwicklung interessiert?
    Ich kann Leuten zeigen, dass ich was kann, was sie nicht können. Es füllt mich mit Stolz, wenn ich meinen Namen in den Credits lesen kann. Ja, nennt es E-Penis, oder wie auch immer. Wer mal ehrlich zu sich selbst ist, erkennt das selbe Motiv. Ansonsten gäbe es z.B. sowas nicht.

    In der Anfangszeit, wenn man grad anfängt zu programmieren, macht man es, weil es für einen neu ist und man möchte neue Dinge lernen. Dieser Antrieb wechselt aber schnell und unbewusst zu einem Konkurrenzgedanken. Man macht weiter, um es anderen zu zeigen, dass man es besser kann.

  12. #12
    Zwar nicht gerade die allgemeinste Klärung dieser Frage, aber dennoch besser als: "Nur für mich, MICH, MIIIIIIIICH!!"

    Gut, der Oberbegriff "Es macht mir Spaß." kennt hier jeder. Und ich sage auch gerne das "Warum" meinerseits: Weil es eine Möglichkeit ist, (fast) alles, was mir gefällt, umzusetzen. Ich mache das gerne, Ideen und Gedanken umzusetzen. Und daraus wird eben in diesem Fall meine Spiele, auf die ich stolz bin/sein werde. Und wenn man auf etwas stolz ist, darf man es öffentlich präsentieren. Eben, weil's einen noch stolzer macht, das Gefühl zu haben, dass andere Leute damit gut unterhalten wurden oder gar inspiriert. Wenn mein Spiel aber mit einem anderen verglichen wäre, und das bessere geworden wäre, wenn ich die Dragon Quest-Sounds entfernt hätte: Scheiß drauf, ich wollte diese Sound und werde sie sicher nicht entfernen, weil das andere Spiel dadurch nicht so toll wie meins wird. Da musste ich nicht lange nachdenken, Konkurrenzgedanken sind in verschiedener Form immer dabei, aber bei mir nicht der Hauptgrund meines Treibens.

  13. #13
    @ cilence:

    Wenn ich das beste für ein Spiel aus mir heraus holen will, ist es eigentlich logisch das ich dann auch versuche die Grenzen meiner eigenen Fähigkeiten auszuweiten um ein bestmögliches Ergebnis abzugeben.
    Aber warscheinlich liegt unsere unterschiedliche Auffassung des Perfektionismus darin, dass ich eher das perfektionistische Streben meine, du woll aber er die perfektionistische Besorgnis meinst .

    Gut was die Überfrachtung von Spielen mit Grafik und Technik angeht, muss ich dir schon recht geben, zuviel davon könnte genauso zum scheitern eines Spiels führen, aber ob das dann immer an mangelnder Einschätzungsfähigkeit des Erstellers bzw. seines Teams liegt bezweifle ich mal.

    Geändert von Makoto Atava (16.04.2011 um 17:28 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Mnemonik
    Irgendwem muss man die Geschichte aber erzählen, das ist der Sinn von Geschichten.
    Ich habe nichts anderes behauptet.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD
    Hast du dich schonmal gefragt, warum DU das machen willst?
    "Weil es mir spaß macht!" ist keine Begründung bzw. nur die halbe Wahrheit. Warum macht es dir denn spaß? Wenn du es nur für dich machst, wieso veröffentlichst du dann deine Spiele, deine Charaktere, deine Geschichten, wenn sie doch letzendlich nur für dich da sind?
    Du legst mir was in den Mund was ich niemals gesagt habe. Wo liest du in meinen Text raus, das ich das bloß für mich mache? Ich sagte lediglich, das ich ein Spiel nicht rein für den Spieler gestalte, sondern auch für mich. Ich will meine Visionen darstellen, wenn das dem Spieler nicht passt wie ich eine Welt designe, hat er eben Pech gehabt. Da gibt es für mich nichts groß zu diskutieren.

  15. #15
    Zitat Zitat von Owly
    Mir geht es um Reizüberflutung. Ich will nicht sagen, dass Abweschlung grundlegend schlecht ist. real_Trolls Spiele leben davon, aber sie fordern den Spieler nicht dazu auf Mechaniken für drei Spiele zu lernen. Ich habe einen festen Glauben an den Flow- Effekt und das Spiele ihre Spieler mehr in sich fesseln, wenn sie...gestreamlined sind.
    So ist es.

    Dein Beispiel Rogue Galaxy hatte bspw. einige elende Extra-Mechaniken die ich hier mal näher erläutern will:

    - Die Mob-Jagd auf Supergegner (die fast alle nach 10 Sekunden umgefallen sind) fand ich gut, weil unkompliziert.
    - Schmieden war auch gut, das Aufpowern der Waffen ging nebenbei, was ABER garnicht ging war die Formel-Abhängigkeit für die Wertung bei Mio. Das hat mir dann auch keinen Spaß gebracht.
    - Das Insektron-Turnier hab ich garnicht erst versucht, ich bin schon daran gescheitert einen Käfer zu fangen. Grund: Jedesmal ist der Käfer mit meinem Köder aus der Falle gehüpft.
    - Die Fabrik ist der letzte Krampf, einfach nur schrecklich. Ich habe noch nie eine Prozedur zur Objektherstellung so zäh und nervig erlebt.
    - Die reguläre Gegnerjagd wie "Töte 30 Goblins" war scheiße. Bestimmte Gegner kamen viel zu selten vor, selbst mit Trödeln schafft man es nicht die Zahl innerhalb eines Durchlaufs zu erreichen. Die Folge: Grinden. Oder ignorieren. Ich tat letzteres.
    - Frostkanone: Pflicht-Item, unverkäuflich. Allerdings auch total nutzlos, die Aktionen bei denen ich sie brauchte kann ich mir an einer Hand abzählen.
    - Barrierenschuss: Eine Kanone die Schilde aufhebt. Mit Abstand die nervigste Prozedur im gesamten regulären Spiel, bei gepanzerten Gegnern muss ich immer erst mit Jaster (und NUR mit Jaster) die Waffe wechseln und jeden Mistsack einzeln anvisieren.
    - Plattform-Kanone: Erzeugt Plattformen, siehe Frostkanone.
    - Zelda-Wirbelklinge: Man lädt die Waffe auf und zerstört den Panzer des Gegners. Wunderbar, intuitiv, gefällt mir.

    Wie man es rauslesen kann, das einzig gute waren Mob-Jagd, Wirbelklinge und das Schmieden ohne Formeln. Der Rest war Bullshit und hätte nicht not getan, es hätte mir ohne diesen Kram wohl auch besser gefallen. Ganz besonders übel nehm ich dem Game aber seine überlangen Dungeons (besonders die letzten beiden), aber das ist eine andere Geschichte.

    Wild Arms hatte ich übrigens grade beendet, eines der intuitivsten RPGs die mir bisher untergekommen sind und hier mal als Gegenbeispiel zu nennen:
    - Waffen aufpowern: Nur mit Rudy bei Waffenmeistern gegen Bares, Waffen müssen in Dungeons gefunden werden. Gewählt werden kann beim Aufpowern zwischen Angriffskraft, Trefferchance und Magazingröße.
    - Zauber erlernen: Nur mit Cecilia in Gilden, Zauber müssen mit Wappen freigeschaltet werden. Diese Wappen findet man regulär im gesamten Spiel, man kann sich dabei aussuchen welchen Zauber man nehmen möchte. Später gibt es noch High-Spells versteckt in Gilden auf der Weltkarte.
    - Schwerttechniken: Bestimmte Events die man erstmal finden muss, triggern bei Jack den Hinweis auf einen "Schnellen Zug". Im Kampf gibt es dann eine ???-Option, die sich unter bestimmten Voraussetzungen in eine Kampftechnik verwandeln lässt.
    - Items: Jeder Charakter besitzt bis zu vier Items, etwa einen Enterhaken, einen Schatzradar, eine magische Träne oder eben Bomben.
    - Antike Arena: Nur 5 Gegnerschaften und 1 Superboss, kompakt und gut.
    - Wächter und Spezialgegenstände: Nie wirklich gebraucht, aber auch nicht nervig weils lediglich ein Kampfkommando darstellt (Pfeil unten). Für den effektiven Einsatz hätten die Gegner wesentlich schwerer sein müssen und die anderen Optionen (Zauber, Techniken, Waffen) wesentlich unattraktiver.

    Alles nebenbei machbar, stört nicht im geringsten im Spielfluss und lässt mich absolut zufrieden sein. Sogar so zufrieden, dass ich sämtliche Sidequests erledigt und alle Wächterrunen geholt hatte.

    Insgesamt gesehen finde ich Überfrachtung mit Technik und Spielmechaniken nicht schlecht, aber man muss es intuitiv anwenden können und einen Nutzen daraus ziehen dürfen, ansonsten fühle ich mich angenervt und verarscht.

    Noch ganz zum Schluss wie man die Probleme bei Rogue Galaxy hätte lösen können:
    - Sämtliche Pflichtkanonen schmiedbar mit Übertragung der Spezialeffekte als Nebenbei-Gimmick.
    - Käufliche Insektrons, oder zumindest Ausbruchquote = Null.
    - Automatische Fabrik, die mit der Formel und den Zutaten selbständig meine Wunsch-Items herstellt.
    - Geschmiedete Waffen werden in die Wertung aufgenommen, egal ob analysiert oder nicht.
    - Hitlisten der regulären Gegner minimum um die Hälfte reduziert, dann hätte mir das vielleicht noch Spaß gemacht und mich noch ein wenig länger in den Dungeons verweilen lassen.

    Geändert von Davy Jones (16.04.2011 um 21:10 Uhr)

  16. #16
    So, nun habe ich endlich auch wieder etwas Zeit, hier meinen Senf dazuzugeben.

    Owly hat aber ein paar sehr interessante Punkte angesprochen.

    Viele Features sind ganz in Ordnung, wenn sie wie Zahnräder ineinandergreifen und als einzelnes Paket wahrgenommen werden, aka "gestreamlinetes Gameplay".
    Haben sehr viele Features keinen direkten Zusammenhang, wirkt das Spiel sehr schnell überladen, und der Spieler hat unter Umständen keine Lust, sich um alle Features zu kümmern.
    Auch kann so schnell ein schlechtes Balancing entstehen, wenn bei der Beta-Phase an Zeit und Aufwand gespart wird.
    Ich persönlich bevorzuge ein einheitliches Produkt. Patchworkbesteleien (siehe mein gecanceltes Projekt) müssen nicht unbedingt schlecht sein, aber ein nagendes, zwischen den Features hin und her gerissenes Gefühl bleibt leider immer zurück.
    Diese "3 Defining Features" sollte sich also jeder zu Herzen nehmen.

    Rogue Galaxy ist wahrlich ein schönes Anti-Beispiel was die 3DF-Regel angeht.
    Zitat Zitat von Davy Jones
    - Das Insektron-Turnier hab ich garnicht erst versucht, ich bin schon daran gescheitert einen Käfer zu fangen. Grund: Jedesmal ist der Käfer mit meinem Köder aus der Falle gehüpft.
    100%-Ditto. Das Problem hierbei ist, dass das Fangen von Insekten nur an bestimmten Orten und mit bestimmten Ködern funktioniert...
    Auch den anderen Punkten von Davy Jones kann ich nur zustimmen.

    @ Perfektionismus:
    Makoto hats erkannt. Es gibt 2 Arten von Perfektionismus (korrigiert mich, wenn ich falsch liege).

    • Der innere Perfektionismus, der einen zwingt, so lange an seinen eigenen Erzeugnissen zu feilen, bis es nach dem eigenen Gefühl passt und 'perfekt' ist.
    • Der äussere Perfektionismus, der einen zwingt, so lange an seinen eigenen Erzeugnissen zu arbeiten, bis man sich für diese gegenüber der Öffentlichkeit nicht mehr schämen muss (was ein zu 100% subjektives Gefühl ist).

    Ich persönlich falle unter die erste Kategorie.
    Die Kunst ist es, einen bestimmten Punkt festzulegen, ab dem man nicht mehr weiter perfektioniert.

    Bezüglich egozentrischer versus audienzausgerichteter Spieleentwicklung kann ich nur eins sagen:
    Gesundes Mittelmass.
    Klar ist es ein Hobby und die meisten entwickeln ein Spiel mal in erster Linie des Spasses Willen. Es macht Spass, seine eigenen Ideen ungehindert umsezen zu können. Die Meinung von anderen, z.B. dieser Community, schon mal grundsätzlich zu ignorieren, ist für mich der falsche Weg.

    Auch wenn ICH dieses eine Features super geil finde, es gibt keinen Grund dieses auf Biegen und Brechen einzubauen, trotz überwiegender, oder gar ausschliesslich negativer Rückmeldungen.
    Ich finde es wichtig auf die Community zu hören, vor allem wenn die Rückmeldung ziemlich einstimmig ausfällt. Mehrere Meinungen sind normalerweise eher im Recht, als die eines einzelnen.
    Ich sag jetzt aber nicht, dass jede Kritik der Community für bare Münze genommen werden soll.

    Die Fähigkeit, Rückmeldungen zu destillieren und genau abzuwägen, ist in meinen Augen essentiell, um selbst weiter zu kommen. Negative Rückmeldungen mit einem "Aber ich will das jetzt so!" abszuschmettern finde ich nicht richtig und zeugt von Blindheit, die den eigenen Fortschritt erheblich behindert.

    Dies ist meine persönliche Meinung den entstandenen Diskussionsthemen.

  17. #17
    Wenn jemand die Wünsche der Comm über seine eigenen Wünsche stellt, dann zeugt das doch eher von mangelndem Selbstbewusstsein.
    Wenn ich in meinem Pokemongame mein lieblings Digimon einbauen will und alle schon von 100 metern entfernung brüllen, dass das ne totale schrott idee ist, ich die idee aber gut finde, dann verstehe ich nicht, was mich daran hindern sollte es umzusetzen.
    Man darf auch gerne mal Rückgrat beweisen.

    Geändert von Mnemonik (18.04.2011 um 01:04 Uhr)

  18. #18
    Wie Mnemonik schon sagte, übertrieberner Perfektionismus ist hinderlich, aber Perfektionismus als mangelndes Selbstbewusstsein zu bezeichnen, halte ich doch für übertrieben da wie schon gesagt wurde der Begriff eindeutig zuweit auslegbar ist.
    Für ein Spiel das Beste herraus zuholen was man mit seinen Fähigkeiten kann ist ja auch eine Art Perfektionismus und da kann bestimmt keiner sagen es wäre mangelndes Selbstbewusstsein. Das wäre eher wo sich jemand im Endeffekt seiner eigenen Fähigkeiten nicht sicher ist.

  19. #19
    Zitat Zitat von Makoto Beitrag anzeigen
    Für ein Spiel das Beste herraus zuholen was man mit seinen Fähigkeiten kann ist ja auch eine Art Perfektionismus und da kann bestimmt keiner sagen es wäre mangelndes Selbstbewusstsein. Das wäre eher wo sich jemand im Endeffekt seiner eigenen Fähigkeiten nicht sicher ist.
    Nein, Perfektionismus bezieht sich eher darauf, seine eigenen Fähigkeiten permanent steigern zu wollen und die Umgebung im Spiel, egal ob Gameplay oder Grafik, zu verbessern. Und das ist eine Art mangelnden Selbstbewusstseins, weil diese Leute sich scheinbar nicht trauen wollen, das vermeintlich Verbesserungswürdige vorzuzeigen beziehungsweise bereits Vorgezeigtes noch mal aufgrund von nicht unbedingt angebrachter Kritik, sondern eher Geschmacksfragen, zu verbessern. Offensichtliche Fehler auszubessern, ist dabei natürlich was ganz anderes. Zum eigentlichen Thema trägt das aber nicht so viel bei, Perfektionieren heißt nicht unbedingt, ein Spiel mit super Grafik und/oder guten Scripts zu erstellen. Diejenigen, die davon zu viel hinein bringen wollen, haben einfach ein Problem damit, ihre eigenen Fähigkeiten oder die ihres Teams einzuschätzen.

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